Pierwsza krew

Wdaliśmy się już w walkę więc czas przyjrzeć się zdrowiu naszego bohatera. Budując postać daliśmy jej pewną wartość Żywotności. Ta cecha odpowiada za ilość naszego życia. Z tabelki w podręczniku zczytujemy wysokość Progu Życia, Progu Przytomności, Progu Ran i ilość Testów Zdrowienia. Co też to takiego?

Próg Życia – nazwa mówi sama za siebie. Jest to ilość punktów życia, którą posiada bohater. Otrzymanie ilości obrażeń równej już wyższej niż ta wartość oznacza śmierć bohatera. Ale bez paniki – to się da odwrócić Puszcza oko

Próg Przytomności – nieco niższa niż Próg Życia wartość, która określa ile bohater jest w stanie przyjąć na klatę zanim zemdleje.

Próg Ran – to wartość, poniżej której nie grozi nam poważna rana.

Test Zdrowienia – to magiczny, krótki, rytuał odnowienia punktów życia.

Przykład:

Nasz bohater ma następujące wartości:

Próg Życia – 36

Próg Przytomności – 29

Próg Ran – 8

2 Testy Zdrowienia dziennie.

To oznacza, że jeżeli uzbiera 29 obrażeń to zemdleje a jeśli dojdzie do 36 to umrze. Podczas walki mamy dwie możliwości zranienia bohatera.

Pierwszy przypadek to ten łagodniejszy, kiedy cios jest na tyle lekki, że nie zadaje rany. Nasz bohater ma Próg Ran 8 co oznacza, że żeby zadać mu Ranę przeciwnik musi w JEDNYM TEŚCIE OBRAŻEŃ zadać minimum 8 obrażeń. Nasz przeciwnik zadał ich tylko 5 więc na karcie bohatera wpisujesz 5 obrażeń.

Drugi przypadek to zadanie naszemu bohaterowi 12 obrażeń jednym testem. W tym wypadku bohater wpisuje sobie na karcie postaci 12 obrażeń i DODATKOWO 1 Ranę, ponieważ cios przekroczył jego Próg Ran. Kiedy otrzymamy Ranę musimy jeszcze sprawdzić czy nasz bohater utrzymał się na nogach po tak silnym uderzeniu. W tym celu wykonujemy Test Zachowania Równowagi. Jego trudność to zadane obrażenia – próg ran + 3 zaś test wykonujemy ze Zręczności. Wygląda to tak: 12-8+3=7 czyli testem Zręczności musimy wyrzucić 7. Jeżeli nam się uda bohater ustał na nogach, jeśli nie przewraca się i jest traktowany jako osaczony, czyli ma -3 do wszystkich testów.

Uwaga – przewrócony bohater może zadawać ciosy leżąc (z minusami), podjąć decyzję że wstaje wykorzystując standardową akcję na podniesienie się albo zrobić „jump up” czyli poderwanie (2 punkty wyczerpania i test Zręczności o stopniu trudności 6, jeśli się uda wstaje natychmiast i może jeszcze zaatakować, jeśli się nie uda może się podnieść standardowo lub atakować z leżenia).

Prócz obrażeń w walce bohater także rani sam siebie używając Talentów, które powodują wyczerpanie. Wyczerpanie to nic innego jak obrażenia tyle, że niewidoczne gołym okiem.

Zobaczcie przykład – bohater w jednej rundzie walki użył jednego Talentu który daje 1 punkt wyczerpania, następnie dostał cios za 12 obrażeń, upadł, ale zdecydował się poderwać (2 punkty wyczerpania) co mu się udało więc może działać. Ile obrażeń ma teraz nasz bohater?

Obrażenia: 1+12+2=15

Rany: 1

Nie zapisujcie wyczerpania osobno bo to jest bez sensu. Niezależnie od tego, czy macie 5 wyczerpania za użycia Talentów czy 5 obrażeń za cios leczy się to dokładnie tak samo i tak samo traktuje. Bo potem wychodzą takie kwiatki, że gracz ma 25 obrażeń i 8 wyczerpania i nadal stoi, mimo, że powinien być nieprzytomny bo ma 29 Progu Przytomności.

Leczenie

No dobrze, jesteśmy ranni. Dostaliśmy w sumie 15 obrażeń i 1 Ranę. Przeciwnik wyszedł na tym gorzej ale taki był plan. Co dalej? Dalej mamy znów kilka dróg w zależności od dostępności:

Test Zdrowienia – jeżeli jesteśmy sami i nikt nas nie może opatrzeć pierwszym naturalnym odruchem jest Test Zdrowienia. Można go zrobić najwcześniej godzinę po walce. Siadamy sobie spokojnie, zbieramy energię magiczną i przepływ magii zasklepia nasze obrażenia. Sam podstawowy test zdrowienia to nic innego jak test Żywotności i z tym właśnie Stopniem go rzucamy. Wynik tego testu to ilość wyleczonych obrażeń (błagamy więc kostki o przerzuty…) Jeżeli bohater położy się spać ranny poranny Test Zdrowienia zrobi się automatycznie i nie możemy go „powstrzymać”. Możemy zrobić tyle Testów Zdrowienia dziennie ile mamy zapisane na karcie (wynika z wartości Żywotności).

opatrywanie – jeśli mamy to szczęście i w drużynie jest ktoś, kto zainwestował w umiejętność leczenie i zaopatrzył się w apteczkę, może nas porządnie opatrzyć (trwa to 3 rundy) co da nam plusy do Testu Zdrowienia i zatamuje ewentualne krwawienie.

czary – mamy też do dyspozycji szereg czarów, które pomagają nam odpocząć a nawet leczą nasze obrażenia, więc magowie zawsze mile widziani.

Głosiciel Garlen – to chyba najlepszy profit dla naszej drużyny, posiadanie Głosiciela Garlen. Co prawda może daną osobę leczyć tylko raz dziennie ale za to moc Pasji jest na tyle potężna, że możemy sobie wybrać czy chcemy wyleczyć ranę czy obrażenia, no i same rzuty są dużo wyższe gdyż talent ten można wspomagać karmą.

eliksiry – jak w każdym systemie tak i w ED mamy miksturki, które pomogą uleczyć nasze poranione ciała.

No dobrze, spytacie, ale co z Ranami? Ranę można wyleczyć magicznie poprzez moc Garlen albo eliksirem. Jeśli jednak uda nam się uleczyć wszystkie obrażenia to następny Test Zdrowienia wyleczy nam Ranę.

Śmierć

Nie oszukujmy się, w końcu nadejdzie ten moment, kiedy nasz bohater pójdzie spotkać się ze Śmiercią (swoją drogą, czy wspominałam już, że chodzą słuchy iż Śmierć to trzynasta Pasja? nie? no to chodzą Puszcza oko) Jakkolwiek kostucha może być postacią fajną i barwną, zwłaszcza że zamknięta pod Morzem Śmierci cierpi na nudę i brak jej rozrywek, to jednak bohaterowie niezwykle niechętnie chcą jej dotrzymywać towarzystwa. Na ich szczęście zamknięcie Śmierci sprawiło, że od jej opiekuńczego uścisku można się dość łatwo uwolnić.

Po pierwsze – amulet oszukania śmierci. Wszczepiamy ofiarowując mu nieco swojej krwi i w momencie otrzymania krytycznego ciosu amulet odpala Test Zdrowienia. Jego wynik zdejmuje nam obrażenia, co przy odrobinie szczęścia może nas przywrócić do świata żywych.

Po drugie – eliksir ostatniej szansy. Amulet nie zadziałał? Wyciagamy eliksir. Nacieramy nim ciało delikwenta i czekamy na efekty. Ważne – nie później niż minutę po śmierci. Działa jak amulet czyli odpala Test Zrowienia.

Po trzecie – czary. Mamy ich dwa rodzaje. Te łatwe to czary rzucane niedługo po śmierci (max 15 minut). Są dość dostępne i rzucenie ich nie wymaga dużych nakładów pracy. Natomiast jeśli i to zawiedzie mamy ostatnią deskę ratunku – „Journey to Life” wysokokręgowy czar Czarodziejski, którego rzucenie jest trudne i zwykle bardzo kosztowne. Do tego czaru potrzebujemy Prawdziwe Imię denata.

Po czwarte – braterstwo krwi. Jeżeli mamy to szczęście że nasz bohater zawarł braterstwo krwi to jest szansa, że nasz brat krwi będzie w stanie nas ożywić.

Ożywiony bohater może znów wrócić do akcji. Oczywiście po tym jak już się dostroi do tej masy przedmiotów wątkowych, które ze sobą taszczy bo, UWAGA, śmierć bohatera sprawia, że wszystkie wplecione wątki się rozplatają…

Powodzenia bohaterowie Szeroki uśmiech

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s