Earthdawn: The Age of Legend

ED_TAOLW dniu dzisiejszym pojawiła się w sprzedaży, długo wyczekiwana przez niektórych fanów, pozycja, jaką jest Earthdawn: The Age of Legend. Jest to, niewątpliwie, ważny krok dla Earthdawna. Już spieszę wyjaśnić dlaczego.

O The Age of Legend słyszałam już jakiś czas temu. Przyznam jednak, że będąc pod wrażeniem prób wydania w Polsce czwartej edycji Earthdawna, nie zainteresowałam się bliżej tą pozycją. Zwłaszcza jak dowiedziałam się, co też to jest takiego. Nie byłabym jednak sobą, gdybym nie zapoznała się czymś, co dotyczy mojego ukochanego systemu (zwłaszcza, że ptaszki ćwierkają iż może się pojawić polskie tłumaczenie), więc bez wahania sięgnęłam po ów podręcznik. PDF kosztuje 14,95$ więc tragedii nie ma. Można go zakupić na DriveThruRPG.

Czym jest Earthdawn: The Age of Legend?

W największym skrócie jest to stary dobry ED’ek na zupełnie innej, uproszczonej mechanice, tak zwanej FU – Freeform Universal.

Skąd to się wzięło i kto za tym stoi?

Zainteresowana tematem zaczęłam pytać tu i tam, jak doszło do przeróbki ED’ka i, w dodatku, wydania jej. Twórcą „Earthdawn: The Age of Legend” jest, m.in. wielki fan, i współtwórca, oryginalnego Earthdawna (Classica i Trzeciej edycji), który postanowił przybliżyć system świeżakom, opatrując go prostą mechaniką, nadającą się także na jednostrzały i konwenty. Zostawił więc wpaniały i bogaty świat ED, wraz z jego rasami, historią, Pasjami, ale kompletnie przerobił całą resztę. Ponoć mechanika jest tak prosta, że zrozumieją ją nawet dzieci 😉 Ponadto książka jest kompletną pozycją, więc nie potrzeba ani wcześniejszych edycji, ani czwartej, ani nawet dodatków, żeby zanurzyć się w świat Earthdawna i przeżyć w nim setki przygód (no dobra, może ni setki ale o tym później).

Znającym język angielski polecam stronę dedykowaną tej pozycji, na której możecie się zapoznać z dokładnym opisem owego dzieła —> tutaj

Podręcznik

Pierwsze wrażenie, kiedy zerknęłam do podręcznika, bardzo pozytywne. Piękna szata graficzna i fantastyczne rysunki.Wszystko w kolorze, dopasowane, klimatyczne. Od razu włączyło mi się gigantyczne „CHCĘ TO MIEĆ NA PÓŁCE! W TWARDEJ OPRAWIE!” 😛 może kiedyś… Mam tylko pdf’a ale wydrukowane musi wyglądać cudnie. Jedyną rzeczą, która mnie zawiodła jest mapa Barsawii. Użyto starej, niezbyt dokładnej, i przyznam, że jak ktoś widział atlas Telarusa będzie tą mapą zawiedziony. Spodziewałam się chociaż większej dbałości o szczegóły. Ale nie można mieć wszystkiego.

Spis treści, czyli co  środku?

Oczywiście podręcznik zaczyna się od krótkiego wyjaśnienia jak używać książki, jak grać w grę ( 😉 ) i czego potrzebujemy do gry. A potrzebujemy niewiele. Ot, kartka, ołówek, dużo kości k6, najlepiej w różnych kolorach, karty postaci oraz, opcjonalnie, kości sześciościennych ze znakami + i –

Następnie mamy krótkie wprowadzenie do świata, opis ras, magii, Pogromu, barsawiańskich prowincji oraz Pasji. Tworzenie postaci, wyjaśnienie mechaniki, rozdział dla Mistrzów Gry, opis dyscyplin, talenty, czary, wyposażenie, schemat rozwoju postaci, pojazdy, stworzenia oraz dokładny opis Pasji wraz z zasadami bycia Głosicielem.

Przyjrzyjmy się bliżej

Bardzo przejrzyście scharakteryzowano rasy oraz ich najbardziej charakterystyczne cechy, jak gahad czy termowizja.

Postać w „Earthdawn: The Age of Legend” ma tylko cztery cechy: Body (Budowa), Personality (Osobowość), Edge (nie wiem jak to przetłumaczyć na polski – samo słowo oznacza „krawędź” ale najbardziej pasuje mi do opisu owej cechy Dar) i Flaw (Wada). Dwie ostatnie nasuwają mi od razu skojarzenie z Savage Words i ich systemem Zawad i Przewag.

Dalej mamy umiejętności, warunki (Condition) czyli chwilowe, fizyczne, mentalne lub społeczne wpływy, którym poddawana jest postać (jak gniew, zmęczenie, zakłopotanie) oraz rany i sposób ich leczenia.

Dużą wagę przywiązuje się do motywacji postaci gracza. Odrębny akapit opisuje jak stworzyć taką motywację i jak ważne jest, by się nią kierować podczas gry. Podobnie jak relacje z innymi graczami, które także są wyszczególnione jako jeden z etapów tworzenia postaci.

Karma nie jest już tylko czymś, co Ci się, po prostu, należy. Punkty karmy dostaje się także za legendarne czyny, za wpakowanie się w kłopoty czy użycie magii krwi w słusznym celu (np. ratowanie życia przyjaciół). Dzięki czemu możesz mieć więcej punktów, niż Ci startowo przysługiwało. Używamy jej też nieco inaczej niż do tej pory. Mając punkty karmy można dorzucić kość do testu albo przerzucić kość, można nią aktywować zaklęcie lub czar albo uruchomić przedmiot legendarny.

Testy

No i najciekawsza część – mechanika. Na stronie tytułowej rozdziału o mechanice widnieje taki oto komunikat:

baner

„Tylko gracz rzuca kością!” Zasada jest banalna – rzucasz kością a wynik mówi jak dobrze Ci poszło (albo jak źle…). I tak, kolejno:

6 – Tak, i… – czyli udało Ci się i dodatkowo jeszcze coś osiągnąłeś

4 – Tak – udało się

2 – Tak, ale… – udało się, ale kosztem czegoś

5 – Nie, ale…. – nie wyszło, ale nie ma całkowitej porażki

3 – Nie – nie udało się

1 – Nie, ale… – nie wyszło, w dodatku coś się bardzo spieprzyło 😛

Proste? Wręcz banalne 🙂

Oczywiście mamy też różnego rodzaju modyfikatory czy testy grupowe, ale nie będę ich tutaj rozlegle opisywała, wszak to ma być recenzja ogólna a nie wykład na temat nowej mechaniki 😉

Dyscypliny

W pocie czoła zgłębiałam tajniki nowych dyscyplin. Moja pierwsza reakcja – „co oni porobili z dyscyplinami?!” Zgłupiałam, więc wróciłam do początku. No to tak. W zależności od tego jak silnego chcesz stworzyć bohatera tyle wybierasz startowych talentów lub zaklęć. Działa to naprzemiennie, czyli jeśli zaczynasz Nowicjuszem masz do wyboru 5 talentów i zaklęć (czyli np. 3 talenty plus 2 zaklęcia). Każdy krąg dyscypliny (a raczej grupa, bo zostały podziały ogólne, czyli Novice, Journeyman, Warden i Master) pozwala Ci część z nich oznaczyć jako dyscyplinarne. Na Nowicjuszu będą to 4. Czyli jeśli jesteś postacią walczącą masz, startowo, 4 talenty dyscyplinarne i 1 opcjonalny.

Do tego mamy umiejki, których ilość także ograniczona jest kręgiem (Nowicjusz ma 2). Podobnie rozwiązano pulę karmy oraz ran, które zależne są od grupy dyscyplin (walcząca, wędrowiec, mag). I tak walczący Nowicjusz dostanie 3 punkty karmy oraz 3 sloty na rany natomiast Mag Nowicjusz  3 punkty karmy ale już tylko 1 slot na rany.

Zanim przejdę do samej Dyscypliny słówko na temat podziału Adeptów.

Walczący – Powietrzny Żeglarz, Łucznik, Powietrzny Łupieżca, Fechmistrz, Wojownik.

Wędrowiec – Władca Zwierząt, Kawalerzysta, Złodziej, Trubadur, Zbrojmistrz.

Mag – Mistrz Żywiołów, Iluzjonista, Ksenomanta, Czarodziej, Shaman.

Tabelka opisu dyscypliny i wyboru talentów wygląda tak:

dyscyplina

To wszystko. Jedna strona. Krótki opis i 4 grupy talentów. No, to wybieramy sobie 5 talentów z Nowicjusza, 4 ustalamy jako dyscylinarne i lecimy grać 😉

Żartowałam 🙂 Zerknijmy najpierw jak działają talenty. Są dwa typy talentów: akcji i wspierające. Czas trwania mamy natychmiastowy, 1 runda, jako jedno zadanie, tymczasowo (czyli do końca sceny/rundy/konfliktu) albo permanentny. Charakterystyka talentu zawiera jego krótki opis oraz statystyki:

talent

Żeby użyć talentu trzeba wydać punkt karmy lub zrobić test. Najprościej jest użyć karmy. Jeśli masz dość czasu i nie działasz w sytuacji stresowej, zwyczajnie używasz karmy i talent działa tak, jak jest to opisane. Natomiast jeśli użycie talentu ma być niestandardowe lub sytuacja jest napięta (np. chcesz użyć „Powietrznego tańca” do zjazdu na desce ze stromego zbocza – nie próbujcie tego w domu 😉 ) robisz test rzucając kością. Jeśli jest to talent dyscyplinarny dodajesz bonusową kość. Bonusowa kość działa tak, że wynik 5 albo 6 daje nam plusa, czyli możemy zmienić o 1 wynik rzutu główną kością (wyniki 1-4 na bonusowej kości są ignorowane).

Podobnie uproszczono zaklęcia. Żeby rzucić czar musisz wydać punkt karmy i rzucić kością. Za każdy dodatkowy punkt karmy możesz zmienić czas działania albo obszar czaru. W niektórych zaklęciach zachowano składniki (jak ziemia potrzebna do „Ziemnej Włóczni”) a także gesty (dmuchanie na powierzchnię, na którą chce się rzucić „Gołoledź”), więc tutaj, akurat, niewiele się zmieniło.

czary

Chwała autorom za to, że czary zostały pogrupowane w zależności od dyscypliny, a dopiero w niej alfabetycznie (wspominałam już, że nie znoszę trzecioedycyjnego pomysłu na wymieszanie wszystkich czarów razem i ułożenie ich w porządku alfabetycznym???), w dodatku są one poukładane także kręgami, więc znalezienie właściwego dla danej postaci czaru zajmuje dosłownie chwilę.

Oczywiście zachowano rytuał karmiczny, więc zużytą karmę odnawiamy.

Awans!

Czyli to co tygryski (tfu! Adepci 😛 ) lubią najbardziej 😀 Moi drodzy, nie poszalejecie sobie 😉  za sesję dostaniecie średnio 2 punkty. Średnio, ponieważ jeden jest za postęp w przygodzie zaś drugi za realizację motywacji postaci, którą trzeba zmienić/dostosować po jej realizacji. Czyli, jeśli naszym celem było odnaleźć legendarną włócznię, to np. pozyskanie na sesji wiedzy na temat jej ukrycia można nagrodzić punktem, natomiast jej znalezienie skutkuje nagrodą oraz koniecznością wymyślenia kolejnego celu dla postaci.

Wydawać punkty będziemy hojnie, na Nowicjuszu nauka nowego talentu lub zaklęcia kosztuje 2 punkty, zaś nauka nowej umiejętności 3 punkty.

Trening

Częściowo zachowano system trenowania. Żeby się uczyć Adept musi mieć wolny czas zaś żeby posiąść nową wiedzę także nauczyciela. Z tą różnicą, że może być to nauczyciel innej dyscypliny.

Podsumowanie

Ogólne wrażenie ta pozycja zrobiła na mnie bardzo dobre. Co prawda jeśli chodzi o Earthdawna jestem mechaniczną konserwatystką i na pewno nie będę go prowadziła na mechanice innej niż oryginalna, ale początkującym osobom polecam tą pozycję. Tworzenie postaci jest proste. Mechanika także sprzyja szybkim sesjom. Jeśli dzięki tej książce kolejne rzesze fanów przybędą ED’kowi to będę szczęśliwa. Obawiam się jednak, że do dłuższego grania ta mechanika jest zbyt uboga, ale żeby to ocenić musiałabym przetestować, więc na razie to tylko wniosek po ogólnym zapoznaniu się z podręcznikiem.

Mam jednak nadzieję, że marzenia się ziszczą i tłumaczenie dojdzie do skutku. Na pewno wtedy ta pozycja zagości na mojej półce.

Reklamy

6 uwag do wpisu “Earthdawn: The Age of Legend

    • No właśnie się nie pomyliły 😉 Sama, odruchowo, zrobiłam po kolei, dopiero później się zorientowałam, że jest inaczej. Widać rachunek prawdopodobieństwa kazał twórcom tak rozłożyć wyniki rzutu.
      Dziękuję za miłe słowa apropos recenzji 🙂

      Lubię to

    • Jest tak jak pisze Auraya. Chodzi o to, że możesz mieć jeszcze kość bonusową która pozwala zmienić wynik o jeden i wtedy to ma sens bo dzięki bonusowi możesz wynik tej głównej kości zmienić o jeden. I pewnie dlatego tak to wygląda. Jakby co zamierzam przetestować jak to działa w praktyce.

      Lubię to

    • Cieszę że recenzja jest przydatna 🙂 Dziękuję 🙂
      Właśnie ciężko mi z tym Edgem bo jedno słowo nie do końca opisuje dobrze to, co się w nim zawiera. Aczkolwiek „przewaga” nawet pasuje 🙂 Dzięki.

      Lubię to

  1. Po recenzji już widzę że odnośnie mechaniki to dużo zapożyczono z Shadowrun’a: Body, Edge, kostka D6 i bonusowe. Szkoda trochę że Catalyst Game Labs nie wydaje też Earthdawn’a może popularność ED by była przez to większa. Ciekawe by też było robienie przygód ED w świecie SR i vice versa misji SR w świecie ED. Wszak ED i SR są chronologicznie ze sobą połączone i pierwotnie wydawane przez FASA Corporation.

    Po przeczytaniu recenzji podobnie jak Auraya mam wrażenie że mechanika to raczej nie dla munchkinów. 🙂 Chociaż przychylam się do opinii że jeżeli to zwiększy popularność ED to czemu nie. 🙂

    Lubię to

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s