12 Niewolnicy

Gdy tylko wstał świt poszłam, jak zwykle, obejrzeć uprawy i popracować ze zwierzętami. Piękny kruk, dar od Pasji, dostał na imię Noir i cieszył się wolnością i swobodą, latając własnymi ścieżkami. Chciałam go zacząć szkolić, ale okazało się to zbędne. Wydane polecenie wypełniał za pierwszym razem bez wcześniejszego pokazania mu o co chodzi. Pozwoliłam mu więc polatać po okolicy a sama skupiłam się na Hator, Szafir i doglądaniu roślin. Byłam mniej więcej w połowie obchodu kiedy Noir przyleciał do mnie kracząc głośno. Wyciągnęłam rękę, ale nie wylądował tylko wskazał w kierunku wioski. Tknięta złymi przeczuciami przywołałam Szafir i Hator i ruszyłam do zabudowań. Szczęściem okazało się, że niepotrzebnie się martwiłam. Noir wskazał mi bowiem postać t’skranga, który lawirował między mieszkańcami, wstawiającymi właśnie nowe drzwi do głównej chaty, próbując dostać się do środka. Widząc na jego plecach sporych rozmiarów paprotkę od razu go rozpoznałam.

„Tarzid?” – zawołałam zaskoczona.

Obejrzał się i uśmiechnął na mój widok.

„Co Ty tu robisz?” – spytałam podchodząc bliżej. – „Witaj Baronie.”

„Dzień dobry Raven” – usłyszałam w głowie spokojny głos Barona.

„Szukam Was.” – odpowiedział na pytanie t’skrang. – „Szedłem Waszym śladem ale trochę mi zeszło.”

„Gdybyś nie badał każdego krzaczka po drodze dogonilibyśmy ich dużo wcześniej.” – wtrącił się Baron.

Uśmiechnęłam się. Tęskniłam za tą parą.

Tarzid był zaintrygowany wyglądem wioski, więc opowiedziałam mu w skrócie co nam się przytrafiło. Powiedziałam też, że reszta drużyny odpoczywa w chacie, starając się nie wchodzić w drogę mieszkańcom wioski. Zaprosiłam go do środka. Pomyślałam, że drużyna się ucieszy na jego widok.

Tymczasem, dzięki t’skrangowi, odkryłam coś niezwykłego. Jako Mistrz Żywiołów, szczególną pasją darzący przyrodę, od razu zainteresował się krukiem. Przywitał się z nim a kruk odpowiedział. Byłam w szoku. Noir, nie dość, że jest bardzo inteligentny, to jeszcze rozumie co się do niego mówi i potrafi sam wypowiadać słowa. Czymże przysłużyłam się Pasji, że mnie takim cudem obdarzyła, tego nie wiem ale nic wspanialszego nie mogło mi się przytrafić.

Drużyna, na widok Tarzida i Barona, wyraźnie się ucieszyła. Zwłaszcza Miriel, która wiele wiedzy już posiadła i chciała podnieść się w kręgach swojej dyscypliny. Po wymianie uprzejmości i przestraszeniu naszego przewodnika (gadająca paprotka to jednak było trochę za wiele dla Jettego i poważnie się zastanawiałam, czy chłopak stawi się rano by nas prowadzić) ustaliliśmy, że ruszamy skoro świt. Resztę dnia wykorzystałam na opowiedzenie Noir całą moją historię oraz szczegółowe przedstawienie mu moich towarzyszy, żeby wiedział kogo szukać jeśli będzie taka potrzeba.

Rankiem, wyleczeni całkowicie i pełni optymizmu, pożegnaliśmy się ze starszym i jego żoną i, prowadzeni przez Jette, którego ciekawość świata zwyciężyła strach, ruszyliśmy w dżunglę. Przez pewien czas chłopak prowadził pewnie, zwłaszcza na samych bagniskach, gdzie co chwilę musiał sprawdzać teren, czy nie wpadniemy w jakieś grzęzawisko. Zorientowałam się, że coś jest nie tak dopiero kiedy sama zauważyłam, że po naszej prawej stronie, w jednym z rozlewisk, dwa potężne krokodyle walczą o jakąś zdobycz. Przyznam, że trochę nakrzyczałam na chłopaka. Nie wiem jakim cudem nie zauważył tych zwierząt. Mogły nas zeżreć!

Pod wieczór znaleźliśmy w miarę wygodne miejsce na obóz i dopiero wtedy zrozumiałam, dlaczego chłopak tak dziwnie się zachowywał. Podszedł bowiem do mnie i spytał, czy możemy porozmawiać. Odparłam, że tak a on mi na to, że Durgol mu powiedział, że Miriel ma narzeczonego, siódmokręgowego Kawalerzystę, i czy to prawda? Więc o to chodziło… Chłopak zadurzył się w naszej przywódczyni a słowa krasnoluda tak go struły, że przestał się koncentrować na swoim zadaniu.

„Durgol ma czasem problemy z prawdomównością.” – uspokoiłam chłopaka. – „Podróżujemy ze sobą bardzo długo, nic mi nie wiadomo, żeby Miriel miała narzeczonego.”

Jette wyglądał, jakby właśnie spadł mu kamień z serca. Pomyślałam, że to dobry znak. Skupi się na zadaniu. Postanowiłam jednak obserwować nieco uważniej tak jego jak i teren, który będziemy przemierzać. Tak na wszelki wypadek. W zasadzie to całkiem ciekawy materiał do badania. Zbyt wiele czasu spędziłam w dziczy, w towarzystwie zwierząt, i czasem zapominam, jak bardzo fascynujący potrafią być Dawcy Imion.

Strudzeni zasiedliśmy w końcu przy ognisku. Tarzid uraczył nas porządną ucztą, która z miejsca wzbudziła zachwyt w Jette. Chłopak nie mógł uwierzyć, że wystarczy czar, żeby stworzyć jedzenie. Widziałam jak, po posiłku, Jette zadumał się, wyraźnie czymś zafrasowany. Zebrał się wreszcie na odwagę i zwrócił się do t’skranga.

„Przepraszam Pana, czy mogę o coś spytać?”

„Tak?” – Tarzid skupił się na chłopaku.

„Jak to jest u was… znaczy… czy macie też panie?”

Błysk w oku Tarzida zwiastował kłopoty, ale zakłopotana mina Jettego szybko mu powiedziała, że chłopak jest, zwyczajnie, ciekawy. T’skrang uśmiechnął się i zaczął opowiadać o swojej rasie.

„Oczywiście, że mamy panie. Co prawda przez pierwsze lata życia t’skrangi nie mają określonej płci, muszą ją w sobie odkryć, ale później jest już wyraźny podział.”

„Skoro nie mają płci to jak się rodzą małe t’skrangi?”

„Wykluwają się z jajek.”

Przyjrzałam się Tarzidowi. W moim domu było wiele t’skrangów, więc znałam tą rasę dość dobrze. Wiedziałam, że największym nietaktem jest spytać t’skranga o populację, mają bowiem ogromne problemy z dzietnością. Malatiri, moja opiekunka, szamanka, opowiadała mi, że na sto jaj tylko jedno jest zapłodnione i da t’skrangom potomka. Dlatego t’skrangi stworzyły niezwykłą kulturę rozmnażania. Każda t’skrandzka kobieta, składa zwykle do dziesięciu jaj jednorazowo, ale rzadko kiedy robi to częściej niż trzy razy do roku. Złożywszy jaja, kobieta zanosi je do wylęgarni, serca każdego niall, czyli filaru domy t’skrangów. Niemal przed samym wylęgiem kobiety powierzają opiekę nad jajem mężczyźnie. Jest to dla mężczyzn ogromna odpowiedzialność ale i zaszczyt, więc często rywalizują o niego intensywnie, kobiety starają się zaś rozsądzić spory najuczciwiej jak potrafią. Na sześć do ośmiu dni przed pęknięciem skorupki, organizm opiekującego się jajem mężczyzny ulega przemianie i t’skrang zaczyna produkować mleko dla dziecka. Mężczyzna dba o małego t’skranga przez dłuższy czas, zaspokaja jego potrzeby i wychowuje. Tworzy się między nimi niezwykła więź. Tak silna, że nawet najtwardszy rzeczny pirat wzrusza się na wspomnienie swojego chaida, czyli opiekuna. T’skrangi mają takie powiedzenie „wielu wyśnionych, niewielu narodzonych”, które oddaje całkowicie smutek tej ciekawej rasy z powodu niskiej dzietności. Dlatego wśród t’skrangów jest to temat tabu i żaden obcy nie powinien go poruszać. Być może jednak Tarzid był przyzwyczajony do tego typu pytań, gdyż nie zauważyłam w jego zachowaniu tego charakterystycznego smutku i bólu, które pojawiały się czasem w oczach naszych t’skrandzkich przyjaciół, kiedy wspominało się przy nich o potomstwie.

T’skrang, ze spokojem godnym dobrego nauczyciela, opowiedział Jettemu o tradycji chaida, zaspokajając, przynajmniej na chwilę, ciekawość chłopaka. Oczywiście do dyskusji wtrącał się co jakiś czas Durgol ze swoimi ironicznymi komentarzami. Muszę trochę poczytać o tej rasie, zastanawia mnie, czy każdy krasnolud ma podobny do Durgola sposób mówienia. Zupełnie jakby kpił ze wszystkiego. Chociaż serce ma złote to fascynuje mnie jego sposób bycia. Trzeba będzie odwiedzić bibliotekę jak będziemy w jakimś większym mieście.

Noc minęła nam bardzo spokojnie. Wzięłam wartę wraz z Jette, by zobaczyć jak chłopak będzie sobie radził, i ewentualnie go uspokajać. Faktycznie taka ilość nocnych odgłosów, jaka jest nocą w dżungli, wywołała trochę nerwowości w chłopaku. Starałam się mu wyjaśnić co oznacza każdy z odgłosów. Bardzo szybko się uczy. Będzie z niego dobry Adept.

Wychodzimy powoli z bagnistego terenu. Zrobiło się bardziej twardo i sucho. Jette prowadził wolniej. Byliśmy już daleko od wioski i chłopak musiał się zastanawiać nad kierunkiem. Mimo to był pewny i zdecydowany. Wyraźnie dobrze odnajdował się w roli zwiadowcy. Na południowym popasie Tarzid zwrócił się do Miriel z prośbą o rozmowę. Powiedział jej, że zastanawiał się nad szkoleniem i musi się najpierw przekonać, że jest gotowa. Oddał jej Barona, oznajmiając, że to właśnie on wskaże jej drogę, że ma spełniać jego polecenia i traktować go jak mistrza.

Późnym popołudniem dotarliśmy do rzeki. Co ciekawe, nad rzeką przerzucono most. Nie kładkę ale solidny most. Zastanowiło mnie to. Kto stawia mosty w dżungli? Już mieliśmy przez niego przejść, kiedy Baron postanowił dać Miriel zadanie – przepłynąć rzekę. Miało to jej pomóc zrozumieć żywioł wody. Początkowo pomyślałam, że to nienajlepszy pomysł, oczywiste skojarzenie z wodami mojej ukochanej Serwos, pełnymi niebezpiecznych zwierząt a nawet horrorów, nasunęło się natychmiast. Baron jednak, do spółki z Jette, stwierdzili, że to bezpieczne. Rozebrałam się więc i dołączyłam do Miriel korzystając z ochłody, jaką dawała woda. W zasadzie uznaję, że to był bardzo dobry pomysł.

Po ożywczej kąpieli podjęliśmy dalszą podróż. Zaledwie kawałek od rzeki Jette przywołał mnie do siebie mówiąc, że znalazł ślad, którego nie rozpoznaje. Przyjrzałam mu się i sama poczułam się skołowana. Stopa jakby t’skranga, chociaż bardziej jaszczurcza, szersza i krótsza. Ciało dużo cięższe niż t’skrandzkie. Przywołałam Hator. Zapożyczyłam jej zmysł i powąchałam ślad. Zapach także nic mi nie powiedział. Wyczułam delikatną nutę gadziego zapachu ale nic ponadto. Niepokojącym był fakt, że ślad zmierzał dokładnie w tym samym kierunku co my. Pozostało nam tylko wzmóc czujność.

Zaczęło powoli zmierzchać, kiedy Tarzid i Miriel wyczuli dużą ilość esencji żywiołu drewna. Jette potwierdził, że się zbliżamy. Wyznaczyliśmy role. Jette miał upolować coś do jedzenia, ja byłam odpowiedzialna za zwiad a reszta za przygotowanie obozu. Ruszyłam więc w mrok, ostrożnie rozglądając się na boki.

Gdy usłyszałam głosy przywołałam zwierzęta, kazałam im zostać zaś sama podkradłam się do obozu. Moim oczom ukazała się duża połać wykarczowanego terenu. Wyszłam między wycinką drzew, na której pracowali niewolnicy z nogami skutymi kajdanami, a wielkim dołem, przykrytym solidną kratą, który kazał się domyślać siedziby niewolników. Pośrodku obozu stały dwa duże namioty a na obrzeżach trzy budynki. W jednym w nich bez trudu rozpoznałam magazyn esencji. Wszystko ustawiono tak, by patrolujący teren strażnicy zawsze się widzieli. Domyśliłam się, że jest to dobrze zorganizowane wojsko. Co ciekawe strażnicy mieli ze sobą krojeny. Naliczyłam cztery sztuki. Cofnęłam się nieco i przywołałam Hator. Korzystając z jej zmysłu spojrzałam w przestrzeń astralną, żeby obejrzeć najbliższego strażnika. Od razu zorientowałam się, że nie jest Adeptem. Jakim więc cudem służą im krojeny? Dopiero po chwili, gdy kot się odwrócił, dostrzegłam bijącą od niego magię, konkretnie od obroży, którą miał na sobie. Magię i ból. Zrozumiałam. Zmuszają je magią by im służyły. Barbarzyńcy! Kątem oka dostrzegłam poruszenie na skraju obozu. Jakiś krojen, czyli piąta sztuka, właśnie znikał w lesie. Porzuciłam swoje stanowisko obserwacyjne i poszłam za zwierzęciem. Znalazłam go kawałek dalej. Kot przegryzł sobie tętnicę i powoli się wykrwawiał. Niemal fizycznie czułam jego ból. Jego oszalały umysł. Skróciłam mu cierpienie przyrzekając sobie, że ci barbarzyńcy zapłacą mi za to. Gdy krojen wyzionął ducha obroża rozpięła się i spadła. Ostrożnie nagarnęłam ją patykiem do torby. Chciałam, żeby nasi magowie rzucili na nią okiem, może to jakaś znana im magia.

Gdy wróciłam do obozu wszystko było już gotowe a dżunglę opanowała ciemność nocy. Upewniłam się, że nic się nie działo, wzięłam patyk i naszkicowałam im obóz. Pokazałam magom obrożę. Tarzid rozpoznał ten przedmiot. Podobno jego wpływ na organizm jest tak silny, że po kilku dniach zwierzę popada w szaleństwo. Niestety nie był w stanie określić czy jest jakiś sposób zdjęcia obroży, bez uszkodzenia kota. Oczywiście prócz odebrania strażnikowi jej drugiej części, czyli tej, za pomocą której kontroluje on zwierzę. Długo dyskutowaliśmy nad planem. Zgodziliśmy się, że najpierw trzeba cicho pozbyć się krojenów. Jette znał odpowiednie grzyby, z których wywar uśpi koty. Będę zwabiała je pojedynczo a Jette usypiał. Gdy krojeny będą unieszkodliwione Tarzid podpali magazyn z esencją zaś Durgol, Amarin i Miriel uwolnią niewolników. Wraz z Miriel i Jette ruszyliśmy na poszukiwanie grzybów. W ciemnościach nie było to proste, ale Pasje nam sprzyjały i wkrótce mieliśmy dość, by uśpić zwierzęta. Przygotowaliśmy wywar zaś Durgol w tym czasie zrobił trochę prowizorycznej broni, przymocowując do patyków groty i żądła cieniopłaszczek. Przygotowani i zdecydowani uderzyć przed świtem położyliśmy się spać. Słyszałam jeszcze jak Baron zadaje Miriel ciekawe pytanie. Poprosił ją, by jednym słowem określiła każdy z żywiołów, jak go rozumie. Nie słyszałam odpowiedzi elfki. Zasnęłam.

Było jeszcze całkowicie ciemno, kiedy poczułam jednocześnie dotyk na ramieniu i usłyszałam ostrzegawcze warknięcie Hator.

„Raven” – usłyszałam cichutki głos Miriel. – „Coś się zbliża do nas. Możesz zerknąć co to?”

„Z której strony?” – zapytałam próbując przebić wzrokiem ciemności.

Miriel wskazała mi ręką. Hator leżała, wpatrując się w dżunglę, z postawionymi uszami. Pogłaskałam jej miękkie futro i zerknęłam w przestrzeń astralną. Dostrzegłam niezwykła istotę. Był to niewątpliwie Dawca Imion chociaż wyglądał jak gad. Umięśnione ciało, zbroja, w dłoni łuk refleksyjny, dziwnie wygięty, i wzorzec tak skomplikowany, jakiego nigdy wcześniej nie widziałam. Poruszał się bezszelestnie. Nie wyglądał jakby miał wrogie zamiary. Bardziej jakby był zaciekawiony kim jesteśmy. Zrozumiałam, że to do niego należał znaleziony wcześniej ślad.

Cicho przekazałam informacje Miriel. Zdecydowała żeby obudzić resztę. Nie spali już gdy nagle odezwała się Miriel.

„To Smokowiec.”

„Co?” – spytaliśmy niemal jednocześnie.

Przeszły mnie ciarki. Jeśli Smokowiec to tylko Usuna. A Usun, jak każdy wie, jest jednym z najokrutniejszych smoków Barsawii. Najbardziej tajemniczy, najbardziej nieprzewidywalny i chyba jedyny, który nienawidzi wszystkiego, co nie jest Wielkim Smokiem zaś Dawców Imion traktuje jedynie jako marną rozrywkę, ewentualnie przekąskę przed głównym daniem. Smokowiec takiego pana na pewno nie jest nastawiony do nas przyjaźnie. Jednak nasi panowie, kompletnie nie posiadający instynktu samozachowawczego, doprawdy nie wiem jakim cudem oni przeżyli do tej pory…, postanowili wykorzystać okazję, zaczepić Smokowca i zaprosić go na pogawędkę. Obie z Miriel zaprotestowałyśmy gwałtownie ale na nic się to nie zdało. Baron, poproszony przez Durgola i Tarzida, zagadał do odchodzącego już Smokowca. Bardziej wyczułam niż usłyszałam, że postanowił przyjąć zaproszenie do rozmowy.

Kiedy wszedł na polanę poczułam się jeszcze bardziej nieswojo niż jak skradał się między drzewami. Wielki, jaszczurczy pysk, zimne w wyrazie oczy, zielonkawa zbroja i brak mimiki twarzy sprawiał, że dużo większą ochotę miałam pójść sobie stąd niż z nim rozmawiać. Amarin, Tarzid i Durgol nie mieli jednak takich oporów.

Smokowiec potwierdził, że jego panem jest Usun i oznajmił, że Smok zamierza spopielić Dawców Imion niszczących jego dżunglę. Za dwa dni po obozie zostanie tylko wypalona, lita skała. Niestety nie obchodzi go, że zginą przy tym niewolnicy. To tylko nic nie znaczący pył. Tarzidowi udało się jednak namówić Smokowca, żeby podzielił się z nami informacjami o obozie, a my zajmiemy się ukaraniem winnych w jego imieniu. Smokowiec zdradził nam, że magazyn esencji jest zabezpieczony esencją ziemi, więc nie da się go spalić z zewnątrz a także przekazał Tarzidowi zaklęcie, które rozproszy magię krwi z obroży krojenów. Powiedział nam, że w obozie jest dwóch Adeptów, Iluzjonista piątego kręgu i Fechmistrzyni siódmego. Sam już wyeliminował kilku strażników. Każdy, który oddali się od obozu jest przez niego zabijany. Na koniec przekazał nam jeszcze wiadomość od swojego pana „Mój pan każe powiedzieć, że się nudzi.” Pięknie. Znudzony Smok. Fantastycznie. Oby nie poczytał sobie za przednią rozrywkę zapolować na nas i uwolnionych niewolników. To by dopiero była zabawa…

Smokowiec zniknął w dżungli a my musieliśmy zweryfikować plan. Stanęło na tym, że Tarzid będzie rozpraszał obroże a kiedy krojeny będą wolne ja otworzę mu drzwi do magazynu, żeby mógł cisnąć do środka kulę ognia, zaś reszta, zgodnie z planem, uwolni niewolników jak zrobi się zamieszanie.

Plan wydawał się dobry. Każdy znał swoje zadanie. Było jeszcze ciemno, kiedy przekradliśmy się pod obóz i zajęliśmy pozycje. Tarzid rzucił czar. Zobaczyliśmy jak jeden z krojenów nagle otrząsnął się, jakby z letargu, rozejrzał się na boki, po czym, z furią w oczach, rzucił się do gardła najbliższemu strażnikowi. Nie było mi szkoda tego człowieka. Zasłużył sobie. Jego towarzysz, widząc co się dzieje, skoczył w kierunku krojena z obnażonym mieczem. Na pomoc koledze było jednak za późno. Kot, dokonawszy mordu na swoim oprawcy, skoczył w dżunglę. W obozie zrobiło się poruszenie. Z jednego z domków wyszła kobieta. Elfka była w samej bieliźnie ale w dłoni trzymała miecz. Długie włosy splotła w warkocz, zakończony jakimś ostrzem. Kilka ostrych słów wystarczyło, żeby porozstawiać żołnierzy po kątach. Kiedy słuchała ich relacji dostrzegłam jak Tarzid skrzywił się niezadowolony. Kolejny czar nie wszedł. Do moich uszu dobiegł podniesiony głos elfki.

„Od początku mówiłam, że to głupi pomysł z tymi krojenami. Po dorzynać je.”

Tego już było za wiele! Nawet nie wiem, czy kazałam swoim zwierzętom zostać. Pazury same wyskoczyły z dłoni kiedy, oślepiona szałem, rzuciłam się na elfkę.

To nie był przeciwnik dla mnie, ale kompletnie mnie to wtedy nie obchodziło. Bardzo szybko znalazłam się na ziemi, ranna, trzymana przez kilku żołnierzy. Nie wiem co się działo za moimi plecami, ale nagły atak jednego z żołnierzy na dowódczynię i późniejszy atak innego na jednego z tych, którzy mnie trzymali, uświadomił mi, że moi towarzysze się zdemaskowali i też próbują walczyć. Chciałam wykorzystać swoją szansę, kiedy zwolnił się ucisk na mnie, i potraktowałam jednego z mężczyzn pazurami, paskudnie rozrywając mu skórę. Sekundę później poczułam miecz na gardle. Spojrzałam w chłodne oczy elfki.

„Nie radzę tego powtarzać.” – powiedziała spokojnie.

Uniosłam ręce w geście poddania.

„Nie zabijaj krojenów.” – poprosiłam.

„Ach…” – Fechmistrzyni, po raz pierwszy, wyglądała na ubawioną. – „To o to chodzi.”

To nie była długa walka. W pewnej chwili dźwignięto mnie z ziemi i popchnięto w kierunku budynku, który zajmowała elfka. Dostrzegłam jeszcze swoich towarzyszy, prowadzonych prosto do klatek. Nie doliczyłam się Amarina. Ciekawe, co stało się z elfem. Czyżby nie żył…

Wnętrze budynku było urządzone skromnie i surowo. W środku siedział mężczyzna, zapewne ów Iluzjonista. Jeszcze dobrze nie weszłam do środka, kiedy elka, ze stoickim spokojem, zapytała mnie czy chcę się napić wina i podsunęła mi pucharek. Nie skrępowano mnie, nie założono kajdan. Sytuacja wydawała się dziwna. Podziękowałam za wino, upiłam łyk i usiłowałam usadzić się na podsuniętym krześle tak, żeby krwawiące rany nieco mniej bolały. Syknęłam przy tym. Fechmistrzyni spojrzała na krew.

„A, tak.” – przywołała gestem dłoni żołnierza, który już kierował się do wyjścia. – „Przynieś eliksir leczenia.” – mężczyzna wyszedł. – „Mamy tego na tony.” – zwróciła się do mnie. – „Może pieczeni? Bażant. Niezwykle smaczny i delikatny.” – podsunęła mi talerz.

Machinalnie podziękowałam i skosztowałam nieco mięsa. Faktycznie było wyborne. Chwilę później żołnierz wrócił i wręczył mi eliksir. Dopiero kiedy jego magia przepłynęła przez moje ciało poczułam się na tyle swobodnie, by zacząć myśleć nieco jaśniej.

„Czym sobie zawdzięczam to traktowanie?” – zapytałam przyglądając się kobiecie.

„Niewiele jest rzeczy, które są mi w stanie zaimponować, ale zdecydowanie należy do nich odwaga. Powiedz mi, jakim trzeba być fanatykiem, żeby rzucić się samej na dobrze uzbrojony oddział żołnierz ratując kilka zwierzaków?”

„Jestem Władcą Zwierząt.”

„Domyśliłam się.”

„I Głosicielem Jaspree. To naturalne, że będę broniła zwierząt przez bestialstwem i torturami. Nazywacie nas barbarzyńcami ale to, co zrobiliście tym biednym kotom, jest doskonałym przykładem barbarzyńskiego i okrutnego zachowania.”

„Rozumiem. Osobiście uważam, że pomysł z obrożami kompletnie się nie sprawdza. Zakładam, że to nie jest jedyny powód waszej obecności tutaj? Zdradzisz mi co was sprowadziło do dżungli?”

„Nie. Nie jest jedyny.” – zastanowiłam się przez chwilę. Kobieta wyglądała na kogoś z kim można porozmawiać konkretnie i dojść do porozumienia. Chciałam uratować krojeny ale także moich przyjaciół, więc postanowiłam być z nią maksymalnie szczera. – „Przyszliśmy śladem naszego przyjaciela. Chcieliśmy go odzyskać.”

„Kto to taki?”

„Nie wiem, czy jego imię coś Ci powie. To elf. Nazywa się Tanilew.”

„Ten nicpoń.” – elfka uśmiechnęła się nieznacznie. – „Sprzedano nam go za długi. Nie był wiele wart. To nie mogliście zwyczajnie przyjść do nas i go odkupić?”

„Nie handlujemy Dawcami Imion.” – oburzyłam się.

„No tak. Te wasze dziwne zwyczaje.”

„Nie zrobisz krzywdy krojenom?”

Przyjrzała mi się badawczo.

„Potrafisz je odesłać tak, żeby nikogo z moich ludzi nie skrzywdziły.”

„Potrafię.”

„W takim razie pozwolę Ci to zrobić.”

Skinęłam głową.

Wyszłyśmy na zewnątrz. Poprosiłam kobietę, żeby kazała swoim ludziom przyprowadzić koty.

„Podejdę na skraj dżungli. Każecie im, pojedynczo, podchodzić do mnie. Na mój znak zwolnicie obroże a ja je odeślę.”

Żołnierze wykonali polecenie. Po kilku chwilach wszystkie krojeny odeszły bezpiecznie do dżungli. Wróciłam do elfki.

„Dziękuję. Co teraz?” – spojrzałam na nią pytająco.

„Jestem zmęczona, niewyspana, nie mam siły teraz o tym myśleć. Nie mam też ochoty wrzucać cię do klatki. Czy dasz mi swoje słowo, że jeśli zostawię ci wolność nie zrobisz nic głupiego i będziesz tutaj rano? Dowiodłaś, że twojemu słowu można ufać.”

„Daję ci swoje słowo.”

„Dobrze. Znajdź sobie jakiś wygodny kąt do spania. Możesz iść do magazynu z drugiej strony obozu. Jest dość pusty. Rano przyniosą ci śniadanie. Porozmawiamy jak wstanę, czyli tak koło południa.”

„W dżungli czekają moje zwierzęta. Jedno z nich to krojen. Czy mogę je tu przyprowadzić i nie stanie im się krzywda?”

„Możesz. Powiem swoim ludziom, żeby trzymali się od nich z daleka a ty pilnuj, żeby one nie wchodziły żołnierzom w paradę.”

„Nie będą.”

Przeszłam na skraj dżungli i przywołałam zwierzaki. Nie niepokojona przez nikogo minęłam obozowe namioty i skierowałam się do wskazanego przez elfkę magazynu. Nie był duży, ale faktycznie rzeczy w środku było niewiele i na klepisku można było się w miarę wygodnie przespać. Ułożyłam się pod jedną ze ścian. Hator, jak zwykle, przytuliła się do mnie zaś Noir i Szafir znalazły wygodniejsze miejsca pod sufitem. Długo leżałam w ciemności zastanawiając się co dalej. Nadal chciałam uwolnić niewolników, nadal pałałam nienawiścią do Dawców Imion, którzy z takim okrucieństwem potraktowali krojeny. Nad nami wisiało jeszcze widmo wizyty smoka, który raczej nie będzie wybierał swoich ofiar. Musiałam coś wymyślić i plan musiał być dobry. Wiele zależało od porannej rozmowy z elfką. Nie byłam pewna, jak daleko będę w stanie się posunąć, żeby spróbować nas wyciągnąć z tej patowej sytuacji. Cóż, zobaczymy co przyniesie nowy dzień. Ufam, że Pasje są po naszej stronie i znajdziemy rozwiązanie. Postanowiłam się przespać. Wszak zmęczona i jeszcze lekko ranna nie myślę jasno.

tymczasem…

Tarzid, Durgol, Miriel i Jette, po nierównej walce trafili do klatek z niewolnikami, gdzie w skrajnym ścisku odnaleźli Tanilewa. Elf oznajmił im, że nie ma figurki, odebrał mu ją jeden ze strażników, ale jakiś czas później zaginął w dżungli. W świetle informacji od Smokowca wywnioskowali, że figurka dostała się właśnie w jego ręce i trafi do Usuna.

Miriel nie wytrzymała napięcia związanego z beztroskim podejściem towarzyszy do sytuacji, w której się znaleźli i wrzasnęła, żeby się ogarnęli bo za dwa dni Smok spali całe to miejsce. Oczywiście zwróciło to uwagę strażników, którzy szantażem zmusili ją do opuszczenia klatki i zawlekli do Fechmistrzyni, mocno już wkurzonej, gdyż zaledwie położyła się spać. Miriel poinformowała ją, że Usun o nich wie, że znajdują się na jego terenie, niszczą jego dżunglę i smok zamierza zrobić z nimi porządek. Fechmistrzyni odesłała ją do klatek.

Amarin zaś, najgenialniejszy z elfów, i jedyny nie pojmany członek drużyny, odnalazł Barona, wziął go pod pachę i kazał się zaprowadzić, tropem Smokowca, do jego pana, szanownego smoka Usuna, żeby go poprosić o pomoc… Szczęście w nieszczęściu, że Tarzid może się porozumiewać z Baronem na dość duże odległości, chociaż jak napotkają jakiegoś Skeorksa, stadko krojenów albo pomniejszego horrora to możliwość pogawędki z Tarzidem niewiele Amarinowi pomoże.

Szybki scenariusz na sesję

Czasem każdy MG ma kryzys. Czasem też nie umie improwizować albo nie jest dobry w wymyślaniu fabuły na sesję. Oczywiście w sieci jest masa poradników dotyczących radzenia sobie z improwizacją czy brakiem weny. Ja patrzę na to z nieco innej strony.

Ktoś mnie kiedyś zapytał jak wygląda mój scenariusz do sesji i jak zabieram się do stworzenia przygody? Postaram się Wam nieco przybliżyć ten proces, oczywiście na przykładzie scenariusza do Earthdawna.


1. Co?

To jest pierwsze pytanie jakie sobie zadaję kiedy muszę wymyślić nową przygodę np. na konwent. I, w zasadzie, najważniejsza rzecz całej przygody, czyli cel jaki postawimy przed grupą bohaterów.

Odpowiedź: kamień.

2. Kto go chce?

Odpowiedź na to pytanie w zasadzie ukształtuje nam całą fabułę. Wymyślam dwie, czasem trzy siły, które pragną naszego celu. Dzięki temu mamy gotowych przeciwników i konflikty.

Odpowiedź: Thera, Throal, NPC.

3. Co robi? Czym jest?

To dobry moment żeby się zastanowić czym jest nasz cel, jak działa, skąd pochodzi.

Odpowiedź: kamień to przedpogromowy artefakt, w którym, według legendy, zamknięte są Horrory. W czasie Pogromu Mistrzyni Żywiołów ze starożytnego królestwa Landis zamknęła w kamieniu Horrory atakujące miasto. Po zniszczeniu tych ziem słuch o nim zaginął.

Wiem, napisałam chwilę wcześniej o braku weny, ale tutaj przychodzi nam z pomocą dowolna książka/film/serial. Krótka zajawka, którą podałam jako odpowiedź pochodzi z gotowych legend do Earthdawna, które są skarbnicą pomysłów na przygody.

4. Dlaczego?

Tutaj musimy sobie odpowiedzieć na pytanie dlaczego każda z wymyślonych przez nas sił pragnie naszego celu. I czy o nim wie świadomie, czy dowie się w trakcie przygody.

Odpowiedź:

NPC może być spadkobiercą owej magini, stracił kamień i teraz próbuje go odzyskać (nasz zleceniodawca).

Throal może zatrudniać naszych bohaterów do odszukiwania artefaktów i dostarczania ich do Wielkiej Biblioteki w celu zbadania (co zrobią jak odnajdą kamień i odkryją czym jest? oddadzą właścicielowi czy postąpią lojalnie wobec Throalu?).

Thera, może to właśnie ona teraz ma w rękach artefakt, który chce odzyskać NPC? A może go, zwyczajnie, szuka po omacku i trafi na naszych bohaterów przypadkiem?

5. Gdzie?

Oczywiście musimy wiedzieć gdzie nasz kamień jest w tej chwili i dokąd zmierza. W zasadzie jest to ostatnie pytanie, jakie musimy sobie postawić.

6. Zwrot akcji

To się zawsze sprawdza – nagle zrób coś, czego gracze się nie spodziewają. Niech wróg okaże się przyjacielem. Niech przedmiot okaże się czymś innym niż na początku myśleli. Albo niech zwykła kradzież okaże się wcale nie być kradzieżą. Zwrot akcji może Ci przyjść do głowy w trakcie. Często gracze sami podsuwają jakiś pomysł MG, wystarczy tylko po niego sięgnąć i nie bać się go użyć.


Znając świat i system, który prowadzisz (a zakładam, że znasz skoro go prowadzisz), naprawdę nie musisz spędzać kilku godzin na wymyślaniu skomplikowanego scenariusza. Zwłaszcza, że gracze i tak zrobią coś niestandardowego. Wierz mi, że tych kilka punktów może być preludium dla fantastycznej przygody. Z doświadczenia wiem, że proste fabuły dają często dużo więcej radości graczom niż zawiłe intrygi. No chyba, że Twoi gracze kochają intrygi, ale to już Ty sam wiesz najlepiej jaki rodzaj rozgrywki sprawia im najwięcej frajdy.

No to powodzenia 🙂 Ja siadam do nowego scenariusza na Quentina 😉

Muzyka, która mnie uwiodła

Na naszych sesjach na żywo, tych od których zaczynałam swoją przygodę z RPG, nie było muzyki. Czasem gdzieś się pojawiła w tle, ale był to dodatek, do którego chyba nikt nie przywiązywał większej uwagi. Pod koniec mojego grania z tą drużyną, nasz MG postanowił to zmienić i sesję otwierał jeden utwór. Zawsze ten sam, dający nam znak, że koniec offtopu i czas wczuć się w postać. Dopiero kiedy weszłam w RPG online okazało się, że muzyka jest ważna, jest fajna, i dobrze dobrana świetnie podkreśla klimat przygody. Właśnie – dobrze dobrana. Uwielbiam muzykę, lubię odkrywać nowości, słucham tak wielu gatunków muzycznych, że ciężko zdefiniować jaki mam gust, a jednak muzyka na sesję stanowiła dla mnie zawsze problem. Grałam u kilku Mistrzów Gry i każdemu z nich zazdrościłam tego niesamowitego wyczucia muzycznego. Sama spędzałam długie godziny przed każdą sesją próbując znaleźć w gąszczu utworów coś, co by pasowało do nastroju, który chcę stworzyć. Czasem mi się udawało, kiedy indziej nie. Prowadzę Earthdawna i muzyka do niego stanowi dla mnie nie lada wyzwanie. A raczej stanowiła.

Pewnego dnieda przyjaciel podesłał mi linka. Na soundcloudzie znalazł utwór zatytułowany „Earthdawn suite”. Byłam zdziwiona, że jest coś takiego i zaciekawiona. Założyłam słuchawki, podkręciłam głośność, włączyłam utwór i zamknęłam oczy (to taki mój sposób na zwizualizowanie sobie efektu, jaki daje muzyka). Już w pierwszych sekundach przeniosłam się do Barsawii! To było niesamowite, bo po raz pierwszy nie miałam absolutnie żadnych wątpliwości, że ta muzyka pasuje na sesję. Po przesłuchaniu, kilka…naście razy, zaczęłam szukać, czy jest tego więcej. Nie było. Z opisu utworu wywnioskowałam, że twórcy tej muzyki to EDko-maniacy. Niewiele myśląc napisałam do zespołu wiadomość. Odpowiedź przyszła błyskawicznie. Nie myliłam się. Ich pasja do Earthdawna i muzyki doprowadziła do stworzenia całego albumu dedykowanego tylko i wyłącznie ED. Byłam wniebowzięta. Wreszcie dostaję w łapki muzykę, która idealnie pasuje do mojego ukochanego systemu.

Album zainspirował mnie do dwóch projektów. Nie zdradzę na razie co to jest ale zachęcam – posłuchajcie, kupcie, pokażcie autorom, że robią dobrą robotę. Może w przyszłości powstanie kolejny album…

Tutaj znajdziecie to wspaniałe dzieło:

https://itunes.apple.com/ie/album/earthdawn/id1084361937

http://www.drivethrurpg.com/product/176071/Earthdawn–Soundtrack-I-MP3-als-Download-kaufen

A tutaj soundcloud dla używających tej stronki:

Z samym zespołem możecie się zapoznać na stronie:

http://x-score.de/


english version

On our live sessions, when I started my adventure with RPG it was no music. From time to time it was played but it was only an addition and nobody attached attention to it. Later our Game Master tried to change it and every session was opened with one track. Always same. It was a sign that we must stop speaking offtop and start playing. When I started playing role playing games online (by roll20) I found that music is important, is great and if properly selected highlight atmosphere on session. Exactly. Properly selected. I love music. I love explore new genres. I listen to so many musical genres so it’s hard to define what is my sense of style. Even for myself. But music on sessions was always problem to prepare. I played with a few of Game Masters and I always envy of their music taste. Myself I spent long hours before every session to find the right music for the scenes and climax  in the jungle of many tracks. Sometimes I succeed, sometimes not. I game mastering Earthdawn and music for it is for me real challenge. But not now.

One day my friend sent mi a link. On soundcloud he found a track named „Earthdawn Suite”. I was surprised and curious that there is something like that. I put my headphones, turn up the volume, turn on the track and close my eyes (this is my way to fully feel the music). In the first seconds I was in Barsaiwe! It was incredible becouse for the first time I have no doubts that this music fits the session. After hearing it a couple times I started searching that there is more tracks like this one. But there wasn’t. From the description of this track I’ve concluded that authors like Earthdawn as much as I love it, so I decided to wrote to Them. The answer from Jan Haak came very quickly. I was right. Their passion for Earthdawn and the music lead them to create all album dedicated only to ED. I was delighted. At least I have a music that will perfectly fit to my beloved system.

This album inspired me for two projects. I can’t tell You jet what this is but I encourage You – listen, buy, show the autors, that their job is good. Maybe, in the future, they will record another one…

Here You can find this awesome work:

https://itunes.apple.com/ie/album/earthdawn/id1084361937

http://www.drivethrurpg.com/product/176071/Earthdawn–Soundtrack-I-MP3-als-Download-kaufen

And this is the soundcloud for users of this page:

With the band You can acquaint here:

http://x-score.de/

Symulakrum

symulakrum

symulakrum – obraz, zwłaszcza stworzony przez kino lub telewizję, który jest czystą symulacją, pozorującą rzeczywistość albo tworzącą własną rzeczywistość (słownik języka polskiego)

Na ten system trafiłam przypadkiem. Po nitce do kłębka. To, podobnie jak „Zapomniana Nierzeczywistość”, jest laureat konkursu „Rzut na Inicjatywę”. Od razu zaznaczę, że nie przepadam za s-f a do takich właśnie klimatów zachęca twórca systemu. Ale… Oczywiście, że jest jakieś „ale” skoro jednak „Symulakrum” trafiło na mojego bloga 😉 System bardzo mnie zaciekawił, gdyż jest połączeniem sandboxa, którego mój umysł nijak nie jest w stanie ogarnąć, oraz klasycznego RPG. Zacznijmy jednak od początku.

Od autora:

„Symulakrum jest systemem RPG próbującym odpowiedzieć na pytanie: Jak wyglądałaby gra fabularna powstała w wyniku wspólnej pracy Gary’ego Gygaxa, Dave’a Arnesona, Philipa K. Dicka, H. P. Lovecrafta i Roberta E. Howarda? W Symulakrze kosmiczna groza upośledzonych, wszechwładnych bogów ciemności miesza się z opowieściami w konwencji magii i miecza, wszystko to zaś jest polane gęstym sosem dickowskiej science fiction. Twój bohater – gwiezdny zdobywca, będzie badał cyklopowe ruiny starożytnej cywilizacji Alfa Centauri, odpierał wściekłe ataki czterorękich, inteligentnych, psionicznych jaszczurów z Wenus tylko po to, by odkryć z przerażeniem, iż w rzeczywistości mordował istoty starające się powstrzymać przebudzenie surowego, metalowego boga. Jako znana dziennikarka poprowadzisz śledztwo mające na celu odkryć tajemnicę nowego, promowanego przez totalitarne władze narkotyku. Odkryjesz, że substancja ta pozwala przenieść się do świata jak ze snu, w którym zbiorowa świadomość uzależnionych urabia rzeczywistość niczym plastelinę. Czy dotrzesz do przerażającej prawdy i odkryjesz, że to tak naprawdę pułapka pasożytniczych grzybów z Plutona, które w ten sposób próbują zdobyć władzę nad Ziemią?”

Ten wstępniak zabrzmiał tak intrygująco, że postanowiłam przeczytać system w całości, zwłaszcza, że podręcznik ma zaledwie dwanaście stron.

Mamy tutaj klasyczny podział na Mistrza Gry i graczy. Mechanika opiera się na k6 i sukcesach, czyli rzucamy odpowiednią ilością k6 i wszystkie wartości 5 i 6 liczymy jako sukces. Przeciętna trudność wynosi 2. Gdy dochodzi do konfliktów robimy testy przeciwstawne.

Charakterystyka postaci składa się z następujących elementów:

  • Współczynniki – to wrodzone talenty i zdolności, które posiada każdy człowiek. Ich wartość określa iloma kostkami rzucasz w teście.
  • Atrybuty – to wyjątkowe cechy, wyróżniające postać na tle szarego tłumu. Kiedy wykonujesz test czynności, w której atrybut może być przydatny, do końcowej liczby sukcesów dodajesz jego wartość.
  • Zasoby – to punkty życia, zdrowia psychicznego, reputacja oraz inne wskaźniki pokazujące jak dobrze się miewa bohater. Standardowo powinien posiadać Żywotność (zdrowie fizyczne), Psyche (poczytalność), w specyficznych settingach mogą dołączyć Majątek, Reputacja, Moc czy też Determinacja. Postać będzie tracić zasoby w różnych sytuacjach. Kiedy spadną do zera zwykle twój bohater będzie wyłączony z dalszej gry. Punkty Żywotności będziesz odzyskiwać w tempie jednego na scenę, choć MG może zdecydować o zwiększeniu tego tempa jeśli będzie to zgodne z wewnętrzną logiką świata gry. Psyche regeneruje się dopiero po zakończeniu sesji.
  • Cechy dodatkowe – to elementy ekwipunku, specjalny trening, nadnaturalne zdolności oraz wszystko inne, co wymyka się powyższym kategoriom. Ich działanie może objawiać się w mechanice na trzy sposoby. Po pierwsze, mogą umożliwiać wykonanie jakiejś czynności (dzięki nim możesz w ogóle wykonać test). Po drugie, mogą coś ułatwić (działają wówczas jak atrybuty). Po trzecie, mogą zapewnić pewność sukcesu w jakimś działaniu (osiągasz sukces bez rzutu).

Teraz najciekawsze – „Symulakrum” nie ma określonego świata. Na początku gry grupa tworzy  pierwszą warstwę rzeczywistości, świat, który bohaterowie uznają za prawdziwy, oczywiście tylko do czasu. Jak to robimy? W podręczniku zamieszczona jest tabelka zawierająca cztery grupy zagadnień: Nieprzyjaciel, Globalne problemy, Technologia oraz Dziwactwa. Pierwszą cechę wybiera MG, następnie każdy z graczy wybiera kolejne cechy (po jednej) i MG, jako ostatni, dodaje końcową cechę. Zapisujemy to na załączonym do gry szablonie i mamy gotowy szkielet naszego świata.

symulakrum_tabelka

Gotowy szkielet wypełniamy dodatkowymi informacjami. Jeśli, np., wybraliście „zbuntowaną kolonię” pora zadać sobie pytanie gdzie się mieści, kto w niej mieszka, dlaczego się zbuntowała? To wszystko pomoże Wam poruszać się po nowym świecie.

Gdy formularz jest gotowy do akcji wkracza MG. Do każdej cechy z każdej z grup, przypisuje klucz. Jest to osoba, miejsce, wydarzenie lub przedmiot. Kiedy pojawi się podczas sesji i gracze wejdą z nim w interakcję uruchamia się wyzwalacz (nazwany przez twórcę trigger) zaś z triggerem powiązany jest efekt – pozytywny (benefit) lub negatywny (konsekwencja). Kiedy podczas sesji zostanie uruchomiony wyzwalacz, MG wprowadza go w życie, a następnie wybiera dla nowej cechy klucz i trigger.

Każdorazowo, po wejściu w życie kolejnej cechy, gdy bohaterowie zdążą już dostrzec zmiany w świecie, zarządzane jest tajne głosowanie na karteczkach. Każdy (w tym MG) określa czy chce, by nowa cecha była preludium do finału. Jeśli grupa zdecyduje, że tak, prowadzący może wprowadzić do gry tylko jedną cechę (ale nie musi, może to być „prawdziwa” wersja rzeczywistości). Jako pierwszy swój głos oddaje prowadzący.

Na końcu podręcznika jest przykład takiego światotworzenia. Oto on:

„Czwórka graczy: Ania, Darek, Justyna i Michał usiadła do gry z Agnieszką, która pełni rolę MG. Przed wyborem cech porozmawiali przez pięć minut na temat oczekiwań względem sesji. Michał zdradził, że nie chce pakować się w wojnę lub inne, wielkie konflikty – tydzień temu stracił bohatera w wyniku pechowego trafienia. Justyna chciałaby za to jakiejś wykręconej rzeczywistości, w której istnienie nie sposób uwierzyć nawet jej mieszkańcom.

Następnie zabrali się za wybieranie cech. Agnieszka wybrała problem Rozwarstwienie linii czasowej (już od dawna chciała zagrać przygodę o podróżach w czasie). Darek podchwycił jej pomysł i dorzucił nieprzyjaciela Cywilizacja z innego czasu. Ania zagrała ostrożnie, wprowadzając dziwactwo Manipulowanie historią. Michał nie miał wielkiego wyboru, musiał wprowadzić technologię. Zdecydował się na Klonowanie (nie było sensu wybierać Podróży w czasie – wiadomo, że istnieją). Justyna długo myślała nad swoim pomysłem i wprowadziła „własne” dziwactwo spoza listy: Genetycznie tworzone aberracje. Na koniec Agnieszka dorzuciła drugi problem, Wojny religijne. Po burzy mózgów powstał obraz przerażającego świata: Ziemi okupowanej przez sługi mrocznych bogów rodem z koszmaru, które przybyły z dalekiej przeszłości. Sukcesywnie redukują ludzkość, przemieniając ją w bezwolne, potworne formy. Nieliczni są klonowani do doskonalszych, ohydnych kształtów. Wydaje się, że wszystko jest stracone, jednak nie jest to prawda – po stronie ludzi walczą agenci cywilizacji z innego strumienia czasu. Właśnie w nich wcielają się bohaterowie graczy.

Zadaniem postaci jest odnalezienie guru sekty, która sprowadziła pierwszego plugawego boga i zabranie go do swojej linii czasowej. Wpadają na trop w opuszczonym tunelu metra, jednak kiedy wchodzą w interakcję z inteligentną aberracją (będącą kluczem), okazuje się, że byli oszukiwani (uruchamia się trigger Wróg sojusznikiem). Bohaterowie dowiadują się, że Przedwieczni nie istnieją, to forma kontroli psioników, którzy przejęli władzę (trigger wprowadza wroga Psionicy/Mutanci). Część z nich zbuntowała się i stara przywrócić stary porządek. Po długich poszukiwaniach grupie udaje się dotrzeć do jednego z najpotężniejszych buntowników. Spotkanie uruchamia kolejny wyzwalacz – psionik opowiada o broni, którą testują jego dawni sojusznicy. Wirusie, który ogłupi ludzkość, a zbuntowanych zabije (technologia Broń masowej zagłady). Grupa decyduje, że ten trigger to preludium do finału. Atakują wrogowie. Rebelianci padają jeden po drugim. Gdy koniec jest niemal bliski, stary psionik wyzwala swoją moc by przesłać umysły bohaterów w przeszłość. Mają przygotować ludzkość na atak – i być może ją ocalić (trigger dziwactwo Świadome noworodki).

Przygoda się kończy w momencie, kiedy Agnieszka opisuje, jak jedna z postaci, jako niemowlak, bawi się klockami unosząc je w powietrzu mocą siły woli.”

Ja jestem zaintrygowana tym systemem i chętnie bym spróbowała jak działa w praktyce. Jeśli wypróbujecie dajcie znać jakie macie wrażenia.

„Symulakrum” jest dostępne na stronie konkursu.

Adventurers!

Adventurers! to prosty system wydany przez Fajne RPG. Podręcznik, formatu A5, zawiera zaledwie 82 strony, na których znajduje się:

  1. Część dla graczy z tworzeniem postaci, jej rozwojem, ekwipunkiem i mocami.
  2. Część dla MG z rozstrzyganiem akcji i bestiariuszem.
  3. Setting Camelot wraz z przygodą.
  4. Setting Gothica wraz z przygodą.
  5. Setting Upadek.adv01

Nie ma chyba łatwiejszej mechaniki niż ta z Adventurers!, gdzie tworzenie postaci zajmuje maksymalnie pięć minut. Postać opisują trzy współczynniki podstawowe i cztery pomocnicze. Akcje rozstrzygamy rzucając 2k6 + współczynnik zaś w interakcjach stosujemy rzuty przeciwstawne. Wystarczy pół godziny z podręcznikiem i można prowadzić/grać.

Tworzenie postaci:

Postać opisują trzy współczynniki o wartościach od -1 do 5

Siła – opisująca tężyznę fizyczną i żywotność

Zręczność – odpowiadająca za zwinność i podstawową obronę

Umysł – określa inteligencję, pomysłowość i wiedzę postaci.

Dodatkowo mamy współczynniki pomocnicze:

Atak – zależący od broni i umiejętności

Obrona – bazuje na Zręczności i jest modyfikowana przez pancerz

Heroizm – początkowo to wartość Umysłu. Może wzrastać podczas przygody ale na początku następnej wraca do wartości wyjściowej.

Wytrzymałość – Siła + Zręczność + 3, jeśli spadnie do zera postać umiera.

Gdy mamy już atrybuty wybieramy umiejętności (startowo są to dwie umiejętności na poziomie podstawowym). Poziom podstawowy pozwala nam rzucić jedną kością więcej (czyli 3k6) natomiast zaawansowany daje dodatkowe bonusy.

Po przyznaniu umiejętności doposażamy postać w ekwipunek i możemy zaczynać swoją przygodę.

System jest bardzo prosty. Świetnie sprawdza się do jednostrzałów i krótkich kampanii. Jego ogromną zaletą jest to, że można wykorzystać mechanikę do wielu settingów, od klasycznego fantasy poprzez świat rycerzy rodem z Camelotu aż do dalekiej przyszłości. Po kilku zagranych sesjach dochodzę jednak do wniosku, że na dłuższe kampanie system się nie nadaje ponieważ wiele rzeczy trzeba by doprecyzowywać.

Polecam go szczególnie osobom, które dopiero zaczynają swoją przygodę z RPG a także zapracowanym Mistrzom Gry, którzy muszą “na szybko” coś poprowadzić.

Settingi z podstawki

Camelot – mityczna Brytania to luźna konfederacja małych państw, zjednoczona przez króla Artura. Rycerze Okrągłego Stołu dbają o przestrzeganie Prawa Króla, kierując się Kodeksem Rycerskim.

Gothica – gdzieś w górach południa wije się droga, mogąca zaprowadzić podróżnika do rozległej doliny, pełnej mrocznych, spowitych mgłą lasów, przecinanej Czarną Rzeką. To Gothica. Władcą doliny jest hrabia Wolfgang von Vurdalak, ostatni potomek starożytnej dynastii, która zdobyła władzę dzięki przelewowi krwi w dawnych wiekach. W ostatnich latach nikt nie widział hrabiego za dnia, zaś pomniejsza szlachta rządzi samowładnie w swych włościach. Gothica nie jest dobrym miejscem do życia: ludzie znikają w nocy, a z cmentarzysk i dziur wypełzają dziwne stwory, chcące zaspokoić swe mroczne apetyty. Ludzie Gothiki powtarzają proste przysłowie: gdy zabłądzisz w mrocznej dolinie, nie opuścisz jej żywym!

Upadek (autor Marek ‚Planetourist’ Golonka) – Od początku świata bogowie mieszkali w podniebnych Miastach, a ludzie składali im krwawe ofiary. Jednak pewnego dnia Prorok ogłosił, że bogowie nie potrzebują już daniny. Zapomniano o ołtarzach ofiarnych, ale niedługo potem Miasta Bogów spadły z nieba. Znalezieni tam bogowie byli piękniejsi i roślejsi od ludzi – oraz co do jednego martwi.
W upadłych Miastach znajdują się Cuda: materiały po stokroć wytrzymalsze od stali, jedzenie sycące na długie tygodnie i dziwaczne Dary, które wnikają w ciała godnych tego ludzi i dają im niezwykłe moce. Największe ruiny to Tron Bragana nazwany tak od bersekera, który dotarł do jego centrum i stał się bogiem.
Plemiona ludzi walczą między sobą i z dziwacznymi stworami, zamieszkującymi część Miast Bogów. Niektórzy chcą powtórzyć wyczyn Bragana, inni zrabować kilka użytecznych cudów, a niektórzy upewnić się, że z boskich siedzib nie wyjdzie nic groźnego dla ich bliskich.

Oprócz podręcznika podstawowego Fajne RPG przygotowało jeszcze dodatki do systemu.

adv03adv02Nowe Światy I oferują nam:

  • Setting “Krótko i Nieszczęśliwie”, nadający się do prowadzenia przygód w krainie baśni.
  • Setting “Zamieć” – daleka północ, barbarzyńcy, głodne bestie, śnieg i mróz.
  • “Adventurers! Sprawl” – cyberpunk i życie na krawędzi.
  • “Legendarny Bestiariusz” czyli zestaw nowych bestii i potworów.

Nowe Światy II zawierają:adv03

  • Setting “Nowy Świt” – świat postapo, pełen mutantów, chorób i tajemnic z przeszłości.
  • Setting “Lewiatan” – świat na pograniczy sf i mitologii greckiej.
  • Setting “W Lochu” – typowy dungeoncrawling.
  • “Uzdrowiciel” – scenariusz do świata “Upadku”

Zapomniana Nierzeczywistość

znJakiś czas temu, dzięki koleżance, miałam możliwość zapoznać się z niezwykłym systemem RPG „Zapomniana Nierzeczywistość.”

Jest to baśniowy system, którego podręcznik próbny zawiera zaledwie 23 strony. „Zapomniana Nierzeczywistość” to opowieść o umierającej Fantazji, która dla dzieci jest prawdziwą, żywą częścią świata. Zwyciężyła trzecią edycję konkursu na autorską grę fabularną Rzut na Inicjatywę. Kolejne trofeum sprowadził do Nierzeczywistości scenariusz Koszmarne Rozdanie, który wygrał w organizowanym na łamach portalu http://www.polter.pl konkursie Kufel, główną nagrodę: Kufel Karczmarza. Sam scenariusz nie jest dostępny na blogu Nierzeczywistości ale można go przeczytać w darmowym fanzinie Spotkania Losowe (numer 1/2015).

W grze wcielamy się w kilkuletnie dzieci, dla których wyobrażony świat baśni naprawdę istnieje i nazywa się Nierzeczywistością. Można się do niej dostać przejściem w szafie albo spod łóżka a nawet z placu zabaw. Całe Zło, które sączy się do świata, pochodzi właśnie z owej baśniowej krainy. To właśnie dzieci, które ze swojej natury mają zdolność dostrzegania prawdziwego oblicza rzeczywistości, mają moc przenikania do Nierzeczywistości i walki ze Złem. Ich rolą jest powstrzymanie tej przerażającej siły i nie dopuszczenie do tego, żeby doszczętnie opanowała serca dorosłych. Oczywiście Zło zrobi wszystko żeby wyrzucić dzieci z Nierzeczywistości i rozpanoszyć się w niej na dobre.

Twórcy gry przygotowali kilka ciekawych krain, takich jak np. Szaruga, gdzie ciągle pada deszcz i jest ponuro czy też Babel, kraina zamieszkana przez “biurkoty” czyli kocich biurokratów. Łącznikiem pomiędzy światami jest Herbaciarnia, która stanowi tygiel światów czy też miejsce spotkań ambasadorów. Ale świat nie jest ograniczony do tej garstki pomysłów – ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Tworzenie postaci jest bardzo proste. Mamy 5 współczynników: trzy aspekty (Rozrabiaka, Zuch i Mądrala) oraz Fantazję i Samopoczucie. Do każdego z nich przydzielamy od 1 do 5 punktów spośród 15 dostępnych. Każda akcja podejmowana przez postać należy do zakresu jednego z trzech aspektów jej osobowości. Wysokość aspektu wyznacza liczbę k10, którymi rzuca się, by określić, czy akcja się powiedzie. Samopoczucie określa maksymalną liczbę punktów samopoczucia, które może posiadać postać zaś Fantazja jest potrzebna żeby dostrzegać Nierzeczywistość.

Oczywiście nasi dziecięcy bohaterowie posiadają też szereg sztuczek, które ułatwiają im walkę z wielkim Złem. Mamy więc “Nie bój się, to tylko patyk”, “Obudź się, misiu” albo “Boli? Daj, pocałuję”. Twórcy dali nam też kilka przedmiotów o dodatkowych mocach.

“Zapomniana Nierzeczywistość” to prosta w budowie gra, która darowuje nam długie godziny baśniowej rozrywki i pozwala znów poczuć się dziećmi. Cały podręcznik jest dostępny za darmo na stronie: http://zn-rpg.weebly.com/

Maid RPG

MaidDzięki Noobirusowi poznałam niezwykle ciekawy system RPG, idealna pozycja dla miłośników mangi.

Maid RPG to system, w którym wcielamy się w japońskie pokojówki (tylko kobiety) służące swojemu panu. Ale nie są to zwykłe pokojówki a pokojówki o niezwykłych mocach. Zabawa jest przednia, i choć sesje były w formie pbf’a do tej pory wspominam je z uśmiechem.

Kilka słów na temat postaci.

Krok 1 – atrybuty. Naszą pokojówkę określa sześć atrybutów. Są to:

Budowa (Athletics) – fizyczny, używany do walki
Tkliwość (Affection) – jak dobra jesteś w tworzeniu więzi ze swoim Panem i innymi pokojówkami?
Umiejętność (Skill) – jak dobra jesteś w wykonywaniu obowiązków pokojówki?
Przebiegłość (Cunning) –  jak bardzo uzdolniona jesteś w oszukiwaniu wrogów i pokojówek oraz w zwodzeniu Pana?
Szczęście (Luck) –  jak bardzo dopisuje ci szczęście?
Wola (Will) – jak bardzo pozytywne i konstruktywne jest twoje myślenie?

Żeby nadać wartość atrybutów rzuć 2k6 i podziel na 3 (zaokrąglając w dół) dla każdego z 6-ciu atrybutów.

Krok 2 – typ.

Do wyboru mamy sześć typów pokojówek. Rzucamy 2k6 i zerkamy na tabelkę. Z dwóch wylosowanych typów wybieramy jeden, który bardziej nam odpowiada.

  1. Lolita – Szczęście +1, Budowa -1
  2. Sexy – Przebiegłość +1, Wola -1
  3. Czysta – Tkliwość +1, Przebiegłość -1
  4. Chłodna – Umiejętność +1, Tkliwość -1
  5. Chłopięca – Budowa +1, Umiejętność -1
  6. Bohaterka – Wola +1, Szczęście -1

Krok 3 – kolor.

Tutaj także mamy wygodną tabelkę. Rzucamy 2k6 i z połączenia wyników wychodzi nam kolor naszego mundurka. Możemy tej tabelki także użyć żeby określić kolor włosów czy oczu.

maid_kolor

Krok 4 – walory specjalne.

Tutaj mamy ogromny wybór. Standardowo każda pokojówka ma dwie zdolności ale MG może zwiększyć tą liczbę. Rzucamy 2k6 i zerkamy na tabelkę. Ze względu na jej rozmiar nie będę jej wrzucała a jedynie przybliżę Wam co ona zawiera. Mamy więc: okulary, zmarszczki, zimną krew, brązową skórę, albinosa, obsesję na punkcie czystości. Możesz też być anielicą/diablicą, księżniczką albo, tak na prawdę, facetem.

Jest tego cała masa i może wyjść na prawdę fantastyczna mieszanka.

Możemy także wylosować strój dla naszej pokojówki.

Krok 5 – i tak dalej.

W tym kroku losujemy motywacje (dlaczego zostałaś pokojówką) oraz reakcje na stres oraz przydzielamy naszej pokojówce broń.

Przykładowe motywacje to długi, niewolnictwo, zemsta, sierota, lojalność czy trening przed zamążpójściem.

W reakcji stresowej możemy zaś pić alkohol, bić inne pokojówki, uciekać z Dworu, płakać, narzekać czy kraść.

Mamy też cały przekrój broni do wyboru. Od małych pistolecików poprzez noże kuchenne, patelnie, łańcuchy, młotki aż po mopy czy wazony.

Krok 6 – moce.

Wybieramy najwyższy z Atrybutów, rzucamy k6 i sprawdzamy w odpowiedniej tabelce jaka moc została nam darowana.

Przykładowe moce: super unik, broń znikąd, moc przyjaźni, miłosne wypieki, otwieranie zamków czy wykrywanie kłamstwa.

Krok 7 – przysługa i duch.

Ilość Twoich Przysług jest równa podwojonym punktom Tkliwości zaś Duch to Twoja Wola razy dziesięć.

Przysługa pokazuje jak bardzo Pan jest zadowolony z Twojej pracy. Jeżeli spadnie do zera zostajesz wydalona z Dworu. Punkty z Przysługi można wykorzystywać do zmniejszenia stresu, podniesienia atrybutu, dorzucenia +1 do wyniku rzutu albo przerzucenia go oraz do wywołania niespodziewanego wydarzenia (mamy ogromną tabelkę, która pomaga wylosować takie wydarzenie, znajdziemy tam np. lądowanie UFO albo otoczenie przez grupę ninja).

Podczas walki pokojówka doznaje stresu. Jego kumulacja powoduje wylosowaną wcześniej reakcję na stres. Buforem w tym wypadku jest Duch.

Krok 8 – imię i wiek.

Postać gotowa, więc można przystąpić do rozgrywki 🙂

Mechanika opiera się na k6 oraz odpowiednim Atrybucie. W samej walce mamy testy przeciwstawne.

Podręcznik ma 222 strony i jest pięknie, mangowo, ilustrowany. Są w nim przykłady scenariuszy, karta postaci, statystyki przykładowej obsady Dworu oraz opisy Dworów. Podręcznik jest w języku angielskim.

Klimat rozgrywki jest niesamowity. Wiele zyskuje jeśli cała ekipa jest fanami mangi ale myślę, że i bez tego można stworzyć fajną grupę i świetnie się bawić.

Ja ten system serdecznie polecam.

maid_dół

Zjava 2016

20160206_213210.jpgOd Zjavy 2015 zaczęła się moja poważna przygody z konwentami, więc nie mogłam opuścić także tegorocznej. Zwłaszcza, że udało mi się wygrać wejściówkę dzięki zdjęciu kostek z Zorką w roli głównej 😉

6 – 7 lutego Gimnazjum nr 48 w Warszawie po raz kolejny zamieniło się w królestwo RPG’ów, LARPów i planszówek.

Akredytacja błyskawiczna, obsługa w szatni również super i można było ruszyć w szkołę.Niemal od razu trafiłam na sesję. Ponieważ spotkałam znajomych, którzy razem brali udział w sesji konkursowej na najlepszego gracza Gramy Express, namówili mnie, żebym się przyłączyła. Okazało się, że przygoda rozegra się w świecie Warhammera a Mistrzem Gry jest Kaduceusz, czyli zeszłoroczny sekretarz kapituły Quentina. Tak, ten sam, który tak strasznie zjechał mój scenariusz. Przyznam, że trochę niepewnie szłam na tą sesję. Okazało się jednak, że niepotrzebnie. Kadu jest świetnym Mistrzem Gry. Przygoda była ciekawa, bardzo dobrze poprowadzona, no i muszę przyznać, że mechanika, na której ją poprowadził, zdecydowanie odświeżyła moją wiarę, że młotek może być fajny i przyjazny graczom. To było wspaniałe kilka godzin. Najlepszy początek konwentowania.

pol_pl_Szmal-Rebel-1071_2

Zadowolona z sesji przeniosłam się do Games Room’u. Postanowiłam sobie przed wyjazdem na Zjavę, że tym razem muszę pograć w planszówki, bo zwykle omijam Games Room. Na pierwszy ogień poszła karcianka „Szmal” polegająca na budowaniu gangsterskiego imperium (więcej o samej grze znajdziecie tutaj: http://pelnapara.znadplanszy.pl/2015/05/30/do-plecaka-17-szmal-karciane-porachunki-donalda-x/ ) Nie za bardzo przypadła mi do gustu, mimo, że jedną turę udało mi się wygrać.

puerto1Kolejną pozycją było „Puerto Rico” (http://www.rebel.pl/product.php/1,303/11520/Puerto-Rico.html). Przy tej bawiłam się zdecydowanie lepiej. Może dlatego, że mam bzika na punkcie gier, w których można budować miasta i kombinować z zasobami. Graliśmy w 3 osoby a myślę, że na 4 byłaby idealna.

Games Room odwiedziłam ponownie w niedzielę i właśnie wtedy miałam okazję zagrać w domostwo-boxgrę, na którą ostrzę sobie zęby już od dawna, czyli „Tajemnicze Domostwo” (http://portalgames.pl/pl/tajemnicze-domostwo/). Powiem tak – jestem zachwycona! Gra opiera się na skojarzeniach i nawet w dwie osoby świetnie się w nią gra. Trzeba myśleć, kombinować, a wariantów jest sporo. Bardzo polecam. Rozrywka także dla osób, które nigdy w planszówki / karcianki nie grały.

Co poza tym zaoferowała nam Zjava?

Szereg prelekcji o bardzo zróżnicowanej tematyce („Kulty w RPG”, „Gotycki Horror w D&D”, „Erotyka w RPG”, „Robisz to źle – czyli tajniki skutecznej prezentacji” i wiele, wiele innych), LARPY, turnieje, konkursy i, oczywiście, sesje. Niezwykle bogata była także oferta stoisk handlowych.

Informator Zjavy, jak zawsze, przejrzysty i wygodny w użytkowaniu.

Jestem zadowolona z konwentu. Zjava już dawno trafiła na listę moich konwentów obowiązkowych i na niej pozostanie, bo każda wizyta utwierdza mnie w przekonaniu, że warto odwiedzić stolicę i zawitać na owym konwencie.

11 Zaskakujący finał święta wioski

Ledwie świt nastał nad wioską a już obudziła nas krzątanina i zapach jedzenia. Wymknęłam się ze wspólnej chaty zaraz po śniadaniu i poszłam obejrzeć uprawy. Bardzo mnie ciekawiło co sadzą mieszkańcy i w jakiej to jest kondycji. W dżungli nie ma zbyt wiele światła a bagnisty teren nie sprzyja uprawie roślin, więc spodziewałam się raczej skromnych plonów. Jakież było moje zdziwienie, kiedy znalazłam poletka pięknych, dorodnych roślin, w dodatku zawierające gatunki, które, wedle mojej wiedzy, rosnąć tutaj nie powinny.

Z zadumy wyrwały mnie szybkie kroki. Dostrzegłam starszego wioski. Uśmiechnął się na mój widok, więc zaczepiłam go pytając kto się opiekuje uprawami i na jakiej zasadzie wybierają na nie miejsce. Odparł, że to Jaspree błogosławi te ziemie i wszystko co uprawiają i hodują, i że więcej dowiem się na święcie. Podziękowałam mu za informacje. Kiedy się oddalił obejrzałam jeszcze raz rośliny. Jestem zachwycona ich pięknem. Doprawdy Pasja Życia musiała trzymać pieczę nad tą wioską.

Resztę dnia spędziłam z dala od zabudowań ucząc Hator i Szafir nowych sztuczek. Muszę z nimi regularnie pracować, żeby być pewną, że będą mnie słuchać. Co chwilę natrafiamy na niebezpieczeństwa, więc łatwiej mi je chronić, kiedy są dobrze wyszkolone. No i nie poznałam jeszcze wszystkich możliwości Szafir. Ważka jest bardzo intrygująca. Wciąż nie najlepiej się czułam po wczorajszym spotkaniu z gigantycznym krokodylem, więc wykorzystałam ten cudowny spokój i brak zagrożenia na oddanie się ulubionemu zajęciu.

Tymczasem moi towarzysze pomagali intensywnie przy przygotowaniu święta. Wkrótce stoły zaczęły się uginać od jedzenia i napitków, usłyszałam też nieśmiałe dźwięki fletów. W końcu przygotowania dobiegły końca i cała wioska zebrała się pod pomnikiem Jaspree, pięknie przystrojonym kwiatami i owocami. Galar Tun wystąpił na środek i, tak jak obiecał, opowiedział nam historię przodków wioski.

Przed nastaniem Długiej Nocy, na tych terenach, pojawili się Słudzy Złotej Monety i zaproponowali mieszkańcom, że zbudują im kaer. Początkową radość z tej propozycji zastąpiła niepewność kiedy „wybawcy” oznajmili, że miejsce w kaerze będzie tylko dla Dawców Imion zaś wszystkie zwierzęta muszą porzucić na pastwę losu. Mieszkańcy odmówili Nie chcieli narazić swoich zwierząt na śmierć. Postanowili więc sami się bronić. Słudzy Złotej Monety odeszli a wioska zaczęła się zabezpieczać przed Długą Nocą tak, jak umiała. Mieszkańcy nie byli jednak przygotowani na to, co nadeszło. Kiedy pojawiły się pierwsze Horrory wielu poniosło śmierć. I gdy nadzieja na przetrwanie zaczęła ich opuszczać pojawiła się niezwykła postać. Półczłowiek-półkoń. Góra kobiety, dół okazałego wierzchowca. Powiedziała, że ochroni wioskę. Tak też się stało. Pod czujnym okiem samej Jaspree mieszkańcy przetrwali Pogrom. Gdy Długa Noc dobiegła końca i następne pokolenia Dawców Imion wyszły na świat, zastały swój teren zupełnie odmieniony i zniszczony. Z trudem zaczęli odbudowywać osadę. Pasja, po raz kolejny, dała znać o swojej sympatii do tego miejsca przysyłając im orkowego Głosiciela. Ten nauczył mieszkańców jak oswoić nieprzyjazny teren i pobłogosławił ziemię, na której odbudowywali swoje życie. Od tamtych wydarzeń, co jakiś czas, Opiekunka Życia przysyła do wioski swoich Głosicieli dbając, by mieszkańcom niczego nie brakowało. Wioska swoimi plonami, których ma nadmiar, dzieli się z okolicznymi, mniejszymi osadami, zapewniając przetrwanie nie tylko sobie ale i im.

Po skończonej opowieści krasnolud przelał całą uwagę tłumu na mnie, prosząc, bym powiedziała kilka słów. Nieodmiennie mnie to peszy i stresuje. Nie jestem mówcom, zwierzęta nie potrzebują przemów. Nie mówiłam więc długo. Wspomniałam, że pochodzę z podobnych tym terenów, że i mój lud czci Jaspree, i że Opiekunka Życia zawsze będzie czuwać nad mieszkańcami wioski, dopóki w ich sercach będzie miłość do wszystkiego co żywe.

Nie wiem, czy ta mowa miała jakikolwiek sens. Chyba muszę poprosić jakiegoś Trubadura, żeby mi przygotował podobne, na wszelki wypadek. W każdym razie kiedy skończyłam wszyscy zaczęli bić brawo, Salazar zachwycał się, że „to było wspaniałe” a ja miałam ochotę zniknąć ze wstydu. Całe szczęście uwagę ode mnie błyskawicznie odwrócili grajkowie, którzy już zaczęli stroić instrumenty do gry. Wpatrzyłam się w posąg Jaspree, żeby trochę ukoić nerwy. Liczyłam, w skrytości ducha, że może sama Pasja zechce się pojawić na święcie. Wszak Galar sam mówił, że bywają momenty kiedy ona, lub jej słudzy, ukazują się mieszkańcom. Niestety nigdzie nie było widać choć cienia niezwykłej istoty.

Nagle moją uwagę przykuł ruch między kwiatami na posągu. Przyjrzałam się i dostrzegłam czerń piór młodego kruka. Patrzył prosto na mnie. Moje zwierzęce marzenie. Ptak szczególnie bliski mojemu sercu siedział sobie jakby nigdy nic i spokojnie wpatrywał się we mnie. Skłoniłam mu się lekko, pewna, że jest posłańcem Pasji. Ptak odpowiedział tym samym, więc z drżeniem serca wyciągnęłam rękę w jego stronę. Zrozumiał gest. Z łopotem skrzydeł osiadł na mojej dłoni. Młody, przepiękny samiec. Delikatnie pogłaskałam miękkie pióra.

„Jesteś taki piękny.” – szepnęłam zachwycona.

Przez chwilę wahałam się, ale nie mogłam przepuścić takiej okazji.

„Zostaniesz ze mną?” – zapytałam niepewnie.

Kruk skinął głową. Więcej mi do szczęścia nie było potrzebne w tamtej chwili.

Moi przyjaciele byli wyraźnie zaskoczeni zachowaniem ptaka. Miriel pochwaliła jego urodę ale widziałam jak chwilę później, z zainteresowaniem, ogląda pomnik, najwyraźniej się zastanawiając skąd się tam wziął. Cóż, mnie też to ciekawiło, ale nie zamierzałam zadawać zbędnych pytań losowi. Uznałam to za znak dany od Pasji. Przedstawiłam naszego nowego towarzysza Hator i Szafir. Kotka nie była zachwycona. Widziałam w jej oczach, że najchętniej zrobiłaby sobie obiad z kruka. Liczę, że szybko się przyzwyczai do obecności ptaka.

Tymczasem muzyka już rozbrzmiała i mieszkańcy ruszyli do biesiadowania. Starałam się trzymać na uboczu, wciąż zafascynowana niedawnymi wydarzeniami, ale kiedy wieśniacy ruszyli do tańca nie zdążyłam się ewakuować. Salazar zauważył moją próbę wycofania się i wciągnął na scenę. Miałam ochotę udusić go gołymi rękami. Zwłaszcza, że kilku mężczyzn było na tyle odważnych, by pójść w ślady t’skranga i poprosić mnie do tańca. Szczęściem to Miriel zgarniała cały męski zachwyt. Dzięki temu mogłam, korzystając z chwili nieuwagi Salazara, zniknąć w przyjaznej ciszy pól uprawnych i zagród ze zwierzętami. Spełniłam obietnicę daną Galarowi i pobłogosławiłam wszystkie dary Jaspree. Resztę wieczoru spędziłam w cieniu budynków, przysłuchując się muzyce i obserwując bawiących się Dawców Imion. Widziałam jak Salazar z Miriel tańczyli niemal bez wytchnienia zaś Durgol z Amarinem, z równie wielkim zapałem, pili bez wytchnienia. W końcu sen mnie zmorzył, więc udałam się ze zwierzętami na spoczynek, dbając wcześniej, by były najedzone.

Obudziłam się rześka i wypoczęta. Odruchowo upewniłam się, że kruk nie był tylko snem, ale cała moja menażeria była w komplecie. Pobawiłam się chwilę z Hator zanim zdecydowałam się wyjść na zewnątrz. Moim oczom ukazał się krajobraz nie ustępujący malowniczością polom niektórych bitew. Wszędzie leżały „ciała”, w asyście porozrzucanych sprzętów, i zdecydowanej większości przydałaby się solidna kąpiel. Hator zmarszyła nos i prychnęła niezadowolona. Opary alkoholu były wciąż wyczuwalne. Kilka kobiet z wioski próbowało ogarnąć ten cały bałagan, starannie omijając dogorywających imprezowiczów.

„Przepraszam Pani.” – z zamyślenia wyrwał mnie głos.

Obejrzałam się. Przede mną stał elf o bardzo zaniepokojonym wyrazie twarzy. Był mocno zakłopotany.

„Coś się stało?” – spytałam, obserwując go uważnie.

„W zasadzie to tak…” – zawiesił głos, więc go ponagliłam go, żeby mówił swobodnie.

Okazało się, że nie może nigdzie znaleźć swojej córki. Widział ją jeszcze późnym wieczorem a teraz ślad po niej zaginął. Poprosiłam, żeby dał mi jakąś rzecz należącą do dziewczyny i obiecałam, że jej poszukam. Przybiegł po chwili z chustką. Podałam ją Hator. Kotka powąchała przez chwilę i zaczęła tropić. W końcu złapała ślad. Ruszyłyśmy w dżunglę. Bez trudu dostrzegłam dwa tropy idące obok siebie ale zaufałam zmysłom Hator i szłam za jej węchem. Nie odeszłyśmy daleko gdy ją dostrzegłam. Leżała na ścieżce. Rozejrzałam się uważnie wokoło czy nic nam nie zagraża. Upewniwszy się, że jesteśmy bezpieczne podeszłam ostrożnie do dziewczyny. Była ranna, najwyraźniej ktoś ją uderzył w głowę, ubranie miała podarte i bez trudu zauważyłam, że została zgwałcona. Wygrzebałam z torby kawałek pergaminu i napisałam węglem wiadomość. Zwinęłam, podałam Szafir i kazałam ważce szukać Miriel. Gdy odleciała delikatnie ocuciłam dziewczynę. Serce mi się kroiło na widok jej przerażonego spojrzenia. Zwinęła się pod drzewem jak ranne zwierzątko. Przemawiałam do niej uspokajająco i trochę ją opatrzyłam. Rozejrzałam się po okolicy. Drugi ślad szedł dalej w dżunglę.

Szafir wróciła, bez wiadomości, po kilku minutach. Niestety także bez drużyny. Zastanowiłam się przez chwilę co robić. Napisałam, co prawda, żeby szli za Szafir, ale może ważka była dla nich za szybka. Postanowiłam poczekać jeszcze chwilę. Nie minęło dziesięć minut, kiedy Hator warknęła ostrzegawczo. „Sprawdź.” – nakazałam i kotka zniknęła między drzewami. Po chwili wróciła spokojna wiodąc za sobą Miriel, Durgola i Salazara. Kazałam jej pilnować dziewczyny a sama wyszłam drużynie na spotkanie żeby porozmawiać z nimi tak, żeby ofiara nie słyszała.

„Gdzie Amarin?” – spytałam skończywszy opowiadać.

„Nie mogliśmy go znaleźć a spieszyliśmy się do ciebie.” – odparł Salazar. – „Zresztą wczoraj tak się spił, że pewnie nadal leży gdzieś pijany.”

Uradziliśmy, że zaprowadzimy dziewczynę do wioski, znajdziemy Amarina i ruszymy drugim śladem. Miriel wyciągnęła z torby jedną ze swoich sukienek i pomogła mi ubrać nieszczęsną. Podeszliśmy z nią w okolice wioski. Wskazałam Miriel ojca dziewczyny. Elfka poszła do niego, rozmawiali chwilę, widziałam jak na jego twarzy odmalował się strach, i oboje ruszyli w naszą stronę. Dziewczyna, kiedy tylko go zobaczyła, rzuciła mu się w ramiona i zaczęła płakać. Uspokoiliśmy ojca, że pójdziemy śladem winowajcy. Zabrał córkę do domu a my zaczęliśmy szukać Amarina.

„We wspólnej chacie są jego rzeczy, może spróbujesz go wytropić?” – spytała w końcu zirytowana na elfa Miriel.

„Dobry pomysł.” – poparłam.

Znaleźliśmy rzeczy elfa i Hator ruszyła tropem przez wioskę. Jakież było moje zdziwienie, kiedy doprowadziła nas do miejsca, w którym wcześniej znalazła ślad efki! Zamarłam na chwilę zdezorientowana.

„Co jest?” – spytał natychmiast Salazar.

„To ten sam trop.” – powiedziałam w końcu. – „Ten należący do dziewczyny. To Amarin szedł z nią do lasu.”

„Wspaniale.” – mruknęła Miriel.

Zanurzyliśmy się w dżunglę idąc w milczeniu. Minęła niemal godzina, gdy na ścieżce dostrzegliśmy ciało. Zbliżyliśmy się bez wahania. Zwierzęta nie były zaniepokojone, więc uznałam, że nic nam nie grozi. Ciałem okazał się Amarin. Nie miał znaczących obrażeń, jedynie kostki u rąk miał obdarte. Potrząśnięty ocknął się i rozejrzał nieco nieprzytomnie.

„Co się stało? Gdzie jesteśmy?” – zapytał.

„Ty nam powiedz.” – zażądała natychmiast Miriel.

Opowiedziałam Amarinowi to, co ustaliliśmy. W świetle tego, że ślad urywał się przy nim było jasne, że to on skrzywdził elfkę. Jednak elf utrzymywał, że niczego nie pamięta. Tak, wchodził z nią do lasu, ale dalej nie ma pojęcia co się działo. Aż do momentu, w którym go obudziliśmy. Próbował jeszcze, niepewnie, wmówić nam, że żartujemy sobie z niego, ale najwyraźniej powaga t’skranga przekonała go, że nie jest nam do śmiechu.

W szumie dyskusji jaka nastąpiła po tych informacjach coś przyszło mi do głowy.

„Słuchajcie.” – odezwałam się, skupiając na sobie uwagę drużyny. – „Nie znam się za bardzo na tym, bo to nie moja działka tylko Amarina, ale poprawcie mnie jeśli się mylę. Skoro Burzowe Wilki tropią to, co jest domeną Horrorów, a Horrory mogą naznaczać tych, z którymi się zetkną, to czy nie może być tak, że Amarin został przez takiego Horrora naznaczony?”

Na długą chwilę zapanowała martwa cisza.

„Ale wilki zniszczyły jajo.” – odezwał się wreszcie Durgol.

„Kulę.” – poprawiłam machinalnie. – „Amarin został ochlapany mazią. Może to jakaś część Horrora, która na nim została.” – zwróciłam się do elfa. – „Rozbieraj się. Trzeba cię obejrzeć.”

Elf, posłusznie, zaczął ściągać ubranie. Obejrzeliśmy go uważnie i dostrzegliśmy na jego skórze maleńkie kropeczki, w kolorze mazi wylewającej się wcześniej z kuli. Tknięta przeczuciem zaczęłam zrzucać ubranie i też się oglądać. Na szczęście nie zauważyłam niczego niepokojącego.

Przywołałam Hator. Skupiłam się i przejęłam jej zmysł. Spojrzenie w przestrzeń astralną nie jest przyjemne i ciężko zorientować się co się widzi. Po krótkiej chwili udało mi się wejrzeć we wzorzec Amarina i zdecydowanie nie spodobało mi się to, co zobaczyłam. Na jego wzorzec nakładał się drugi, jakby bliźniaczy. Miriel, słysząc to, odeszła w krzaki i poprosiła mnie, żebym ją też obejrzała. Na skórze niczego nie dostrzegłam. Podobnie na Salazarze, choć w gąszczu ciasno ułożonych łusek raczej ciężko byłoby dostrzec maleńkie kropki. Durgol badania odmówił twierdząc, że on, w odróżnieniu od Amarina, miał rano kaca i nadal czuje upojną noc. Chwilowo daliśmy mu spokój. Salazar poprosił Amarina, żeby spróbował wykonać rytuał powitania, ponieważ elf uparcie twierdził, że nie odczuwa w żaden sposób Horrora ani jego wpływu. Amarin wziął igłę, nitkę i kawałek materiału i zaczął wyszywać. Niestety to, co wychodziło spod jego palców było pokrzywione, postrzępione i budziło strach a nie podziw.

„Niestety trzeba cię związać.” – oświadczył t’skrang i tak też zrobił. Amarin nie protestował.

Staliśmy zdezorientowani usiłując dojść do jakichś konkretnych wniosków. Możliwe rozwiązania były trzy. Pierwsze, najprostsze, to zabić Amarina. Drugie, dużo trudniejsze, to znaleźć i zabić Horrora. Trzecie, najtrudniejsze, to znaleźć potężnego maga, który zdejmie albo zablokuje naznaczenie. O dziwo trzecie rozwiązanie wydało nam się najłatwiejsze do realizacji. Bliskość obozu Therańczyków mogła zwiastować także obecność magów. Amarin wpadł także na pomysł przykładania pijawek, żeby wyciągnęły fizyczne części Horrora, które miał na skórze. Ustąpiłam i obłożyłam go zwierzakami, będąc jednocześnie pewną, że to nic nie da.

Uradziliśmy w końcu, że ja i Miriel pójdziemy do wioski i spróbujemy ułagodzić mieszkańców i załatwić przewodnika, natomiast Durgol i Salazar zostaną razem ze związanym Amarinem w dżungli i mają go pilnować. Pełne niepokoju ruszyłyśmy w drogę powrotną do wioski.

Gdy towarzyszki, wraz ze zwierzętami, zniknęły z oczu reszty drużyny Durgol odezwał się:

„Salazar, widzisz je jeszcze?”

„Nie. Już nie. Czemu pyta…” – Salazar odwrócił się i ze zdumieniem zobaczył jak krasnolud szybko się rozbiera.

„Powiedz mi!” – zażądał. – „Patrz czy mam to cholerstwo na sobie.”

T’skrang spojrzał zdziwiony na towarzysza, ledwie zauważył trzy tęczowo-wodniste kropelki na lewym ramieniu.

„Masz to na sobie!” – oznajmił lekko przestraszony. – „Wybacz Durgolu, lecz muszę Cię związać Nie chce ponosić zbędnego ryzyka.”

Krasnolud nie stawiał oporu. Po dość długiej chwili milczenia Salazar zaproponował:

„Mam pomysł, skoro elf nie mógł szyć, sprawdź czy Ty potrafisz kreślić runy?”

„Jeśli mi się uda rozwiążesz mnie?” – upewnił się Durgol.

”Tak.”

Krasnolud od razu zaczął kreślić, powoli, jakby starannie. T’skrang miał przez chwilę wrażenie, że ręka mu zadrżała, ale jakoś dobrnął do końca i zaprezentował przyjacielowi zgrabną, nie budzącą podejrzeń, runę.

„I jak rozwiążesz mnie?”

”Skoro tak, to nie widzę powodu byś był związany.” – nie ociągając się rozwiązał krasnoluda.

 

Dotarłyśmy do wioski i już z daleka usłyszałyśmy gwar. Dawcy Imion byli wyraźnie poruszeni. Po krótkiej naradzie Miriel poprosiła żebym to ja z nimi rozmawiała. Wyszłyśmy z dżungli. Od razu wszyscy zwrócili na nas uwagę. Ojciec zgwałconej dziewczyny ruszył do nas krzycząc „Gdzie on jest? Zabiję go!” ale Galar Tun powstrzymał go jednym gestem. Podeszłyśmy do niego.

Opowiedziałam krasnoludowi przygotowaną naprędce bajeczkę, że nie znaliśmy Amarina dość długo, że walczył z horrorem w wiosce na obrzeżu dżungli i był tam traktowany jak bohater. Powiedziałam też, że dziwnym nam się zdało, że tak po prostu ruszył z nami szukać Theran ale nie dał nam podstaw, żeby mu nie ufać. Wygląda jednak na to, że może być therańskim szpiegiem, gdyż ślad, który znaleźliśmy, prowadzi mniej więcej w kierunku ich obozu. Oznajmiłam, że pomścimy dziewczynę, ale potrzebujemy przewodnika, inaczej sami zginiemy na bagnach.

Na szczęście zebrani uwierzyli mi. Przynajmniej na tyle, żeby nie rzucić nam się do gardeł. Galar kazał uspokoić wściekłego elfa a sam zwrócił się do nas.

„Zemsta musi poczekać. Mamy poważniejszy problem.”

„Poważniejszy?” – spytałam zdezorientowana.

„Chodźcie za mną.” – ruszył w kierunku wspólnej chaty.

Poszłyśmy za przewodnikiem. We wspólnej chacie panował lekki półmrok. Galar wszedł do środka, wpuścił nas i zamknął drzwi. Jego żona podniosła się od posłania i odsłoniła nam widok, który krasnolud wskazał ręką.

„Na wszystkie Pasje!” – jęknęłam.

Na łóżku leżała zgwałcona elfka. Jej brzuch wskazywał na jakiś szósty, może siódmy miesiąc ciąży.

Nie wiem jak długo stałyśmy wgapiając się w dziewczynę. W końcu Galar chrząknął. Poprosiłam go, żeby dał nam chwilę czasu do namysłu. Usiadłam na podłodze. Hator przysunęła się instynktownie, więc zaczęłam ją głaskać.

„Co teraz?” – spytała cicho Miriel kucając przy mnie.

„Nie mam pojęcia. Obejrzę ją a później coś wymyślimy. Ale przysięgam, na wszystkie Pasje, że jeśli kiedykolwiek, którykolwiek z tych nieodpowiedzialnych wariatów spróbuje dotykać niezidentyfikowanych przedmiotów, sama osobiście go uduszę!”

Korzystając z talentów kotki spojrzałam w przestrzeń. Po długiej analizie doszłam do wniosku, że Horror stanowi osobny wzorzec, nie połączony ze wzorcem dziewczyny.

„Mam pomysł.” – odezwałam się cicho. – „Słuchaj, nie robiłam tego nigdy ale osoba, która odbiera porody, mam na myśli żonę Galara, powinna tak potrafić. Trzeba go zabić w brzuchu.”

„Jak to w brzuchu?” – Miriel spojrzała na mnie przerażona.

„No normalnie. Trzeba wbić nóż jednym szybkim ciosem, tak żeby nie uszkodzić wnętrzności dziewczyny ale spróbować zabić Horrora. Nie wiem czy to się uda, ale w tym tempie on się urodzi w nocy, będzie dojrzały, i nie dość, że zabije tą biedaczkę to jeszcze pewnie nas i połowę wioski. Nie możemy do tego dopuścić. Trzeba im powiedzieć prawdę.”

„Zróbmy tak.” – Miriel podniosła się zdecydowana.

Zawołałyśmy krasnoludkę i poprosiłyśmy, żeby przywołała swojego męża. Gdy przyszli oboje powiedziałam im, że teraz już rozumiemy zachowanie Amarina, że zawładnął nim Horror i za jego pomocą przeniósł się do dziewczyny. Kiedy przedstawiłam im swój pomysł widziałam jak krasnoludka blednie.

„Spróbujemy.” – zdecydowała w końcu. – „Trzeba jej powiedzieć. Znasz się na ziołach?”

„Trochę” – odpowiedziałam.

„Zrób mleczko makowe. Miriel, pomóż mi z wrzątkiem. Mamy jedną szansę, że się uda.”

Błyskawicznie wzięliśmy się do dzieła. Nie było czasu do stracenia.

T’skrang, elf i krasnolud siedzieli w głębi dżungli w milczeniu, czekając na towarzyszki.

„ Jak myślicie, ile im zajmie nim wrócą?” – nie wytrzymał wreszcie elf.

„Nie wiemy. Mam nadzieję, że będą pamiętały o jedzeniu.” – zmartwił się Durgol.

„Jak coś je zatrzyma, to mogą przysłać Szafir z wiadomością, albo Hator. Tak jak Raven zrobiła to wcześniej.” – uspokoił ich t’skrang. Podniósł się nagle. – „Durgolu, sprawdź czy nie mam tego plugastwa na łuskach?”

Kiedy krasnolud oznajmił, że nie, Salazar zatańczył, by się upewnić, że zaprzeczenie Durgola, jest prawidłowe. Minęła dłuższa chwila. Nagle krasnolud zerwał się z ziemi i zaatakował T’skranga, który ledwo uniknął ciosu. Umykając przed uderzeniem z zaskoczenia, Salazar dobył swej szabli. Wywiązała się zażarta walka ale zielonołuski był już przygotowany do starcia. Mimo iż krasnolud zaczął wykazywać niesamowite umiejętności, szybkość oraz siłę, nie stanowił większego zagrożenia dla fechmistrza. Kiedy już szala zwycięstwa przechyliła się na rzecz Salazara do walki włączył się Amarin, który jakimś cudem rozerwał więzy i błyskawicznie zaatakował Salazara. Unieruchomił t’skranga na chwilę co, po ciosach Durgola, wystarczyło, by cisnąć osłabionym Fechmistrzem o drzewo. Na szczęście niezbyt mocno, lecz wystarczająco by ten stracił przytomność. Amarin i Durgol, nie zawracając sobie głowy skrępowaniem t’skranga, błyskawicznie ruszyli do wioski.

 

Elfka została napojona makiem. Przygotowałyśmy się na ewentualne niepowodzenie i znachorka przystąpiła do dzieła. Widziałam, że jest przerażona, ale ręce pewnie trzymały ostry nóż. Spojrzała na mnie pytająco. Skinęłam głową. Uniosła dłoń nad brzuchem. Wstrzymałyśmy oddechy a kobieta zadała cios. Niestety nie zrobiła tego wystarczająco precyzyjnie. Krew trysnęła z rany, kiedy wyciągnęła nóż, a wraz z nią wystrzeliły z brzucha dwie macki, próbując zadać cios osobie, która zraniła ich właściciela. Byłyśmy na to przygotowane. Miriel posłała kryształowy pocisk bardzo precyzyjnie, ja próbowałam chwycić mackę i wyciągnąć stwora ale udało mi się go tylko zranić. Gdzieś na zewnątrz usłyszałam wycie burzowych wilków.

Nagle drzwi do chaty otworzyły się z trzaskiem. Poczułam silny cios w plecy i poleciałam na podłogę. Zobaczyłam Amarina, który rzucił się do dziewczyny, chwycił ją na ręce i rozejrzał się w poszukiwaniu drogi ucieczki. W tym samym czasie Durgol, jednym ciosem, posłał Miriel na deski.

Po kilku minutach Salazar odzyskał przytomność, przeklinając Horrory podniósł się, chwycił szablę i zamroczony ruszył w stronę wioski. W trakcie biegu, wypił swój eliksir leczenia i ruszył w pogoń za, jak myślał, naznaczonymi towarzyszami.

 

Próbowałam, nie wstając, złapać Amarina za nogę, kiedy rzucił się do ucieczki na piętro, ale elf zręcznie przeskoczył nade mną i ruszył po schodach. Podniosłam się. Miriel cisnęła Durgolem o jeden ze słupów przy ścianie, podtrzymujących sufit, i krasnolud zamarł unieruchomiony. Tymczasem przez drzwi wpadło stado burzowych wilków ścigając Amarina.

„Poradzę sobie.” – krzyknęła Miriel. – „Goń go.”

Posłusznie pobiegłam na piętro. Gdy wbiegłam na górę zobaczyłam wilki, które właśnie zrezygnowały ze stania pod jednymi z drzwi i pędziły w moją stronę. Zrobiłam im miejsce. Wpadłam do niewielkiego pokoju. Okno było otwarte na oścież i zobaczyłam przez nie Amarina z dziewczyną na rękach, pędzącego do ściany dżungli. Właśnie dopadł go Salazar, ale elf zdecydowanie rósł w siłę, bo jednym zaklęciem posłał t’skranga na ziemię. Wilki już doganiały elfa.

Nie czekając na rozwój wypadków poleciałam na dół, krzycząc do Miriel, że Salazar ma kłopoty. Zostawiłyśmy Durgola zlepionego ze słupem a same pobiegłyśmy za chatę.

To była krwawa walka. Fechmistrz ciął macki bezlitośnie a Miriel miotała pociskami w Amarina. W końcu elf padł a Salazar, ostatkiem sił, dobił Horrora. Jednym zręcznym ruchem wyciągnęłam jego truchło z dziewczyny i zatamowałam krwawienie. Na szczęście żyła jeszcze. Salazar przeciął odrzucony przeze mnie zewłok jeszcze w powietrzu, a kiedy szczątki opadły na ziemię ocalałe wilki dokończyły dzieła zniszczenia.

Popatrzyłam po towarzyszach. Ledwo żywa Miriel osunęła się na ziemię tuż obok Salazara, który wyglądał na skonanego. Amarin leżał nieprzytomny. Wokoło walały się ciała burzowych wilków a trawę obficie zabarwiła czerwień krwi. Mieszkańcy wioski, którzy obserwowali walkę z pewnego oddalenia, dopiero teraz zdecydowali się podejść bliżej. Usłyszałam podnoszące się głosy „Powiesić ich!” Domyśliłam się, że chodzi o Amarina i Durgola, zwłaszcza, że w tłumie dostrzegłam ojca elfki. Reszta drużyny nie była w stanie się choćby odezwać, więc podniosłam się z ociąganiem z ziemi.

„Posłuchajcie.” – odezwałam się na tyle mocnym głosem na ile miałam sił. – „To są burzowe wilki. Tropią wszystko, co pochodzi od Horrorów. Wszystko, co jest złe. Jak widzicie zostawiły Amarina w spokoju. Podobnie jak Durgola. Ta dwójka już nie stanowi dla Was zagrożenia. Horror nie żyje a to on kierował ich czynami.”

Przez chwilę jeszcze słyszałam niewyraźne szepty. W końcu Galar zwrócił się do mnie.

„Ręczysz za nich?”

„Tak.” – odpowiedziałam bez wahania.

To, oraz autorytet Głosiciela, najwyraźniej go przekonało. Pozwolono nam się umyć, opatrzeć i odpocząć we wspólnej chacie.

Gdy Amarin i Durgol odzyskali przytomność okazało się, że niczego nie pamiętają. Tylko prosty rozkaz Horrora „chroń mnie.” Durgol próbował, jak to on, żartować, co wyprowadziło z równowagi Miriel, więc wyszła z chaty.

„To nie jest śmieszne.” – warknęłam. – „Gdyby nie ja tłum by was zlinczował.”

„Ona ma rację.” – poparł mnie Salazar. – „Nie wyglądało to dobrze.”

„Odpocznijcie. Wyleczcie się. Rano ruszamy do obozu. Mamy coś do zrobienia.” – zaordynowałam układając się wygodniej. – „Acha. Jeszcze jedno. Przyrzekłam na wszystkie Pasje, że jeśli jeszcze raz któryś z Was będzie miał takie głupie pomysły, to go uduszę gołymi rękami. I zamierzam dotrzymać tej przysięgi.”

Panowie nie skomentowali. Mam tylko nadzieję, że dotarła do nich powaga tej sytuacji.

Pokój / Room

pokój„Pokój” to niezwykła historia.

Młoda kobieta zostaje porwana, zgwałcona i zamknięta w szopce, urządzonej na mieszkanie. Rodzi synka i przez sześć lat wychowuje go opowiadając, że poza ścianami pokoju jest pustka a świat istnieje tylko w telewizji. Jednak pewnego dnia, tuż po szóstych urodzinach chłopca, w kobiecie coś pęka. Opowiada chłopcu o świecie zewnętrznym i obmyśla plan wydostania się z pułapki.

„Pokój” jest pięknym obrazem, zdecydowanie wartym obejrzenia. Na początku pokazuje niedolę  rozterki zamkniętej w maleńkiej przestrzeni kobiety, później jej dramatyczną walką o uwolnienie i wreszcie próby przystosowania się do świata zewnętrznego.

Najbardziej zapadł mi w pamięć krótki dialog pomiędzy główną bohaterką a dziennikarką, która przeprowadzała z nią wywiad:

D – „Nie myślała pani, żeby po urodzeniu oddać chłopca?”

M – „Nie! Dlaczego miałabym to zrobić?”

D – „Dla jego dobra. Żeby miał normalne życie.”

Czy powinna? Czy zostawiając dziecko ze sobą skrzywdziła je? Czy faktycznie kierowała się jego dobrem?

Ciekawy, intrygujący film. Polecam.