Historia świata ED

i285697114351065529._szw1280h1280_

Ten blog nie może istnieć bez działu poświęconego mojej RPGowej miłości jaką jest Earthdawn (http://earthdawn.fasagames.com/). To właśnie dzięki ED weszłam w świat gier fabularnych i tak już zostałam. Do tej pory, mimo wypróbowania kilku systemów, jestem mu wierna i uważam że nie ma lepiej dopracowanego świata niż ten stworzony pod ED.

Earthdawn to fantasy postapo. Jedyne połączenie tych dwóch gatunków jakie do tej pory poznałam.

Świat w Przebudzeniu Ziemi.

Historia świata przedstawionego w Earthdawnie sięga czasów bardzo zamierzchłych, ponad pięćset lat przed początkowym czasem rozgrywki. Wtedy to pewien elf Elianar Messaias, zesłany przez elfią królową Falilę na północ Barsawii, odkrywa niewielki klasztor, w którym mnisi badają starożytne księgi. Twierdzą oni, że woluminy pochodzą z czasów, kiedy na świecie nie było magii. Każda z ksiąg opatrzona jest krwawym runem. Elianar rozpoczyna badanie woluminów. Kilka lat później, pewnego wieczoru, przyjaciele znajdują jego martwe ciało, wyniszczone i powykręcane z bólu. Mędrzec  wyłupił sobie oczy, wziął je w dłonie a te wsadził w buzujący na kominku ogień. Zostawił po sobie jedynie notatkę pisaną krwią: „Oto są księgi cierpienia. Nasza zguba i nasze wybawienie. Poznajcie je dobrze inaczej wszyscy zginiemy.”

Tej samej nocy jakaś straszliwa istota napada na klasztor i kilku uczonych ginie w męczarniach. Następnego ranka, niemłody już elfi mędrzec Kearos Navarim zabiera Księgi Cierpienia i trójkę swoich przyjaciół i wyrusza daleko na południowy-zachód w swoje rodzinne strony. Zamierzają kontynuować pracę Elianara i przetłumaczyć księgi. Osiedlają się na wyspie pośrodku wielkiego Morza Selestreńskiego, gdzie zakładają przybytek nauki zwany Nehr’esham, czyli “ośrodek umysłu.” Ta wyspa to początek wielkiego Imperium Therańskiego. To na niej znajduje się Wielka Thera, stolica Imperium i najważniejszy ośrodek wiedzy większości znanego nam świata.

Wieści o wyspie szybko się rozchodzą. Magowie, Adepci, Poszukiwacze przygód udają się do Nehr’esham by naocznie przekonać się czym są tajemnicze i niebezpieczne Księgi. Kearos domyśla się, że podobnych dzieł może być więcej więc wykorzystuje napływających bohaterów i zleca im szukanie ich po całej Barsawii i terenach Imperium. Zbierane przez lata dokumenty tworzą podwaliny pod obecną Wielką Bibliotekę.

Mniej więcej w tym samym czasie, w górach Throalskich, pojawiają się krasnoludy i rozpoczynają budowę podziemnego miasta zwanego Throalem. Obecnie najważniejszego rywala Imperium. Powstaje wtedy kalendarz krasnoludzki i od niego liczymy w Barsawii czas.

150 lat później na świecie zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Pojawiają się potwory, zmutowane owady, niezwykłe zwierzęta. Zaciekli wrogowie łączą siły by odeprzeć ataki. Zaczyna panować głód a ziemię rosi krew. Wreszcie uczeń Navarima, krasnolud Jaron kończy tłumaczenie pierwszej księgi. Jej treść przeraża nawet najodważniejszych. Mówi ona, że kiedy poziom magii wzrośnie granica między światem rzeczywistym a jego odbiciem atralnym zostanie rozerwana i z przestrzeni na świat rzucą się najstraszliwsze z potworów zwane Horrorami niszcząc wszystko na swojej drodze. Wydarzenie to nazwano Pogromem zaś księgi uświadomiły naukowcom że nie da się go powstrzymać.

Uczeni i Dawcy Imion, do których docierają te informacje, wpadają w panikę. Ci pierwsi zaczynają desperacko poszukiwać sposobów ochrony przed nadchodzącą apokalipsą zaś ci drudzy pakują dobytek i przeprowadzają się na wyspę licząc, że tam będą bezpieczni. Miasto rozrasta się i zostaje nazwane Thera, co oznacza fundament. Emisariusze Thery wyruszają do okolicznych prowincji, w tym współczesnej Barsawii, namawiając mieszkańców do sojuszy, które pozwolą im przeżyć Pogrom.

Wreszcie magom udaje się opracować rytuały ochrony, dzięki poświęceniu bohaterów, którzy po całym świecie stawiają czoło bestiom przekazując o nich informacje do Wielkiej Biblioteki. Błyskawicznie zaczynają powstawać podziemne schronienia – miasta zwane kaerami zaś władze Thery rozpoczynają handel rytuałami ochronnymi. Thera robi się jednak bardzo pazerna w sprawie rytuałów. Żąda za nie przysięgi wierności imperium oraz horendalnych cen. Barsawia po raz kolejny zostaje ogarnięta wojną, tym razem wojna toczy się o najcenniejszy kruszec jakim jest orichalk. Wojny orichalkowe skąpały kraj we krwi. Wiele miast podpisało pakty i dostało zaklęcia zabezpieczające. Imperium rośnie w siłę poszerzając tym samym strefy wpływów. Jednak nie wszystkie plemiona chcą płacić Therze za wiedzę. Smocza Puszcza, rządzona przez dumną Alachię odmawia przyjęcia rytuałów. Elfy tworzą swój własny kaer okrywając się żywym wzorcem puszczy.

W 1008 roku kalendarza throalskiego Thera zamyka się na świat. Ta data oficjalnie rozpoczyna Pogrom gdyż chwilę po zamknięciu miasta z przestrzeni astralnej wychodzą Horrory i z furią rzucają się na magiczne zabezpieczenia. Zamknięto wtedy kaery i cytadele. Każda myśląca istota schroniła się z nadzieją, że kiedy poziom magii opadnie na tyle by Horrory odeszły będzie jeszcze do czego wracać.

Elfy długo opierały się Horrorom ale w końcu ich zabezpieczenia zaczęły pękać. Alachia, po długich naradach z własnymi uczonymi, podjęła decyzję, która na zawsze odmieniła Puszczę. Słusznie doszli oni do wniosku, że potężne Horrory żywią się strachem i bólem, który same wywołują zaś z pomniejszymi elfy będą w stanie sobie poradzić. Przeprowadzono więc potężny rytuał, który sprawił, że z kości elfów zaczęły wyrastać ciernie przebijające skórę i zadające ogromny ból. Wiele elfów nie przeżyło rytuału a te które pozostały na zawsze zostały nazwane Krwawymi elfami. Zaklęcie jednak odniosło skutek. Elfy zespoliły się z Puszczą, która od tamtej pory zwana jest Krwawą Puszczą, i udało im się przetrwać cały Pogrom. Kolce sprawiają jednak, że inni Dawcy Imion podchodzą do nich bardzo nieufnie bo cały czas sączy się z nich krew.

W 1409 roku Throal zaczyna wysyłać na zewnątrz ekspedycje mające sprawdzić czy Pogrom się zakończył. Trollica Vaare Długozęba, na statku powietrznym “Przebudzenie Ziemi” wraca z dobrymi wieściami. Horrory wciąż są obecne w Barsawii ale w niewielkiej ilości i można już prowadzić życie na powierzchni. Król wysyła Vaare na kolejną wyprawę, w celu nawiązania kontaktów z innymi kaerami. “Przebudzenie Ziemi” jednak nigdy z tej wyprawy nie powróciło. Cała załoga zniknęła bez wieści zaś pusty statek podobno krąży nad Barsawią. W końcu, po ponad 400 latach od zamknięcia bram, w roku 1420 król Valurus III nakazuje otworzyć Throalu.

Nowa Barsawia zadziwia. Okazuje się, że magia nie odeszła, jest wciąż obecna. Zdziczała kraina kryje w sobie wiele niebezpieczeństw ale przynosi też nadzieję na nowe życie. Królestwo Throalu zaczyna rosnąć w siłę gromadząc Dawców Imion z otwierających się kaerów. Dopiero po kilkunastów latach otwiera się Wielka Thera, która także przetrwała Pogrom. Imperium od razu upomina się o swoje chcąc panować we wszystkich okolicznych prowincjach. Szokiem dla Theran jest gwałtowny opór Barsawii przeciwko powrotowi starego porządku. Barsawia nie jest już zlepkiem dzikich plemion, dla których niewolnictwo, podstawa Imperium Therańskiego, jest dobre i normalne. Barsawia postanawia być wolna. Niemal cały kraj jednoczy się pod dowództwem krasnoludów i stawia zaciekły opór Therze rozpoczynając lata wojen.

Barsawia dziś.

Edycji Earthdawna było kilka. Opisana powyżej historia zapoczątkowała tą pierwszą, wydaną w Polsce w 1993 roku. W każdej kolejnej posuwano nieco linię historyczną do przodu. Ja prowadzę trzecią edycję (niestety niedostępną w naszym kraju). W niej Barsawia wygląda następująco:

Jest rok 1510. Barsawia jest dużym, dobrze prosperującym krajem. Większość kaerów otworzyła się. Powstały nowe miasta i wsie. Jednak do odkrycia wciąż jest wiele tajemnic. Wciąż istnieją kaery które są zamknięte i czekają aż ktoś je odkryje i zaniesie mieszkańcom dobrą nowinę. Horrory czają się w najmroczniejszych zakamarkach żywiąc się bólem nieuważnych wędrowców, którzy pochopnie wtargnęli na ich teren a w wielkich puszczach i niezbadanych równinach aż roi się niebezpiecznych stworzeń.

Rok temu Therański Behemoth (największy istniejący wojenny statek powietrzny) wylądował w sercu Barsawii na wzgórzu Ayodhia, król Valurus został podstępnie zamordowany przez Theran a jego syn Neden, natychmiast po koronacji rzucił całe swoje wojsko na Behemota. Potężna bitwa nad polami Priori okazała się sromotną klęską dla Barsawii ale unieruchomiła Behemota. Od tamtego czasu tkwi na wzgórzu, otoczony przez barsawian, którzy nie mogą zabić jego załogi a jednocześnie nie wypuszczają jej ze środka. Między Barsawią a Therą zapanował impas. Niepewna sytuacja polityczna sprawia że siedzimy na tykającej bombie, która nie wiadomo kiedy wybuchnie zalewając kraj kolejną falą wojen.

*wszystkie prawa autorsie związane z nazwą Earthdawn oraz Barsawia a także logo należą do FASA

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s