Symulakrum

symulakrum

symulakrum – obraz, zwłaszcza stworzony przez kino lub telewizję, który jest czystą symulacją, pozorującą rzeczywistość albo tworzącą własną rzeczywistość (słownik języka polskiego)

Na ten system trafiłam przypadkiem. Po nitce do kłębka. To, podobnie jak „Zapomniana Nierzeczywistość”, jest laureat konkursu „Rzut na Inicjatywę”. Od razu zaznaczę, że nie przepadam za s-f a do takich właśnie klimatów zachęca twórca systemu. Ale… Oczywiście, że jest jakieś „ale” skoro jednak „Symulakrum” trafiło na mojego bloga 😉 System bardzo mnie zaciekawił, gdyż jest połączeniem sandboxa, którego mój umysł nijak nie jest w stanie ogarnąć, oraz klasycznego RPG. Zacznijmy jednak od początku.

Od autora:

„Symulakrum jest systemem RPG próbującym odpowiedzieć na pytanie: Jak wyglądałaby gra fabularna powstała w wyniku wspólnej pracy Gary’ego Gygaxa, Dave’a Arnesona, Philipa K. Dicka, H. P. Lovecrafta i Roberta E. Howarda? W Symulakrze kosmiczna groza upośledzonych, wszechwładnych bogów ciemności miesza się z opowieściami w konwencji magii i miecza, wszystko to zaś jest polane gęstym sosem dickowskiej science fiction. Twój bohater – gwiezdny zdobywca, będzie badał cyklopowe ruiny starożytnej cywilizacji Alfa Centauri, odpierał wściekłe ataki czterorękich, inteligentnych, psionicznych jaszczurów z Wenus tylko po to, by odkryć z przerażeniem, iż w rzeczywistości mordował istoty starające się powstrzymać przebudzenie surowego, metalowego boga. Jako znana dziennikarka poprowadzisz śledztwo mające na celu odkryć tajemnicę nowego, promowanego przez totalitarne władze narkotyku. Odkryjesz, że substancja ta pozwala przenieść się do świata jak ze snu, w którym zbiorowa świadomość uzależnionych urabia rzeczywistość niczym plastelinę. Czy dotrzesz do przerażającej prawdy i odkryjesz, że to tak naprawdę pułapka pasożytniczych grzybów z Plutona, które w ten sposób próbują zdobyć władzę nad Ziemią?”

Ten wstępniak zabrzmiał tak intrygująco, że postanowiłam przeczytać system w całości, zwłaszcza, że podręcznik ma zaledwie dwanaście stron.

Mamy tutaj klasyczny podział na Mistrza Gry i graczy. Mechanika opiera się na k6 i sukcesach, czyli rzucamy odpowiednią ilością k6 i wszystkie wartości 5 i 6 liczymy jako sukces. Przeciętna trudność wynosi 2. Gdy dochodzi do konfliktów robimy testy przeciwstawne.

Charakterystyka postaci składa się z następujących elementów:

  • Współczynniki – to wrodzone talenty i zdolności, które posiada każdy człowiek. Ich wartość określa iloma kostkami rzucasz w teście.
  • Atrybuty – to wyjątkowe cechy, wyróżniające postać na tle szarego tłumu. Kiedy wykonujesz test czynności, w której atrybut może być przydatny, do końcowej liczby sukcesów dodajesz jego wartość.
  • Zasoby – to punkty życia, zdrowia psychicznego, reputacja oraz inne wskaźniki pokazujące jak dobrze się miewa bohater. Standardowo powinien posiadać Żywotność (zdrowie fizyczne), Psyche (poczytalność), w specyficznych settingach mogą dołączyć Majątek, Reputacja, Moc czy też Determinacja. Postać będzie tracić zasoby w różnych sytuacjach. Kiedy spadną do zera zwykle twój bohater będzie wyłączony z dalszej gry. Punkty Żywotności będziesz odzyskiwać w tempie jednego na scenę, choć MG może zdecydować o zwiększeniu tego tempa jeśli będzie to zgodne z wewnętrzną logiką świata gry. Psyche regeneruje się dopiero po zakończeniu sesji.
  • Cechy dodatkowe – to elementy ekwipunku, specjalny trening, nadnaturalne zdolności oraz wszystko inne, co wymyka się powyższym kategoriom. Ich działanie może objawiać się w mechanice na trzy sposoby. Po pierwsze, mogą umożliwiać wykonanie jakiejś czynności (dzięki nim możesz w ogóle wykonać test). Po drugie, mogą coś ułatwić (działają wówczas jak atrybuty). Po trzecie, mogą zapewnić pewność sukcesu w jakimś działaniu (osiągasz sukces bez rzutu).

Teraz najciekawsze – „Symulakrum” nie ma określonego świata. Na początku gry grupa tworzy  pierwszą warstwę rzeczywistości, świat, który bohaterowie uznają za prawdziwy, oczywiście tylko do czasu. Jak to robimy? W podręczniku zamieszczona jest tabelka zawierająca cztery grupy zagadnień: Nieprzyjaciel, Globalne problemy, Technologia oraz Dziwactwa. Pierwszą cechę wybiera MG, następnie każdy z graczy wybiera kolejne cechy (po jednej) i MG, jako ostatni, dodaje końcową cechę. Zapisujemy to na załączonym do gry szablonie i mamy gotowy szkielet naszego świata.

symulakrum_tabelka

Gotowy szkielet wypełniamy dodatkowymi informacjami. Jeśli, np., wybraliście „zbuntowaną kolonię” pora zadać sobie pytanie gdzie się mieści, kto w niej mieszka, dlaczego się zbuntowała? To wszystko pomoże Wam poruszać się po nowym świecie.

Gdy formularz jest gotowy do akcji wkracza MG. Do każdej cechy z każdej z grup, przypisuje klucz. Jest to osoba, miejsce, wydarzenie lub przedmiot. Kiedy pojawi się podczas sesji i gracze wejdą z nim w interakcję uruchamia się wyzwalacz (nazwany przez twórcę trigger) zaś z triggerem powiązany jest efekt – pozytywny (benefit) lub negatywny (konsekwencja). Kiedy podczas sesji zostanie uruchomiony wyzwalacz, MG wprowadza go w życie, a następnie wybiera dla nowej cechy klucz i trigger.

Każdorazowo, po wejściu w życie kolejnej cechy, gdy bohaterowie zdążą już dostrzec zmiany w świecie, zarządzane jest tajne głosowanie na karteczkach. Każdy (w tym MG) określa czy chce, by nowa cecha była preludium do finału. Jeśli grupa zdecyduje, że tak, prowadzący może wprowadzić do gry tylko jedną cechę (ale nie musi, może to być „prawdziwa” wersja rzeczywistości). Jako pierwszy swój głos oddaje prowadzący.

Na końcu podręcznika jest przykład takiego światotworzenia. Oto on:

„Czwórka graczy: Ania, Darek, Justyna i Michał usiadła do gry z Agnieszką, która pełni rolę MG. Przed wyborem cech porozmawiali przez pięć minut na temat oczekiwań względem sesji. Michał zdradził, że nie chce pakować się w wojnę lub inne, wielkie konflikty – tydzień temu stracił bohatera w wyniku pechowego trafienia. Justyna chciałaby za to jakiejś wykręconej rzeczywistości, w której istnienie nie sposób uwierzyć nawet jej mieszkańcom.

Następnie zabrali się za wybieranie cech. Agnieszka wybrała problem Rozwarstwienie linii czasowej (już od dawna chciała zagrać przygodę o podróżach w czasie). Darek podchwycił jej pomysł i dorzucił nieprzyjaciela Cywilizacja z innego czasu. Ania zagrała ostrożnie, wprowadzając dziwactwo Manipulowanie historią. Michał nie miał wielkiego wyboru, musiał wprowadzić technologię. Zdecydował się na Klonowanie (nie było sensu wybierać Podróży w czasie – wiadomo, że istnieją). Justyna długo myślała nad swoim pomysłem i wprowadziła „własne” dziwactwo spoza listy: Genetycznie tworzone aberracje. Na koniec Agnieszka dorzuciła drugi problem, Wojny religijne. Po burzy mózgów powstał obraz przerażającego świata: Ziemi okupowanej przez sługi mrocznych bogów rodem z koszmaru, które przybyły z dalekiej przeszłości. Sukcesywnie redukują ludzkość, przemieniając ją w bezwolne, potworne formy. Nieliczni są klonowani do doskonalszych, ohydnych kształtów. Wydaje się, że wszystko jest stracone, jednak nie jest to prawda – po stronie ludzi walczą agenci cywilizacji z innego strumienia czasu. Właśnie w nich wcielają się bohaterowie graczy.

Zadaniem postaci jest odnalezienie guru sekty, która sprowadziła pierwszego plugawego boga i zabranie go do swojej linii czasowej. Wpadają na trop w opuszczonym tunelu metra, jednak kiedy wchodzą w interakcję z inteligentną aberracją (będącą kluczem), okazuje się, że byli oszukiwani (uruchamia się trigger Wróg sojusznikiem). Bohaterowie dowiadują się, że Przedwieczni nie istnieją, to forma kontroli psioników, którzy przejęli władzę (trigger wprowadza wroga Psionicy/Mutanci). Część z nich zbuntowała się i stara przywrócić stary porządek. Po długich poszukiwaniach grupie udaje się dotrzeć do jednego z najpotężniejszych buntowników. Spotkanie uruchamia kolejny wyzwalacz – psionik opowiada o broni, którą testują jego dawni sojusznicy. Wirusie, który ogłupi ludzkość, a zbuntowanych zabije (technologia Broń masowej zagłady). Grupa decyduje, że ten trigger to preludium do finału. Atakują wrogowie. Rebelianci padają jeden po drugim. Gdy koniec jest niemal bliski, stary psionik wyzwala swoją moc by przesłać umysły bohaterów w przeszłość. Mają przygotować ludzkość na atak – i być może ją ocalić (trigger dziwactwo Świadome noworodki).

Przygoda się kończy w momencie, kiedy Agnieszka opisuje, jak jedna z postaci, jako niemowlak, bawi się klockami unosząc je w powietrzu mocą siły woli.”

Ja jestem zaintrygowana tym systemem i chętnie bym spróbowała jak działa w praktyce. Jeśli wypróbujecie dajcie znać jakie macie wrażenia.

„Symulakrum” jest dostępne na stronie konkursu.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s