Magowie

Podstawowe dyscypliny magiczne są cztery: Mistrz Żywiołów, Iluzjonista, Ksenomanta i Czarodziej. Dodatkowo mamy jeszcze Szamana zaś magią Mistrzów Żywiołów posługuje się także Zbrojmistrz na wyższych kręgach. Tymczasem skupię się na magach.

Filozofia i ścieżki Dyscypliny

Mistrz Żywiołów to mag który zajmuje się pracą z żywiołami, współpracuje z duchami żywiołów i dba o równowagę w świecie. Mistrzowie Żywiołów na niemal każdym etapie swojej ścieżki szukają Dawców Imion, którzy się nadają na Adepta ich dyscypliny. Ich główną cechą jest prawda. Dążą do niej w każdym aspekcie życia. Nigdy nie zmusza duchów do pracy dla niego. Mistrz Żywiołów prosi ducha o pomoc a często nawet mu coś za ową pomoc ofiarowuje. Mierzi go Ksenomanckie niewolenie duchów gdyż uważa że każda istota powinna być wolna. Czasami ten mag poświęca się tylko jednemu żywiołowi ale zdarza się to sporadycznie gdyż wtedy magia pozostałych żywiołów jest dla niego osłabiona.

Iluzjonista to pozorne przeciwieństwo Mistrza Żywiołów. Mamią zmysły iluzyjnymi obrazami ale, jak sami twierdzą, po to by ukazywać prawdę. Wszak czasem trzeba użyć podstępu żeby kogoś przekonać, że nasze słowa są prawdziwe nieprawdaż? To właśnie robi Iluzjonista. Ale to często także kuglarze i artyści wykorzystujący swoją magię do zabawiania gawiedzi i czerpania z tego zysków. Wbrew pozorom nie tylko iluzjami władają. Magowie ci mają także czary o fizycznych efektach, które pozwalają im przetrwać w tym niebezpiecznym świecie. Ich magia potrafi także zwiększyć przepływ energii karmicznej, sprawić że postać będzie bardziej charyzmatyczna czy lepiej słyszalna a także manipulować umysłami innych.

Ksenomanta skupia się na planach astralnych. W kręgu jego zainteresowań jest wszystko to, co wiąże się ze śmiercią, krwią, duchami czy Horrorami. Potężni Ksenomanci są w stanie przyzywać Horrory, podróżować kręgami na ogromne odległości czy wchodzić do przestrzeni astralnej. Ich bronią często jest przerażanie ofiary czy sprawianie ogromnego bólu. Ksenomanta nie boi się śmierci, przygląda się jej z zaciekawieniem i chętnie bada wszelkie aspekty istnienia po uśmierceniu ciała. To oni, najczęściej, sięgają po magię śmierci i pasjonują się magią krwi. Obwieszeni kośćmi czy czaszkami wzbudzają w innych Dawcach Imion nieufność a często nawet niechęć. Dla kontrastu potrafią jednak bardzo skutecznie leczyć a także chronić przed nieumarłymi czy Horrorami i ich konstruktami.

Czarodziej to teoretyk magii. Dużo czasu spędza nad księgami a wiedza jest dla niego najcenniejszą rzeczą. Nigdy nie działa pochopnie. Najpierw dokładnie bada i analizuje sytuację a dopiero potem przechodzi do czynów. Czarodzieje jako jedyni magowie są w stanie rozproszyć zaklęcie rzucone przez maga innej dyscypliny. Potrafią także odczytywać znaki zabezpieczające na kaerach a nawet komunikować się z ich mieszkańcami zaś najpotężniejsi mogą wskrzesić Dawcę Imion nawet jeśli inne sposoby wskrzeszenia zawiodły.

Szaman jest dość specyficzną Dyscypliną. To osoba będąca silnie związana z przyrodą i to właśnie od niej Szaman uczy się zaklęć. Trochę w nim z Mistrza Żywiołów a trochę z Ksenomanty. Ma dar porozumiewania się z duchami przyrody a swoje zaklęcia tworzy jak przedmioty a nie wpisuje do księgi. No i mimo, że zaklęcia są identyczne jak na przykład ksenomanckie to nie może się ich nauczyć od Ksenomanty, musi od innego Szamana. Jest to ciekawa dyscyplina magiczna i warto się jej przyjrzeć bliżej.

Tworzenie postaci

Każdy mag jest uzależniony najbardziej od Percepcji i Siły Woli. Ta pierwsza odpowiada za zdolności uczenia się i rzucania zaklęć zaś ta druga za ich efekty. Dlatego tworząc maga skupiamy się na tych dwóch cechach. Już na samym początku musisz pogodzić się z faktem, że mag na niskich kręgach to ciastko. Niska żywotność pociąga za sobą małe progi życia i przytomności zaś zaniedbana Zręczność (kosztem Percepcji i Siły woli) niską Obronę Fizyczną. Ponadto każdy wróg, który się zorientuje że w drużynie jest mag będzie się starał przede wszystkim wyeliminować właśnie jego najpierw. Dodaj do tego fakt, że magowie zwyczajowo nie noszą zbroi żeby ich nie ograniczała i mamy pełny obraz postaci niebezpiecznej w działaniu ale za to łatwej do eliminacji. Dlatego mądry mag stara się przede wszystkim trzymać z tyłu i maskować zaś mądra drużyna chronić swojego maga.

Dobrze, przyjrzyjmy się przykładowemu magowi pierwszego kręgu. Krasnoludzki Mistrz Żywiołów.

Cecha Wartość Stopień
Zręczność

13

6

Percepcja

16

7

Siła Fizyczna

13

6

Siła Woli

16

7

Żywotność

15

6

Charyzma

9

4

Te wartości dają nam następujące obrony:

Obrona fizyczna

7

Obrona magiczna

9

Obrona społeczna

6

Jak widzisz najwyższa z obron to magiczna. W przypadku postaci walczącej będzie to obrona fizyczna.

Talenty

Podstawa dla maga jest taka sama dla wszystkich czarujących:

Tkanie wątków – najważniejszy z talentów. Umożliwia pobieranie energii magicznej i kształtowanie jej tak, żeby sformułować z niej czar. Jest specyficzne dla każdego czaru i dla każdej dyscypliny. Oczywiście istnieją czary bezwątkowe ale jest ich niewiele. Im bardziej zaawansowana magia tym więcej wątków. Czary rytualne często tka się i rzuca tygodniami. Tkaniem wątków także umieszcza się zaklęcie w matrycy oraz przestraja matrycę z jednego zaklęcia na inne lub dostraja się do księgi czarów.

Rzucanie czarów – mając gotowe wątki możemy już rzucić czar. Wiele z nich wymaga słów lub gestów więc zakneblowanie maga często go unieszkodliwia na dobre.

Czytanie/pisanie znaków magicznych – talent bez którego nie ma maga. Znakami magicznymi zapisuje się wszystkie zaklęcia i to właśnie ten talent pozwala je odczytać, zapisać i nauczyć się ich.

Matryca – już o niej wspominałam kilka razy. Jest to filtr, do którego wplata się zaklęcie żeby je rzucić. Zwykła matryca po prostu przechowuje zaklęcie, ulepszona przechowuje dodatkowo jeden gotowy wątek zaś pancerna ma zwiększoną odporność na próby zniszczenia jej. Tak. Matrycę można zniszczyć mimo, że jest fizycznie niewidoczna. Istnieją czary typu „Cios w matrycę” które mogą pozbawić maga tej niezwykle cennej rzeczy.

Mamy już gotowe cechy i znamy talenty ważne dla maga. Przyjrzyjmy się teraz opisowi przykładowego zaklęcia.

Blizzard Sphere

Threads: 2

Weaving: 10 / 17 Casting: TSD

Range: 40 yards (20 hexes) Duration: Rank + 3 rounds

Area of Effect: 4-yard (2-hex) radius sphere from center

Effect: WIL + 8/Physical

Water–Cold. This spell conjures a small blizzard against foes.

The magician shivers and rubs his shoulders, then cups his

hands together as if holding a snowball and makes a Spellcasting

Test against the highest Spell Defense among all targets in the area

of effect. If successful, freezing ice, sleet, and snow fills the sphere,

which remains stationary for the spell’s duration. Each round, the

magician’s Effect Test determines how much damage is inflicted

on any targets within the area of effect. The magician may affect

up to Spellcasting Rank targets.

Threads to ilość wątków. W tym wypadku żeby rzucić zaklęcie musimy utkać dwa wątki.

Weaving mówi nam jak trudne jest utkanie (pierwsza wartość – 10) i przestrojenie matrycy (druga wartość – 17)

Casting określa przeciwko czemu rzucamy czar. TSD oznacza „target spell defence” czyli obronę magiczną celu, ale trudność rzucenia może być też ustalona odgórnie.

Range to oczywiście zasięg rzucenia czarów. Można je rzucać na odległość a są czary które wymagają dotknięcia celu czaru.

Duration określa czas trwania jeśli jest to czar o przedłużonym działaniu (Rank to poziom rzucania czarów).

Area of effect dotyczy obszarówek.

Efect to zawsze Siła Woli maga (jej stopień) i ewentualne bonusy z czaru (w tym konkretnym czarze jest to +8) i czasem jest zaznaczone czy efekt jest fizyczny czy duchowy (od tego zależy jaki pancerz chroni przed czarem i czy w ogóle chroni).

Na 5-tym Kręgu mag dostaje talent opcjonalny „Moc Woli”. Nie znam gracza grającego magiem, który by go nie wziął 😛 Ten talent zastępuje ci Siłę Woli w teście obrażeń. A że jest talentem i można go medytować to wiadomo że bardzo szybko jego poziom przekroczy twój stopień Siły Woli.

Proste? Proste Szeroki uśmiech

No to przejdźmy dalej.

Przestrajanie matryc

Wiesz już, że trzeba wmedytować czar do matrycy za pomocą tkania wątków. Jeśli masz czas się przygotować zajmuje to 10 minut i nie potrzeba żadnego testu. Po prostu skupiasz się na umieszczeniu czaru i gotowe. A co jeśli chcesz zmienić włożony czar? Wtedy przestrajasz matrycę. Czyli znów skupiasz się na 10 minut i zamieniasz czar na inny.

A teraz wyobraźmy sobie taką sytuację: podróżujesz zupełnie spokojnie z karawaną. W matrycy „światełko” bo było potrzebne do czytania i, powiedzmy, „kontrola liny” bo używałeś jej rano. Tymczasem nagle z lasu wypada stado wilków i jak o niczym innym na świecie marzysz żeby mieć pod ręką zabójczy umysłowy sztylet zamiast nieprzydatnej kontroli liny. A tu czasu nie ma. Wilki rzucają się na karawanę. Co robić? Przestroić matrycę na szybko. Jak to się robi? Tkaniem wątków próbujesz błyskawicznie zmienić czar na inny. Teraz patrzysz na drugą wartość, która jest w opisie czaru przy tkaniu wątków i musisz testem talentu uzyskać tą wartość lub wyższą. Jeśli ci się uda matryca zostaje przestrojona na pożyteczną broń i możesz bić te wstrętne wilki. A jeśli nie? Jeśli masz pecha matryca czyści się do zera i nie ma w niej żadnego czaru. I teraz już musisz poświęcić te 10 minut żeby znów wrzucić tam czar. Szybkie przestrajanie jest ryzykowne ale czasem ratuje życie.

Inne sposoby rzucania czarów

Może się tak zdarzyć, że mag zostanie pozbawiony matryc. Nie oznacza to, że nie może rzucać czarów. Może. Tylko jest to ryzykowne.

Po pierwsze może rzucać z księgi jeśli ma do niej dostęp. Dostraja się wtedy do niej jak do matrycy i rzuca czar ale jeśli mu nie wyjdzie naraża się na utratę części zaklęć w tym tego, które próbował rzucić.

No i drugim sposobem jest rzucanie z surowej magii. Każdy czar, który masz w księdze znasz więc możesz go rzucić nie używając matrycy. Tyle że podczas takiego rzucania w przestrzeni astralnej następuje rozbłysk energii magicznej i mag staje się jak flara sygnalizacyjna dla Horrorów. Więc nie dość, że może uszkodzić sam siebie to jeszcze może ściągnąć Horrora, dostać naznaczenie a nawet narazić życie towarzyszy jeśli Horror wyjdzie z przestrzeni i zaatakuje znienacka.

Tak, pokrótce, wygląda sprawa z magami w ED.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s