To ja go tnę, czyli walka w zwarciu.

Niezależnie od tego jaki rodzaj fabuły preferują gracze prędzej czy później do walki dochodzi. Nie czarujmy się – RPG istnieje także po to żeby się bić i Earthdawn nie jest wyjątkiem w tej materii. System walki nie jest zbyt skomplikowany ale trzeba poświęcić trochę czasu na jego opanowanie.

Akcje

Żeby cokolwiek zrobić trzeba wykonać akcję. Każdy talent czy umiejętność, w swoim opisie, posiada informację jaka akcja jest wymagana, by go wykonać. I tak mamy następujące rodzaje akcji:

Akcja standardowa – jedna w rundzie. Taką akcją jest użycie talentu, któru zajmuje całą rundę (np. rzucanie czarów).

Akcja sustained (podtrzymana) – zawiera w sobie kilka akcji standardowych, np.: tresura zwierzęcia czy tworzenie broni, szukanie czegoś w plecaku, zdejmowanie zbroi i t.p.

Akcja simple (prosta) – brak ograniczeń użycia w rundzie. By określić tą akcję trzeba się kierować rozsądkiem, np.: mówienie prostych zdań czy wyciągnięcie broni.

Akcja free (darmowa) – zwykle część innej akcji, jak np.: unik.

Swoją akcję deklaruje się po rzucie na Inicjatywę, chyba że akcja, którą chcesz podjąć ma wpływ właśnie na Inicjatywę (na przykład ją przyspiesza).

Na szczęście jeśli stanie się podczas walki coś, co sprawi, że będzie potrzeba zmiany deklaracji gracz może zmienić swoją akcję ale dostaje karę -2 do wszystkich testów.

Przykład:

Obóz nocą. Twoja warta. Zaniepokoiły cię szelesty w krzakach więc podnosisz się ostrożnie, wyciągasz miecz i ruszasz w tamtą stronę. Z krzaków wychodzi sporych rozmiarów wilk, groźnie szczerzy zęby i szykuje się do ataku. Deklarujesz atak mieczem, wykonujesz rzut na Inicjatywę, okazuje się, że jesteś pierwszy. Przystępujesz do ataku i wtedy zauważasz, że tuż obok drugi wilk, którego wcześniej nie widziałeś, właśnie nachyla się nad gardłem twojego śpiącego towarzysza. Decyzja jest błyskawiczna. Prócz ostrzegającego krzyku (akcja prosta) decydujesz się zmienić cel i zaatakować drugiego napastnika. Możesz to wykonać ale od testu ataku odejmujesz 2, podobnie jak od testu obrażeń.

Opcje walki

Prócz zwykłego ataku mamy do wyboru kilka innych opcji:

Agresywny atak – +3 do testu ataku i obrażeń -3 do obrony fiz. i magicznej

Aiming – bohater rezygnuje ze wszystkich akcji na jedną rundę a w następnej dodaje +2 do testu ataku zasięgowego; jeśli wstrzyma się na dwie rundy bonus wyniesie +3 Nie może być więcej niż +3, ten rodzaj akcji nie może być użyty z talentem, który daje podobny bonus, np.: mistyczny znak.

Przewrócenie – bohater robi test ataku, jeśli mu wyjdzie rzuca obrażenia, przeciwnik musi przerzucić „obrażenia – pancerz fizyczny” testem zachowania równowagi żeby zostać na nogach .

Ogłuszenie – bohater wykonuje normalny test ataku, potem rzuca na obrażenia, musi ilością obrażeń przekroczyć próg przytomności lub życia przeciwnika, ale nie zabija go to ani nie zadaje ran, choć obrażenia należy mu dopisać. Sukces warunkuje ilość rund nieprzytomności: zwykły na 1 rundę, dobry na dwie, doskonały na trzy a wyjątkowy na cztery rundy.

Celowany – bohater deklaruje celowanie w konkretną część ciała z karą -3 do testu ataku, celowanie omija pancerz. Można stosować tylko do walki w zwarciu.

Postawa obronna – dodaje bonus +3 do obrony fiz. i magicznej na rundę w której została zadeklarowana (dot. ataków, które postać widzi), kara -3 do testów ataku w tej rundzie, z wyjątkiem przewrócenia.

Oddawanie pola – bohater wycofuje się walcząc, za każdy zadeklarowany hex dodaje +1 do obrony fizycznej, otrzymuje wtedy karę -2 do testów ataku i daje mu ta akcja 1 wyczerpania.

Poza tarczą – bohater, jeśli wygra inicjatywę, omija pancerz dawany przez tarczę, jeśli nie uda mu się wygrać inicjatywy atakuje normalnie ale z karą +2 do testu ataku.

Poderwanie – pozwala odzyskać równowagę bez utraty akcji, daje 2 obrażenia i musi zręcznością pokonać stopień trudności 6, jeśli ma na sobie ogranicznik inicjatywy odejmuje go od wyniku (np. -1 z pancerza).

Opcja bieg – podwaja ruch, daje 1 punkt wyczerpania i postać jest osaczona.

Dzielenie ruchu – ruch, akcja, ruch; postać dostaje 1 pkt wyczerpania i jest osaczona do końca rundy.

Osaczenie (HARRIED) – kara -2 do akcji i -2 do obron; 4-ech lub więcej przeciwników albo akcja, która je wywołuje, lub czar.

Oczywiście na akcje wpływają także czynniki zewnętrzne.

ZASŁONA:

Częściowa – 30-50% ciała, +2 do obron

Pełna – 50-90% ciała, +4 do obron

Całkowita – powyżej 90% ciała, postać nie może być atakowana ale i sama nie może atakować.

Oślepienie – kara -2 do obron

Ciemność

Częściowa – kara -1 do testów akcji; zamknięty pokój w pochmurny dzień

Pełna – kara -3 do testów, zamknięty pokój w nocy z odrobiną światła księżyca wpadającego przez szpary.

Całkowita – kompletna ciemność, -5 do testów

ZASKOCZENIE – postać nie może wykonać żadnej akcji i dostaje karę -3 do obron.

Dodam jeszcze, że kiedy już do walki dojdzie nie możesz się z niej wyrwać jeśli masz niższą Inicjatywę niż przeciwnik.

Przejdźmy więc do samej walki i zobaczmy jak to wygląda.

Najpierw Inicjatywa.

To słowo już padło kilka razy i już wyjaśniam czym ona jest. Inicjatywa określa jak szybki w walce jesteś. Jej stopień = stopień twojej Zręczności. Ale i tutaj nie jest tak prosto Puszcza oko

Po pierwsze zbroja – to co masz na sobie ma wpływ na Inicjatywę. Wiadomo że ciężka płyta ogranicza cię dużo bardziej, niż dopasowana skórznia. Dlatego jeśli chcesz być szybki w walce przede wszystkim wybierz odpowiednią zbroję.

Za to dla równowagi mamy talenty, które przyspieszają walczącego i pozwalają mu zwiększyć swoją inicjatywę. Takimi talentami są: Powietrzny taniec i Tygrysi skok.

Przejdźmy do samej walki. Tutaj już jest prosto. Mamy Inicjatywę, możemy działać. Pierwsza akcja to atak, ten wykonujemy testem odpowiedniego talentu, Broń Biała, Broń Strzelecka, Broń Miotana czy też Walka bez Broni albo Rzucanie Czarów. Wynik owego talentu porównujemy z odpowiednią obroną przeciwnika. W walce bronią białą, strzelecka lub miotaną będzie to Obrona Fizyczna, w bitwie na czary Obrona Magiczna. Trafiliśmy? Super! Obrażajmy Puszcza oko Test obrażeń to Stopień broni + Siła Fizyczna albo test efektu czaru (Siła lub Moc Woli + modyfikatory z czaru). I gotowe. Walka toczy się dalej.

Zdarzają się jednak sytuacje, kiedy nasz cios był wyjątkowo precyzyjny (osiągnęliśmy sukces do Obrony Fizycznej i przebiliśmy Pancerz Fizyczny) zaś podczas testowania obrażeń kości postanowiły nas znienawidzić i wyrzuciły najniższy możliwy wynik. Wtedy mamy dodatkową zasadę – minimalne obrażenia po osiągnięciu sukcesu to zawsze Stopień Obrażeń Broni.

Prócz zwykłej walki ED daje nam sporo innych możliwości taktycznych. Możemy ciosów unikać, możemy je parować, możemy używać taktyki lub manewru ale to już temat na kolejny odcinek Puszcza oko

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s