Trochę mechaniki 3 edycja

Earthdawn jest dość specyficznym systemem pod względem mechaniki. Dla mnie jest ona prosta do zrozumienia ale sporo osób twierdzi że jest straszna. Ja opowiem a Wy sami oceńcie.

Tworzenie postaci.

Każdą postać określa sześć cech podstawowych: Zręczność, Percepcja, Siła Fizyczna, Siła Woli, Charyzma oraz Żywotność. W podręczniku mamy podane podstawowe wartości dla każdej rasy.

Przykład:

Człowiek Ork
Zręczność 10 Zręczność 10
Siła Fizyczna 10 Siła Fizyczna 13
Żywotność 10 Żywotność 11
Percepcja 10 Percepcja 10
Siła Woli 10 Siła Woli 8
Charyzma 10 Charyzma 9

Do każdej Dyscypliny są przypisane dwie cechy główne, które najbardziej będą potrzebne Adeptowi tej Dyscypliny, np: Łucznik potrzebuje przede wszystkim Zręczności i Percepcji zaś Władca Zwierząt Charyzmy i Siły Woli.

Mając te dwie rzeczy wybrane możemy przystąpić do wzmocnienia naszej postaci. Mamy 25 punktów do rozdysponowania dla każdej cechy. Możemy podnieść wartość jednej lub zmniejszyć innej. W podręczniku jest wygodna tabelka, która ukazuje koszty podniesienia danej cechy.

Modyfikator Koszt w punktach
+1 1
+2 2
+3 3
+4 5
+5 7
+6 9
+7 12
+8 15
Odejmowanie
-1 +1
-2 2

Po co podnosimy wartość? Ponieważ wartość cechy przekłada się nam na jej Stopień a to właśnie Stopnie tworzą mechanikę tej gry.

Dla przykładu – wartość cechy 12 daje nam Stopień 5 ale już wartość 13 da nam Stopień 6. W Earthdawnie im wyżej tym lepiej. Tutaj liczą się wysokie wyniki na kościach. Dlatego właśnie tworząc postać musisz już wiedzieć jaką Dyscyplinę chcesz mieć i właśnie pod nią zbilansować postać.

Oczywiście każda cecha jest ważna. Twoja Żywotność określa początkowe wartości życia i przytomności a Zręczność Obronę Fizyczną. Trzeba więc postać dobrze przemyśleć. W trakcie jej rozwoju możesz podnosić wartości cech podczas awansu na kolejny Krąg ale tylko 3 razy każdą z cech.

Jak obliczyć koszt cechy? To proste – podnieś cechę o tyle punktów ile Ci potrzeba, sprawdź o ile to więcej niż podstawka i porównaj z kosztem zakupu z tabeli 🙂

Przykład:

Człowiek. Wszystkie cechy mają wartość 10 ale potrzebujemy wysokiej Zręczności i Percepcji. Załóżmy, że obie te cechy podniesiemy na 16, to daje nam dwa podniesienia o 6 punktów, czyli płacimy za nie 2 x 9 = właśnie wydaliśmy 18 z naszej puli 21 punktów.

Przykład stosunku wartości cechy do jej stopnia:

Wartość Stopień
10 5

 

11
12

 

13 6

 

14
15

 

16 7

 

17
18

 

19 8
20
21

Mając już ułożone cechy reszta jest banalna. Obrony czy progi życia zczytujesz z tabelki w podręczniku. Pozostaje tylko wypisać Talenty i przyznać Umiejętności.

Na Umiejętności i Talenty też masz pulę punktów.

Umiejętności.

Twórcy gry zakładają, że twój bohater zna już nieco świat, w którym żyje, więc masz 2 punkty na Umiejętności związane z wiedzą. Możesz wybrać dwa rodzaje wiedzy na pierwszym poziomie lub jeden na poziomie drugim.

Dodatkowy punkt dostajesz na umiejętność artystyczną. Każdy Adept ma jakąś umiejętność artystyczną właściwą dla danej dyscypliny, np. Magowie mają Wyszywanie Szat. Ale możesz też dobrać sobie inną, która będzie pasowała do Dyscypliny.

Prócz tego dostajesz 8 punktów na wybrane przez ciebie Umiejętności dodatkowe, które możesz sobie bardzo dowolnie wybierać.

Talenty.

Tutaj sprawa jest równie prosta. Każda Dyscyplina ma dwa rodzaje Talentów: Dyscyplinarne i Opcjonalne. Czym się różnią?

Dyscyplinarne – to Talenty „sztywne”, dobrane do Dyscypliny i obowiązkowe. Na Pierwszym Kręgu postać dostaje 5 (magowie 6) takich talentów i do każdego z nich można dodawać Karmę (patrz: słowniczek). Na każdym kolejnym Kręgu postać dostaje 1 Talent Dyscyplinarny.

Opcjonalne – to Talenty dodatkowe. Dla Pierwszego Kręgu jest jedna pula takich talentów, z których Adept wybiera 1, na Kręgach 2 – 4 jest kolejna pula, z której wybierasz po jednym talencie na Krąg i tak dalej.

Przykład:

Łucznik – na Pierwszym Kręgu Łucznik posiada talenty Dyscyplinarne:

Rytuał Karmiczny
Broń strzelecka (Zr)
Mistyczny znak (Per)
Broń miotana (Zr)
Celny strzał (Zr)

oraz pulę Talentów Opcjonalnych:

Unik (Zr)
Wspinaczka (Zr)
Broń biała (Zr)
Skradanie (Zr)
Tropienie (Per)

Na kartę postaci wpisujesz więc wszystkie Dyscyplinarne. Następnie musisz podjąć decyzję, który talent dodatkowy chcesz mieć. Powiedzmy, że filozofią twojego Łucznika ma być pozostawanie w cieniu i atakowanie z zaskoczenia. Wybierzesz więc Skradanie.

W ten sposób twój Łucznik będzie miał następujący zestaw Talentów:

Rytuał Karmiczny
Broń strzelecka (Zr)
Mistyczny znak (Per)
Broń miotana (Zr)
Celny strzał (Zr)

Skradanie (Zr)

Tak wygląda sposób doboru Talentów na każdym Kręgu.

Wróćmy do tworzenia postaci.

Mamy już dobrane Cechy i Umiejętności, wpisane Talenty Dyscyplinarne oraz Opcjonalny. Dostajemy teraz 8 punktów do rozdzielenia pomiędzy te Talenty. Ponieważ domyślnie są one na poziomie 0 musimy je sobie popodnosić żeby móc ich używać. Tutaj przelicznik punktowy jest 1:1 czyli 1 poziom kosztuje 1 punkt. Możesz sobie zostawić któryś Talent na poziomie 0 ale nie polecam. Najlepiej wszystkim dać pierwszy poziom a później wzmocnić te, które twoim zdaniem będą ci najbardziej potrzebne na początku.

Wróciwszy na chwilę do Łucznika zrobiła bym to tak:

Rytuał Karmiczny – 1
Broń strzelecka (Zr) – 3
Mistyczny znak (Per) – 1
Broń miotana (Zr) – 1
Celny strzał (Zr) – 1

Skradanie (Zr) – 1

Sprawa się nieco komplikuje dla Ludzi i Wietrzniaków. Ci pierwsi dostają dodatkowo Talent Wszechstronność, ci drudzy Spojrzenie Astralne. One też potrzebują punktów ale także można je zostawić na poziomie 0

No dobrze, stworzyliśmy już postać. Pomijam kwestię ekwipunku bo to już ta część łatwa i przyjemna. Skupmy się na chwilę na zależności Talentów od Cech.

Jak już wspomniałam liczy się Stopień Cechy. Przy każdym Talencie jest podana Cecha na której opiera się dany Talent. Weźmy skradanie. Nasz Łucznik ma wysoką Zręczność bo tworząc go wiedzieliśmy, że będzie mu ona bardzo potrzebna. Powiedzmy że udało nam się ją wywindować do Wartości 15 co daje nam 6 Stopień (a po pierwszym awansie da możliwość wskoczenia na 7 Stopień). Skradanie daliśmy na 1 Poziom. To jak dobrze nam pójdzie ta czynność zależy od Stopnia Cechy i Poziomu Skradania, czyli 6+1 da nam 7 Stopień, natomiast 7 Stopień to kości d12 (wiemy to z tabelki stopni). Ponieważ to jest Talent Opcjonalny nie możemy dodać do niego Karmy, więc rzucamy d12.

Tak działa każdy Talent i każda Umiejętność

Poziom + Stopień Cechy = Stopień którym testujemy

Nasze testy musimy skonfrontować ze stopniem trudności, ten zaś jest albo z góry narzucony (Obrona Fizyczna celu) albo obliczany na bieżąco (żeby zachować równowagę po ciosie należy obliczyć stopień trudności zależnie od ilości otrzymanych obrażeń) albo też narzucony przez Mistrza Gry (MG nie musi go podawać do wiadomości graczy a jedynie opisać efekt działania postaci w zależności od wyniku testu).

Ważne

W ED występują tak zwane Przerzuty oraz Sukcesy.

Przerzut – kiedy na kości wypadnie najwyższy wynik. Należy wtedy kość przerzucić ponownie i otrzymane wyniki zsumować.

Przykład

Rzucamy d6 + d8 Na d6 wypada 6 zaś na d8 wypada 3, daje nam to wynik 9 ale ponownie rzucamy d6 bo był przerzut. Znów wypada nam 6 co już podnosi nasz wynik do 15 ale daje nam prawo kolejnego przerzutu, więc turlamy znów d6 i tym razem wypada 1. Daje to wynik 16 i jest naszym końcowym wynikiem.

Sukces –to dużo większy wynik niż Stopień Trudności. W trzeciej edycji mamy specjalną tabelkę, która określa stopień sukcesów.

Przykład

ST =5

Przy wyniku rzutu 1 mamy tak zwany „pathetic” czyli krytyczną porażkę (dzieje nam się coś złego, co? określa to MG)

Przy wyniku 2–4 nie udaje nam się ale nic złego się nie dzieje.

Wynik 5–7 daje nam przeciętny sukces, czyli udało się ale bez fajerwerków.

Wynik 8–10 to już dobry sukces, w zależności od typu zbroi możemy ją już przebić, albo uzyskać dużo informacji z testu wiedzy.

Przy wyniku 11–13 osiągamy znakomity sukces zaś wynik 14+ daje nam sukces nadzwyczajny.

Brzmi skomplikowanie ale tabela jest bardzo prosta więc można szybko ustalić poziom sukcesu.

Natomiast w czwartej edycji uproszczono to i ja już tego uproszczenia używam przy prowadzeniu trzeciej edycji – każde 5 powyżej stopnia trudności to jeden sukces. Jest to dużo wygodniejsze i szybsze w stosowaniu.

Myślę, że na początek tyle wystarczy żeby pojąć ogólne zasady mechaniki Earthdawna. Oczywiście jest tego dużo więcej a już zupełnie osobnym zagadnieniem są Magowie, którym poświęcę osobny wpis.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s