Magia

W ED to tak powszechna rzecz jak powietrze. Jest wszędzie i przenika niemal każdy aspekt życia. Nawet prosty wieśniak może mieć w chacie przedmioty magiczne, na przykład gorące kamienie czy gorący garnek. Będzie to więc długi i złożony artykuł ale postaram się napisać go w sposób przystępny, żeby każdy łatwo zrozumiał o co z tą magią w Earthdawnie chodzi.

„Zwykły Adept” czyli nie-Mag

Każdy Adept używa magii już przez samo korzystanie z Talentów, gdyż są to zdolności magiczne. To właśnie magia przenika twoje ciało i pozwala ci zrobić skuteczny unik, być szybszym od przeciwnika czy zadać silny i precyzyjny cios. To ona, w postaci energii Karmicznej, pozwala ci dodatkowo wzmocnić działanie twoich talentów by być jeszcze lepszym, mocniejszym.

Ale magia daje Adeptowi wiele więcej… Daje mu magię krwi.

Amulety krwi

Są to niewielkie wisiorki, które się wszczepia w ciało. Poświęcając odrobinę swojej krwi łączysz się z takim amuletem i uzyskujesz dostęp do jego magicznych zdolności. A te, z kolei, są przeróżne. Takim amuletem jest amulet zbroi, który pochłania obrażenia albo amulet oszukania śmierci, który wskrzesza cię automatycznie (a dokładniej – próbuje to zrobić bo niekoniecznie mu się uda…).

Jak to wygląda mechanicznie?

Amulet zbroi kosztuje cię 2 punkty życia podczas wszczepiania i absorbuje pierwsze 12 zadanych obrażeń. Co oznacza, że zakładając go odejmujesz sobie 2 punkty od twojego progu życia i przytomności. Po użyciu amulet wypadnie i wtedy owe dwa obrażenia sobie leczysz normalnie chyba że znów chcesz wszczepić amulet żeby go użyć ponownie. Niektóre amulety mogą zostać użyte tylko raz, później stają się już zwykłymi wisiorkami (jak amulet oszukania śmierci) zaś inne można ponownie wszczepić po jakimś czasie i znów ich używać.

Przysięgi krwi.

Przysięga krwi to porozumienie zawarte pomiędzy dwiema osobami lub grupą osób, przypieczętowane krwią. Żeby była ważna musi zostać zawarta dobrowolnie. Jakikolwiek przymus nałożony na postać unieważnia taką przysięgę. Zwyczajowo przysięgę zawiera się na rok i jeden dzień ale może to być też czas krótszy albo konkretne zadanie i, podobnie jak amulety, kosztują ona wyczerpanie a nawet czasem ranę. Jest kilka rodzajów przysiąg krwi.

Pokój krwi – pieczętuje przymierze pomiędzy dwiema postaciami. Zadaje 2 punkty obrażeń.

Obietnica krwi – postać deklaruje wykonanie konkretnego czynu. Taka przysięga kosztuje 4 punkty obrażeń ale w zamian postać może sobie zwiększyć o 1 Stopień Talent lub Umiejętność, która mu się przyda w wykonaniu zadania (musi ją określić podczas zawierania przysięgi).

Braterstwo krwi – jedna z najpotężniejszych przysiąg dostępna jedynie dla przyjaciół, którzy co najmniej trzy razy uratowali sobie życie lub w inny sposób trzykrotnie dowiedli swojej lojalności. Moc braterstwa trwa całe życie chyba, że zostanie w jakiś sposób złamane. Zawarcie braterstwa pozwala postaci podwyższyć wartość jednej cechy o 2 punkty i drugiej o 1 punkt (nie Żywotność) oraz dostają talent Wspólna Krew, który prócz tego, że pozwala przekazywać sobie obrażenia daje możliwość wskrzeszenia swojego brata krwi. Zyskują także umysłową więź, która pozwala im się komunikować na pewnym dystansie oraz empatię, która pozwala odczuwać w jakiej kondycji jest twój brat krwi.

Wyjątkową przysięgą krwi jest przysięga Wzorca Drużyny. Zawiera ją grupa osób połączona wspólnym celem i kosztuje każdego zawierającego 3 punkty obrażeń. Podręcznikowo przysięgę mogą zawrzeć dowolne osoby, wchodzące w skład drużyny ale niekoniecznie się przyjaźniące ze sobą, ale ja jako Mistrz Gry nie pozwalam na zawarcie Wzorca Drużyny jeżeli jej członków nie łączą więzi przyjaźni. To jest potężna przysięga, która bardzo mocno wzmacnia Adeptów, daje możliwość podniesienia pięciu talentów o pięć poziomów każdy czy też pozwala podnieść wartości obron. Dlatego według mnie trzeba na taką przysięgę zasłużyć i drużyna ma być Drużyną przez duże „D” a nie zlepkiem nieufających sobie osób połączonych wspólnym celem. Ale to już moja osobista interpretacja tej przysięgi.

Magia poświęceń

To kolejna, potężna, część magii krwi a zarazem najbardziej drastyczna gdyż bohater, który chce jej użyć musi to przypłacić śmiercią. Nieodwołalną śmiercią. Magia poświęceń to akt bohaterstwa, klątwa albo przyrzeczenie.

Magia śmierci

W Barsawii jest zakazana ale Theranie używają jej dość powszechnie co jest kolejnym powodem dlaczego Throal przeciwstawia się rządom therańskim. Magia śmierci polega na wyssaniu energii życiowej z innego Dawcy Imion, co zwykle kończy się jego śmiercią albo naznaczeniem przez Horrora. Ofiary można użyć jako filtra surowej magii, skorzystać z niej jak z dodatkowej porcji energii karmicznej albo przekazać jej obrażenia.

Magia wątków

Oprócz magii krwi Adepci mają także dostęp do magii wątków. Cóż to takiego?

Już wspominałam, że każda żywa istota posiada swój prawdziwy wzorzec. Podobnie jest z przedmiotami magicznymi. W zależności od stopnia skomplikowania owego wzorca oraz całej historii przedmiotu możemy mieć zwykły przedmiot magiczny (np. gorący kamień), który po prostu działa i każdy wie jak albo przedmiot wątkowy.

Przedmiot wątkowy

Jest przedmiot magiczny, który posiada złożony wzorzec określony przez tajniki. Taki przedmiot charakteryzuje się także stopniowym zwiększaniem swoich możliwości w zależności od poziomu dostrojenia postaci.

Przykład

Pewien elf, lata temu, w obliczu zagrożenia nadchodzącym Pogromem chciał zabezpieczyć swoją ukochaną przed bestiami, które mogły ich napaść zanim zdążą się udać do kaeru. Zamówił więc u znajomego Zbrojmistrza wyjątkowy sztylet. Chciał, żeby prócz, wyjątkowo jak na sztylet, dużego stopnia obrażeń zapewniał on dodatkową obronę magiczną przeciwko horrorom i ich konstruktom. Tak powstała niezwykła broń. Setki lat później bohater odnajduje w ruinach dziwny sztylet. Sam nie ma możliwości zbadania go więc oddaje swojemu przyjacielowi Trubadurowi, który codziennie przez tydzień bada znalezisko. Po tygodniu udaje mu się dokładnie obejrzeć wzorzec sztyletu i informuje znalazcę, że sztylet jest przedmiotem wątkowym i ma pięć poziomów dostrojenia. Żeby dostroić się na pierwszy poziom trzeba znać imię broni, na trzecim poziomie potrzebne będzie imię Zbrojmistrza który go stworzył a ostatni, piąty poziom będzie dostępny dopiero po wykonaniu bohaterskiego czynu jakim jest zabicie horrora, używając owej broni.

Teraz bohaterowi pozostaje już tylko zdobyć odpowiednią wiedzę i dostroić się do przedmiotu. Jak? Poprzez użycie Talentu Tkanie Wątków. To właśnie tym talentem Adept łączy swoją energię magiczną z magią przedmiotu i w ten właśnie sposób uzyskuje dostęp do właściwości broni.

Ale magia wątków to nie tylko przedmioty. Pozwala ona także wplatać wątki w Prawdziwy Wzorzec miejsca lub nawet Dawcy Imion. Znając Prawdziwe Imię postaci (albo posiadając jej przedmiot wzorca) można wpleść wątki w jej wzorzec, które ją wzmocnią albo wręcz przeciwnie, zaszkodzą jej. Dlatego kiedy bohaterowie zadrą z naprawdę potężnym, nazwanym Horrorem zwykle starają się zdobyć jego przedmiot wzorca żeby się do niego dostroić i tym samym zwiększyć swoje szanse w walce przeciwko bestii.

Przedmiot wzorca

To jest dobre miejsce żeby wyjaśnić czym jest przedmiot wzorca. Każdy przedmiot, który jest stale przy Adepcie i jest ciągle przez niego używany w konkretnym celu może się stać przedmiotem jego wzorca czyli umagicznić. I może to być tak broń, której Adept używa stale do walki jak i np. dłuto, którym maniakalnie rzeźbi kościane figurki. Przedmioty takie mają różny stopień powiązania z Adeptem.

Mały przedmiot wzorca – najsłabszy typ przedmiotu i najtrudniejszy w użyciu bo jego związek z wzorcem jest bardzo słaby. Można dostrzec taki wzorzec ale nie zmienia on właściwości przedmiotu. Powstaje spontanicznie.

Średni przedmiot wzorca – jest trudniejszy do zniszczenia niż zwykły przedmiot. Musi być związany stale z wzorcem którego dotyczy przez minimum trzy miesiące. Zwykle staje się nim przedmiot, który ma jakąś wartość dla noszącego. Taki przedmiot daje już dostęp do wzorca właściciela.

Główny przedmiot wzorca – to najważniejszy i najsilniejszy z przedmiotów. Nie powstaje spontanicznie a w wyniku jakiegoś ważnego wydarzenia z nim związanego np. epickiego czynu dokonanego owym przedmiotem.

Jak widzicie każdy Adept ma masę możliwości wykorzystania magii do własnych celów. W kolejnej części zajmę się Magami.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s