Jaspree

Jaspree02

autor: Ajsaf

Niezliczona ilość Dawców Imion wzywała imienia Jaspree w ciągu ostatnich stu lat, w czasie odnawiania farm i lasów zniszczonych przez Pogrom.

Miłujący wszystkie żywe stworzenia Jaspree odpowiadał na te modlitwy wspomagając odbudowę fauny i flory Barsawii. Do tej pory wędruje w cieniu wysokich drzew i pochyla się nad każdym kwiatem by zachwycić się jego zapachem. Dzięki jego wsparciu, w czasie który upłynął od Pogromu, Barsawia znów stała się kwitnąca i pełna życia.

Ideały

Wzrost, Troska nad ziemią, Miłość do dzikiej przyrody.

Typowy wygląd

Jaspree zwykle ukazuje się jako pół Dawca Imion pół zwierzę.

Typowe elementy

Drzewa, farmy, lasy, nasiona.

Moce

Jaspree wspomaga wzrost roślin, rozwój zwierząt i Dawców Imion, animuje rośliny, rozmawia ze zwierzętami a także porusza się poprzez ziemię z równą sprawnością jak pływak tnie taflę wody.

Głosiciele

Większość Głosicieli Jaspree poświęca moce darowane im przez Pasje na użyźnienie małych skrawków Barsawii, na których rośliny przetrwały Pogrom oraz ożywianie ziem przez niego wyjałowionych. Uważają, że świat roślinny jest budulcem dla całego pozostałego życia dlatego uznają za swój obowiązek uczyć Dawców Imion szacunku dla roślin i uświadamiać im jak ważna jest flora Barsawii dla ich wygodnego życia. Dla nierozsądnych lub nieuważnych podróżnych bywają bardzo surowi zaś w obronie dzieła i ideałów swojej Pasji są gotowi nawet poświęcić życie.

Część Głosicieli Jaspree podąża nieco mniej restrykcyjną drogą, na równi ceniąc życie roślin, zwierząt  i Dawców Imion, i to życie chronią. Mieszkają zwykle w społecznościach, broniąc ich przed tymi, którzy niszczą. Jednocześnie rozumieją, że Dawcy Imion muszą zabijać zwierzęta czy karczować lasy po to, żeby przeżyć. Ci Głosiciele dbają żeby było to robione z umiarem i rozsądkiem. Postrzegają życie jako niekończący się cykl narodzin i śmierci i akceptują równą wagę obydwu.

Głosiciele Jaspree chętnie korzystają z możliwości wyruszenia nawet w najdalszą podróż, żeby dowiedzieć się więcej na temat roślin, życia świata, chronić zagrożone gatunki i zmieniać jałowe ziemie w tętniące życiem oazy.

Przykładowe akty wiary

Zasiać rośliny na powierzchni minimum 1 akra (mały), opiekować się farmą lub lasem przez minimum tydzień (średni), ochronić las, farmę lub stado zwierząt przed zagrożeniem (duży), odwrócić efekty Pogromu na zniszczonym fragmencie ziemi (epicki).

Od autorki:

Jaspree jest jedną z popularniejszych Pasji, z upodobaniem wykorzystywanych w legendach, opowieściach i samej historii Barsawii. Przypisuje się jej nawet stworzenie Smoczej Puszczy, zwanej obecnie Krwawą Puszczą, a także późniejszą opiekę nad mieszkającymi tam elfami. Oto fragment legendy opisującej powstanie Puszczy:

„Dawno temu, tak dawno, że nawet Smoki nie pamiętają, Serce Dębu przyszło na świat. Było ukochanym Jaspree i Jaspree podarował mu wszelkie dobra życia – światło słońca i łagodny deszcz, delikatny wiatr by jego liście mogły śpiewać, żyzną glebę by mogło rosnąć. I wielkie drzewo wraz z Pasją byli bardzo szczęśliwi razem.

Ale świat był dziki i Jaspree wiedział, że inne miejsca potrzebują jego błogosławieństwa. Musiał ruszyć w świat i zanieść dar życia wszystkim, pozostawiając drzewo samotnie. Myśl o rozstaniu rozrywała serce Pasji, bał się, że jego ukochane drzewo uschnie i umrze z samotności zanim zdąży wrócić. Podarował więc Sercu Dębu nieco swojej magii, tak by mogło stworzyć cały las wokoło siebie.”

Pomysły na przygody

Taniec Pasji –legenda głosi, że jeszcze przed Pogromem do dżungli Serwos przybyła grupa Głosicieli Jaspree. Pragnęli zbudować wspaniałą świątynię dla swojej Pasji blisko dzikich stworzeń, które nazywali swoimi braćmi. Jaspree pobłogosławił im i wkrótce świątynia stała się znana w całej okolicy a Dawcy Imion przybywali z najdalszych zakątków, by ujrzeć na własne oczy ten cud natury i złożyć dary Pasji. Plotki o niezmierzonych bogactwach dotarły do uszu Barloka Okrutnego, przywódcy dzikiego plemienia orków. Im więcej Barlok słyszał o świątyni tym bardziej pragnął jej bogactw. Zebrał swój szczep i zaatakował. Chciwa Pasja, Chorrolis, dodała im animuszu i wkrótce ze świątyni zostały tylko przesiąknięte krwią ruiny. Jedna z Głosicielek, ostatkiem sił przeklęła Barloka słowami „Przybyłeś poszukując bogactw, choć nie posiadaliśmy żadnych, które mógłbyś wziąć. Twoje poszukiwania nigdy się nie skończą. Będziesz nieustannie przemierzał dżunglę, szukając łupu, którego nigdy nie odnajdziesz. Od dziś, aż do swego ostatniego dnia, nie opuścisz tego miejsca.” T’skrangi z dżungli Serwos twierdzą, że Barlok i jego pobratymcy nigdy nie odnaleźli wyjścia i zginęli z głodu lub rąk współbraci, zaś dżungla, do dziś dnia, broni dostępu do świątyni,ukrywając szlaki, myląc tropy, dezorientując tych, którzy przechodzą zbyt blisko.

A co, jeśli Jaspree zapragnęła, by ktoś odnalazł świątynię i przywrócił jej świetność? Może pojawi się w snach bohaterów, którzy znajdują się w pobliżu dżungli i będzie prosiła o pomoc? A jeśli w okolicach świątyni nadal krążą orkowie zaś samo miejsce nie jest już tym, czym było dawniej?

Prowadziłam kilka różnych wariantów przygody opartej na tej legendzie. Efekty zawsze były bardzo dobre. Zainteresowanych gotowym scenariuszem zapraszam 😉

A tutaj

——> Taniec Pasji <——

znajdziecie mój filmik z Tańca Pasji, który przygotowałam dla graczy.

W obronie drzew – o pomoc do bohaterów zgłasza się prosty wieśniak. Jego pobratymcy wysłali go by sprowadził kogoś, kto rozwiąże nietypowy problem. Mieszkający w wiosce od wielu lat Głosiciel Jaspree stanowczo przeciwstawia się wycince lasu, bez której wioska nie będzie w stanie się utrzymać. Co gorsze wspierają go dzikie zwierzęta. Mimo usilnych prób dotarcia do Głosiciela i poznania powodów, dla których nagle przeciwstawia się wiosce mieszkańcy nic nie osiągnęli. Zdesperowani szukają pomocy u Adeptów.

Czemu Głosiciel jest tak bardzo przeciwny wiosce? Co skrywa las? Może gdzieś tam wśród drzew jest spętany horror i niszczenie przyrody spowoduje jego uwolnienie? A może sama Jaspree nakazała zostawić to miejsce w spokoju?

Eden – na dalekiej północy leżą stepy dawnego królestwa Scyty. Ogromne, niezbadane pustkowia rzadko stają się celem wycieczek Dawców Imion, chyba, że ktoś zdąża do Faktorii Handlowej. Podróżujący tam bohaterowie, znużeni monotonnym krajobrazem trafiają na piękny ogród. Mnogość rośli i zwierząt, ożywcze, pachnące kwiatami powietrze, liczne źródła krystalicznie świeżej wody. Gdy opada pierwszy zachwyt pojawiają się pytania.  Kto i dlaczego go tu założył? Co skrywają labirynty kwiatów i krzewów? Czy może układają się w jakiś wzór? Co czeka w centrum? Skarb, kaer a może uwięziony horror?

Klątwa Głosiciela – Głosiciel Jaspree sprzeciwia się wydobywaniu żywiołu ziemi, wody czy drewna z okolicznych terenów. Nie mogąc dogadać się z tymi którzy tą esencję wydobywają wygłasza płomienną mowę o klątwie Jaspree i o karze jaka ich spotka. I rzeczywiście. Po jego odejściu zaczynają się problemy. Żywność się psuje, plony marnieją, liczba wypadków wzrasta znacząco. Czy Adeptom uda się znaleźć Głosiciela i/lub wybłagać przebaczenie u Jaspree? A może to, co się dzieje, to nie jest wina Głosiciela? Może ktoś, kto słyszał pełne oburzenia słowa postanowił wykorzystać je na własną korzyść i zaczął sabotować miejsca wydobycia, truć zwierzęta, niszczyć plony?

Opuszczeni przez Jaspree – pewien Głosiciel zwraca się do Adeptów z prośbą by pomogli mu w jednej wiosce. Dość dawno temu został poproszony przez mieszkańców o pobłogosławienie ich ziem. Wioska jest położona w dolinie, nad głęboką, czystą rzeką, mimo to teren wokoło jest całkowicie jałowy. Pomimo wysiłków Głosiciela, prób sadzenia roślin i licznych modlitw do Jaspree plony nadal nie chcą tam rosnąć. Dolina pozostaje nieurodzajna choć wszędzie wokoło przyroda bujnie rozkwita. Głosiciel zaczyna podejrzewać, że miejsce jest przeklęte. Czy Adeptom uda się rozwikłać tajemnicę Doliny Piasków?

Pechowy Głosiciel – do Adeptów dociera plotka o dziwnym Głosicielu Jaspree który przechodząc przez wioski sprawia że przyroda rozkwita i plony są obfite, a równocześnie z ciągnie się za nim krwawy szlak. Dawcom Imion, z którymi się zetknie zdarzają się same nieszczęścia, niektóre doprowadzające nawet do ich śmierci. Kim naprawdę jest ten Głosiciel i dlaczego oprócz wzrostu i rozkwitu przyrody ciągnie za sobą falę nieszczęść i tragedii?

„Fajans za gałgany!” – zapraszamy na targowisko

market-egypt-medieval-bazaar-large

Źródło: strona

Zajmowałam się już najbardziej oczywistym miejscem w światach RPGowych, jakim jest karczma. Teraz czas na kolejne oczywiste miejsce, czyli targowisko.

Nie znoszę sesji zakupowych. A raczej nie znosiłam. Do czasu. Zawsze wyglądało to tak samo – chcę kupić to, i to, i tamto. Co za ile? Ile czego? Mogę się targować? A jakbym chciał/chciała, żeby ten płaszcz świecił to ile będzie kosztował? I tak w kółko. Kilka godzin marnowania czasu na wybieranie ilości strzał czy koloru torby. I to ciągłe sprawdzanie cen i przeliczanie wszystkiego. Okropieństwo. Przed jedną z sesji, które prowadziłam, pomyślałam sobie, że tak być nie musi, a nawet nie może. Przecież zakupy to także może być interesująca czynność, zaś samo targowisko nie jest tylko zestawieniem potrzebnych bohaterom sklepów. I wiecie co? Udało się! To była fajna sesja, na której gracz zrobił potrzebne zakupy, poznał kilka fajnych osób i świetnie się razem bawiliśmy. Wystarczyło tylko spojrzeć na targowisko nieco inaczej.

No to do dzieła. W tekście przedstawię Wam trochę historii powstawania targowisk (na terenie Europy), funkcje, jakie może takie targowisko pełnić oraz, tradycyjnie, garść pomysłów na przygody.

Zapraszam i miłego czytania 🙂

Trochę historii

Handel i wymiana towarów, były obecne w dziejach ludzkości od chwili wykształcenia się zorganizowanych form życia społecznego, gwarantujących prawo osobistej własności i posiadania przedmiotów czy dóbr.

Miejsce w którym odbywał się handel, plac targowy (łac. forum, germańskie markt) było bardzo szczególne. Służyło nie tylko wymianie i transakcjom kupna-sprzedaży. Spotykali się tam ludzie z bliższej i dalszej okolicy, nierzadko też przybysze ze stron bardziej odległych. Na targ udawano się w równej mierze w celach handlowych co z ciekawości i dla rozrywki: aby nasycić oczy widokiem kupców z obcych stron i ich egzotycznych towarów, spotkać się z przyjaciółmi, zabawić przy czarze wina lub kuflu piwa, przyjrzeć występom wędrownych artystów. W sumie targ od początków swego istnienia pełnił funkcje zarazem ekonomiczne jak i społeczne i kulturowe.

Szczególną rolę odegrały jednak targi w średniowiecznej Europie. Obdarzane specjalnymi przywilejami przez władców i innych potentatów, stawały się instytucjami. Przyciągały kontrahentów czy po prostu ciekawskich z bliższej i dalszej okolicy, przełamując w ten sposób izolację feudalnych latyfundiów – dóbr ziemskich, w których żyła olbrzymia większość ludności. Stymulowały odrodzenie i rozwój podupadłego życia miejskiego oraz gospodarki towarowo-pieniężnej. A także skupiały coraz większą liczbę osób żyjących z targu i handlu.

Początki targów oraz handlu w średniowiecznej Europie były jednak trudne i skomplikowane. We wczesnym średniowieczu, na obszarze upadłego Imperium Rzymskiego, handel, gospodarka towarowo-pieniężna oraz życie miejskie jako takie niemal całkowicie zamarły. Wojny, najazdy, rabunki i ogólny brak poczucia bezpieczeństwa towarzyszące upadkowi Rzymu nie służyły handlowi. Młode państwa barbarzyńskie powstałe na gruzach Imperium nie posiadały rozwiniętej administracji czy aparatu sądowo-policyjnego. Nie były więc w stanie zapewnić bezpieczeństwa na lądowych i wodnych szlakach handlowych.

Jakieś formy wymiany oczywiście przetrwały, jednak w bardzo ograniczonej postaci. Przede wszystkim z obiegu zniknął pieniądz. W tej sytuacji zwykli wieśniacy wymieniali w razie potrzeby towar za towar lub posługiwali się tzw. płacidłami. Były to zazwyczaj niewielkie przedmioty o pewnej wartości, ogólnie poszukiwane i łatwe do zbycia. Najczęściej rolę tę pełniły wyroby z żelaza (np. noże lub ostrza siekierek) albo innego metalu (ozdoby, zapinki itp.).

Powstawanie dużych państw (jak Niemcy czy Francja) uspokoiło sytuację. Świeżo wykształcone siły polityczne były w stanie powstrzymać anarchię i zaprowadzić względny spokój. Wzrost bezpieczeństwa ludzi zaowocował większą przeżywalnością i większymi plonami. Wzrost liczby ludności, powstawanie nowych osad a zwłaszcza fakt, iż wieśniacy dysponowali teraz często nadwyżkami produktów, które mogli przeznaczyć na inne cele niż bezpośrednia konsumpcja oraz świadczenie renty feudalnej, stały się przyczynami odrodzenia handlu i życia miejskiego. Wegetujące dotąd dawne miasta rzymskie zaczęły budzić się do nowego życia. Pojawiali się w nich przybysze z okolicznych wsi aby sprzedać lub wymienić płody rolne na wyroby rzemieślnicze, narzędzia, ozdoby, sukno. Odżywał targ miejski, a to pozwalało utrzymać się także coraz liczniejszej grupie rzemieślników. Powstawały też zupełnie nowe miejsca targowe, usytuowane na skrzyżowaniach dróg, przy zamkach, klasztorach, katedrach biskupich czy innych, ważniejszych kościołach. Z czasem osiadali wokół nich stali mieszkańcy, handlarze i rzemieślnicy żyjący z targu, co prowadziło do narodzin nowych miast. Ośrodkiem, wokół którego skupiało się życie nabierających nowego wigoru starych miast oraz świeżo powstających, nowych osad tego typu był właśnie targ. Rzemieślnicy i kramarze sprzedawali swe towary codziennie, ale duży targ, przyciągający wielu przybyszów z bliższej i dalszej okolicy, odbywał się raz w tygodniu, w specjalnie wyznaczony dzień targowy. Był to oczywiście najważniejszy dzień tygodnia dla całego miasta, dzień w którym osada tętniła życiem i robiono najlepsze interesy. Prymitywne formy wymiany towaru za towar oraz płacidła zaczęły w tej sytuacji ustępować monecie. Wobec ogólnego ożywienia pieniądz okazywał się najwygodniejszym narzędziem wymiany oraz miernikiem wartości towarów.

Targ nie mógł się jednak rozwijać bez grupy ludzi którzy wokół niego osiedli oraz dysponowali umiejętnościami, kapitałem, kontaktami handlowymi, czyli kupców i rzemieślników,. Aby ich przyciągnąć i zatrzymać, feudałowie skłonni byli przyznawać im specjalny status. Początkowo te przywileje miały charakter wyłącznie ekonomiczny, czyli zabezpieczały własność kupców i zapewniały im bezpieczeństwo. Wkrótce jednak mieszkańcy osad targowych zaczęli się domagać także przywilejów politycznych – prawa do ustanawiania własnej władzy czy też większej niezależności od panów feudalnych (tak właśnie powstały Gildie Kupieckie). Dzięki tak dobrej organizacji wkrótce stan kupiecki stał się majętny i nawet feudałowie się z nim liczyli.

W pełnym średniowieczu obok zwykłych, cotygodniowych targów lokalnych pojawiły się też targi specjalne, doroczne – nazywane jarmarkami (niem. das Jahr – rok, der Markt – targ). Trwały one zwykle kilka lub kilkanaście dni, a przybywający na nie kupcy zwolnieni byli od większości obowiązujących normalnie opłat. Chodziło oczywiście o przyciągnięcie jak największej liczby handlujących, a wzmożony ruch z nadwyżką wyrównywał straty spowodowane mniejszymi opłatami i zapewniał korzyści całemu miastu. Na urządzanie jarmarku potrzebny był specjalny przywilej władcy danego państwa i miasta usilnie o to prawo zabiegały.

Obok roli gospodarczej i społecznej targi oraz jarmarki spełniały także niebagatelną rolę kulturową. Przede wszystkim przełamywały izolację włości feudalnych i zamieszkującej je ludności. Dla większości wieśniaków były często jedynym oknem na świat. Zwłaszcza wielkie jarmarki, przyciągające kupców z bardzo nieraz odległych stron pobudzały ciekawość miejscowych. Każdy mógł zresztą znaleźć na targu czy jarmarku dostępną jego kieszeni rozrywkę. Bogatsi nabywali sprowadzone towary, ubożsi raczyli się kuflem piwa czy kubkiem wina. Wszyscy mogli przyglądać się występom wędrownych artystów i kuglarzy. Plac targowy wykorzystywano dla występów teatralnych. Był też jednak miejscem rozrywek zdecydowanie mniej wyszukanych i przemawiających do najniższych instynktów człowieka – rolę taką pełniły egzekucje różnego rodzaju kar wymierzanych przestępcom.

Nieco inaczej wyglądały początki i rozwój targów w krajach Europy Środkowej i Wschodniej, w tym na ziemiach polskich. Nie należały one do Imperium Rzymskiego, więc nie było na tych terenach podupadających miast, które mogłyby dźwignąć handel podczas swojego rozwoju ale też ziemie polskie pozostawały na uboczu ogólnoeuropejskich szlaków handlowych. Oczywiście jacyś kupcy musieli się na nasze ziemie zapuszczać, gdyż Mieszko I ofiarował młodemu królowi niemieckiemu i przyszłemu cesarzowi Ottonowi III wielbłąda. Musiał go przecież skądś zdobyć. W sumie jednak nie wiemy na ten temat nic pewnego i przyznać trzeba, iż handel dalekosiężny aż do XIII wieku nie odgrywał większej roli w rozwoju gospodarczym ziem polskich. Handel i targi rozwinęły się przede wszystkim na podstawie wymiany lokalnej, obejmującej swym zasięgiem najbliższą okolicę. Siłą rzeczy tego rodzaju aktywność gospodarcza nie pozostawiła wielu śladów w źródłach pisanych. Ich wzmianki o wczesnych targach są dość rzadkie i raczej przypadkowe. Sytuacja zmieniła się dopiero w XII-XIII wieku, gdy umocniło się na naszych ziemiach prawne znaczenie dokumentu pisanego i akty te zaczęto wystawiać w coraz większej liczbie. Większość z nich dotyczyła właśnie kwestii prawnych, majątkowych i gospodarczych. Z tych nielicznych źródeł, wzbogaconych informacjami dopiero na przełomie dwunastego i trzynastego wieku, dowiadujemy się, że liczba targowisk na ziemiach polskich była dość znaczna (w XIII w. było ich 200, nie licząc tych mniejszych), i że pełniły one takie same funkcje jak targi zachodnioeuropejskie.

Wygląd

Plac targowy – standardowo bazar, targowisko czy jarmark to plac zapełniony straganami (często centralny plac w danej osadzie).

Uliczki ze sklepami – kolejny standard to ulica, na której znajdują się zróżnicowane sklepy, bezpośrednio w kamienicach. Często taki sklep jest na dole domu, w którym mieszka właściciel.

Łódki pływające po kanałach – niektóre miasta przecinają dopływy rzek czy liczne kanały, sprzedawcy i w tym znajdą swoją szansę na handel sprzedając swój towar bezpośrednio z łódek.

Statki handlowo-rozrywkowe – na dużych rzekach, po których rozwinęła się żegluga pasażerska, kursują wyjątkowe statki. Znajdują się na nich centra rozrywkowe oraz handlowe. Często cumują przy płynącym statku pasażerskim żeby dać podróżnym możliwość ubarwienia sobie podróży.

Handel obwoźny – niektórzy kupcy nie zostają na długo w jednym miejscu, ładują towary na wóz i krążą od osady do osady. Prócz sprzedaży towarów są także doskonałym źródłem informacji.

Funkcje targowisk

Handel – to pierwsza, i najbardziej oczywista, funkcja targowiska. Ze względu na rodzaj towarów możemy podzielić targi na codzienne bazary, gdzie można kupić wszystko co potrzebne do życia na co dzień czy też targi tematyczne (koni, bydła, niewolników) albo okazjonalne jarmarki (więcej egzotyki, więcej towarów, więcej rozrywek).

Ośrodek kulturalny – artyści wszelkiej maści ściągają na targi i bazary. Możecie znaleźć tam “profesjonalne” przedstawienia, cygańskie tancerki, iluzjonistów czy też kuglarzy oszustów.

Źródło informacji – żebracy, przekupki, sprzedawcy, gdzie można zebrać więcej plotek i informacji niż na targu? Chyba tylko w karczmie 😉 Skomplementuj jakąś damę, rzuć srebrnika żebrakowi, pochwal towar sprzedawczyni a na pewno dowiesz się wszystkiego, co chcesz wiedzieć.

Miejsce egzekucji – szubienica czy dyby to często powszechny element targowiska. Wszak nic nie działa lepiej na potencjalnych przestępców niż widok kary, która ich czeka, jeśli wejdą na drogę bezprawia.

Czarny rynek – targowiska są także świetną przykrywką dla wszelkich nielegalnych interesów. Kto wie, co może się kryć pod skrzynkami z pieczywem…

Skup towarów – na targowiskach nie tylko sprzedawano ale także kupowano. Po ulicach i targach krążyły osoby zajmujące się skupowaniem starych ubrań czy niepotrzebnych, zniszczonych przedmiotów codziennego użytku.

Pomysły na przygody, czyli jak urozmaicić graczom wizytę na targu

Złodzieje – to nie jeden pomysł ale całe ich spektrum. Różne warianty targowego interesu złodziejskiego dają nam ciekawe pomysły na przygody, od intryg aż po dynamiczne pościgi, pełne przewracania straganów i wrzasków wściekłych sprzedawców i potrącanych ludzi. Możemy, więc, zrobić z tego:

Haracze – na bazarze grasuje szajka złodziei, którzy nie dość, że kradną, to jeszcze ściągają z kupców haracz za ochronę, której, de facto, im nie dają. Zmęczeni tą sytuacją kupcy najmują bohaterów do wyłapania złodziei, po cichu i przekonania ich by obrali inną drogę. A może by wniknąć w ich szeregi i dowiedzieć się kto tym złodziejskim interesem zarządza? Ktoś z władz? Jakiś kupiec? A może nawet sam zleceniodawca? Chciał sprawdzić jak jego szajka jest bezpieczna?

Młodociany przestępca – gracze łapią złodziejaszka, to tylko dzieciak, umorusany i niedożywiony, zanim zdążą zdecydować co z nim zrobić okazuje się, że kilku kupców zauważyło ten incydent i domagają się ukarania dzieciaka tak, jak innych złodziei, czyli obcięciem ręki, nie zwracając uwagi na to, że to tylko dziecko. Jak zachowają się bohaterowie? Co wyniknie z tego drobnego incydentu?

Tajemniczy kupiec – gracze trafiają na okazję, jeden z kupców ma dobry towar w okazyjnej cenie. Nie jest bardzo zaniżona ale jest taniej niż u innych, w dodatku w dobrej jakości, która ma zachęcić do zakupów. Gracze odchodzą zadowoleni kiedy nagle ktoś krzyczy “to moje, złodziej!” wskazując na jedną z zakupionych rzeczy. Oczywiście gracz z miejsca oświadczy, że kupił to od tego kupca, tylko, że we wskazanym przez gracza miejscu nie ma żadnego kupca ani nawet straganu. Gdzie podział się kupiec i jak teraz gracze wykaraskają się z niewygodnej sytuacji?

Pechowy zakup – od czasu zakupów ciągnie się za graczami pasmo nieszczęść. A to stodoła w wiosce spłonęła, tuż obok karczmy, w której się zatrzymali, ponoć od pioruna ale nawet deszczu nie było. A to ktoś wypadł z promu i utonął jak się przeprawiali. Kogoś przejechał wóz. Jeden, dwa, trzy przypadki to jeszcze nic ale jak się zaczynają powtarzać? Co jeśli ktoś zauważy że te nieszczęścia przydarzają się ciągle gdy gracze są w pobliżu?

Kto pierwszy ten lepszy – zleceniodawca prosi graczy o odkupienie pewnego przedmiotu, który trafił w niewłaściwe ręce. Transakcja była poufna, więc zleceniodawca nie może się ujawnić. W dodatku wskazówki co do przedmiotu i miejsca, do którego trafił są mocno niejasne. Czym jest tajemniczy przedmiot i dlaczego zleceniodawcy tak bardzo na nim zależy? Kto jeszcze chce go mieć? Czy zdążą na czas?

Bezcenny zakup – na targu zwierząt bohaterowie wpadają na awanturę, dwóch kupców zajadle walczy o jedno zwierzę, dochodzi wręcz do rękoczynów. Co jest tak wyjątkowego w czarnym koniu z białą grzywą? Może jakaś legenda z nim związana? Kto stoi za kupcami, którzy tak zażarcie walczą o to zwierzę?

Pod osłoną nocy – zlecenie wydaje się banalne, niewielka karawana kupiecka, podróżująca od miasta do miasta najmuje bohaterów do ochrony w trakcie podróży oraz na kilkudniowym jarmarku. Tyle, że miejscowi nie powiedzieli nikomu, że nocą na uliczkach miasta straszy a ci, którzy wyjdą samotnie w noc zwykle nie wracają. Co dzieje się w miasteczku? Czy faktycznie jakieś zło grasuje po ulicach czy może to legenda stworzona przez złodziei by ukryć ich działalność?

Sztuka kontra polityka – gracze zaprzyjaźniają się z trupą aktorów, która zamierza wystawić sztukę na jarmarku. Szybko okazuje się, że miejscowa władza nie chce do tego dopuścić. Niewinna bajka o Jaśku, który spalił czarownicę w piecu wzbudziła taką nienawiść władcy miasteczka, że postanowił zgładzić całą trupę aktorską. Może historia nie jest wcale taka niewinna? Czemu władca uwziął się na aktorów i czy bohaterom uda się ich uratować?

Król i żebrak – a może wykorzystać klasyczną historię króla w przebraniu? Bohaterowie poratowali żebraka kilkoma srebrnikami? Może to nie jest taki zwyczajny żebrak? Dlaczego zaczepił akurat bohaterów? I co zrobi jeśli drużyna go wspomoże? A jeśli się od niego odwrócą lub znieważą?

Opłaty handlowe – radcy miasta ubiegają się u króla o prawo do zorganizowania jarmarku. Jakie muszą spełnić wymagania władcy okolicznych ziem? Opłata? Albo jakieś umowy handlowe? A jeśli ktoś chce przejąć opłatę? Wszak to łakomy kąsek dla różnych bandytów. Więc drużyna może zostać wynajęta do ochrony tego cennego ładunku.

Dwie twarze kupca – Obwoźny kramarz czy sprzedawca wiozący na swoim wozie różne rzeczy, od garnków przez wstążki czy materiały albo nici, gwoździe, narzędzia itp. Może potrzebuje ochrony bo w kraju wojna i pomimo że ma potrzebne zezwolenia wydane przez obie strony konfliktu to jednak dezerterów i innych rabusiów na drogach wtedy więcej. A co jeśli ten obwoźny sprzedawca to jednak szpieg który donosi jednej ze stron co się dzieje we wrogich obozach? Czy gracze zatrudnieni zostali przez niego? A może to jakiś dowódca, który szuka sprytnych i dociekliwych ludzi którzy znajdą zdrajców, którzy pomagają przeciwnikowi?

Niewolnicy – gracze trafiają na taki targ albo część targu gdzie odbywa się handel ludźmi. W takim miejscu zamiast ciekawych scen można wywołać w graczach uczucie smutku, czy sprzeciwu gdy rodziny są rozdzielane. Może złamią się i pieniądze które mają przeznaczą na wykupienie jakiejś rodziny by jej nie rozdzielać. A może zostali przysłani na taki targ by wykupić kilku niewolników. Zleceniodawca sowicie płaci za ich usługi ale ma ściśle określoną listę niewolników którzy mają zostać wykupieni, dokładny wygląd, wiek i nawet imiona. A to są dzieci, starcy, którzy raczej nie nadają się do pracy. Czemu gracze mają wykupić akurat tych? A co jeśli jakiś inny kupiec też będzie chciał kupić jakiegoś niewolnika i licytacja będzie ostra? A po powrocie zleceniodawca mówi tylko: “Macie mi sprowadzić tego niewolnika. Nie obchodzi mnie jak to zrobicie ale jutro macie się z nim tu pokazać” Co zrobią gracze? Jakich metod użyją?

Cenny nabytek – na rynku panuje poruszenie. Z klatki uciekło jakieś egzotyczne i/lub niebezpieczne zwierzę. Jeśli egzotyczne to pewnie drogie i wszyscy teraz próbują je złapać bo jest za to nagroda. A jak niebezpieczne? Gdzieś się ukryło i będzie zabijać. Gracze muszą je złapać zanim jacyś ludzie stracą życie. A każdy kto twierdzi, że zna zwyczaje tego zwierza, mówi zupełnie co innego a niektóre informacje wręcz się wykluczają.

Prezent – w Earthdawnie jest taki Horror, który się nazywa Darczyńca. Przybiera postać kupca, wsiada na wóz pełen towarów i jedzie w świat. Kiedy napotka osadę zakłada tam sklep i zaczyna obdarowywać niektórych klientów prezentami. Każdy, kto dostanie taki prezent, zaczyna się dziwnie zachowywać – zaczyna pożądać rzeczy innych Dawców Imion. Bierze je bez pytania, przywłaszcza sobie. Nawet jeśli to wymaga zadźgania swojego brata, taka osoba, po prostu, musi mieć dany przedmiot. Co się stanie, kiedy pewnego dnia, do Waszej wioski/osady/miasteczka zawita wóz zapełniony przepięknymi towarami, które hojny kupiec rozdaje jako prezenty? Czy nagłe bójki, kłótnie i zamieszki zwrócą Waszą uwagę na kupca?Jak rozwiążecie ten problem?


Pamiętajcie, nawet zwykły handel może okazać się walką o przeżycie lub wstępem do wspaniałej przygody, więc nie odwracajcie się obojętnie od tego żebraka, tam pod murem, czy tamtej przekupki, która tak bardzo chce komuś opowiedzieć o tajemniczym zwierzęciu wychodzącym nocą przez okno z sypialni sąsiadki…

14 Ciche góry

Zaopatrzeni w ciepłe ubrania i zapas pożywienia skierowaliśmy się do pasma górskiego. Szybko okazało się, że mamy różne informacje na temat kierunku, w którym powinniśmy iść. Gdy stanęliśmy na przełęczy pośrodku Gór Delaryjskich Thar’zitt oznajmił nam, że przestudiował stare księgi w szkole adeptów i wzmianki o klasztorze wskazują na wschód, natomiast według wytycznych, które mieliśmy, powinniśmy iść na zachód. Postanowiliśmy zaufać naszemu źródłu i ruszyliśmy tam, gdzie zachodzi słońce. Początkowo szliśmy pogórzem, wchodząc coraz głębiej między skały. Szybko zorientowaliśmy się, że w górach jest coś dziwnego. Nienaturalna cisza. Nawet kopyta przepięknego wierzchowca Borgila nie wydawały dźwięku, jakiego można by się było spodziewać. Przypomniało mi się jak Trassis opowiadał o różnych rejonach w Barsawii kiedy mieszkał z moim plemieniem. Wspomniał coś o silnej magii wypełniającej Góry Delaryjskie, która sprawia, że wszystkie dźwięki są nienaturalnie wyciszone. Teraz zrozumiałam dlaczego to takie dziwne. Do tego góry wydawały się kompletnie opuszczone i tylko bogata fauna sprawiała, że czułam się odrobinę mniej obco.

W końcu dotarliśmy do rzeki. Żeby nie zgubić się w górach poszliśmy wzdłuż jej koryta. Mniej więcej w połowie dnia Hator zaniepokoiła się. Zatrzymałam drużynę i ostrożnie podeszłam do widocznego przed nami zakrętu. Wyjrzałam. W wodzie stał ogromny niedźwiedź, który właśnie wyrzucał sobie na brzeg obiad, w postaci świeżych ryb. Piękne zwierzę. Zapatrzyłam się na niego przez chwilę. Dopiero parsknięcie konia wyrwało mnie z zamyślenia.

„To niedźwiedź.” – odwróciłam się do drużyny. – „Ogromny niedźwiedź.”

Miriel i Thar’zitt zaczęli tkać wątki a Borgil chwycił za broń. Pokręciłam głową z niedowierzaniem. Czy oni się kiedyś nauczą, że nie należy rzucać się do zabijania każdej potencjalnie niebezpiecznej istoty, która stanie na naszej drodze? Pojęcie szanowania życia nie jest im chyba znane, co nieco dziwi w przypadku Mistrzów Żywiołów.

Wysunęłam się za załom i skupiłam na niedźwiedziu. „Płyń na drugą stronę rzeki” – pomyślałam, i niedźwiedź popłynął. Na brzegu została kupka ryb. Postanowiliśmy je zabrać. Będą jak znalazł na kolację. Przy okazji dały też rozrywkę Borgilowi i Durgolowi, którzy zaczęli się nimi obrzucać, robiąc taki hałas, że nawet magiczna bariera zatrzymująca dźwięk okazała się średnio skuteczna. Patrząc na nich doszłam do wniosku, że ciężko mi zrozumieć Dawców Imion. W mojej wiosce też zdarzały się ciekawe osobniki ale jednak im więcej się Dawców spotyka tym ciekawsze można poczynić spostrzeżenia.

Kawałek dalej Hator znów się zaniepokoiła. Węszyła tak, jakby nie do końca była pewna, co czuje. Zapożyczyłam jej węch. Niestety niewiele mi to dało. Woń odchodów, może jakiegoś zwierzęcia. Nie potrafiłam jej zidentyfikować. Dochodziła gdzieś z góry, ze skalnej ściany, którą właśnie mijaliśmy.

„Nie wiem co to ale myślę, że powinniśmy cicho ominąć i pójść dalej.” – oznajmiłam.

„Sprawdźmy to.” – zaproponował Amarin i podszedł do najbliższego występu skalnego.

„Co ty wyprawiasz?” – krzyknęła na niego Miriel.

„Idę sprawdzić co siedzi na górze” – wskazał głową na ścianę. Kilka metrów ponad nami dostrzegliśmy otwór jaskini.

„Oszalałeś?” – Miriel nie ustępowała.

Położyłam jej rękę na ramieniu.

„Zostaw. Jeśli chce się zabić to jego wola. Przynajmniej się dowiemy co kryje się w jaskini.”

Elfka zastanowiła się przez chwilę.

„W zasadzie to masz rację.”

Stanęliśmy w pewnym oddaleniu od skały, przypatrując się ciekawie jak nasz elfi samobójca zaczyna wspinaczkę. W pewnej chwili źle postawił stopę i zsunął się kawałek na dół, robiąc przy tym nieco hałasu. W jaskini coś się poruszyło. Przez ułamek sekundy dostrzegliśmy sylwetkę. Postać, dwunożna, przypominała trolla ale dużo większego, bardziej umięśnionego i jakby nieco zdeformowanego. Gdzieś na krańcach świadomości zamajaczyło mi słowo „ogr” i bynajmniej nie skojarzyło się pozytywnie. Amarin chyba też go dostrzegł, bo po chwili namysłu darował sobie wspinaczkę i, jakby nigdy nic, rzucił:

„Chodźmy.” – po czym ruszył w dalszą drogę.

Rzeka powoli zaczęła się zwężać a teren wspinać do góry. Borgil zrównał wierzchowca ze mną i zaczął dopytywać o gatunki zwierząt, które możemy spotkać w górach. Moja wiedza w tym zakresie była dość ograniczona. Żyłam w dżungli a nie w górach, więc to, co wiedziałam było bardzo niewystarczające zaś magia nie była w stanie pomóc mi aż tak. Szybko się jednak okazało, że Borgila nie tyle interesowała charakterystyka zwierząt, co pozyskanie jajek na posiłek! Przy okazji przypomniały mi się espagry. Nie dość, że znoszą jajka to jeszcze ich pieczone ogony stanowią ponoć przysmak. W złą godzinę pomyślałam. Nawet już teraz nie wiem, kto ją zauważył jako pierwszy. Kołowała nad nami przez chwilę. W oddali majaczył niewielki las. Zarządziłam żeby uciekać do niego ale Amarin znów miał inny pomysł, mianowicie upolowania owej espagry.

„Jest jedna i można z niej zrobić płaszcz.” – argumentował.

„One latają stadnie.” – wyjaśniłam. – „Ruszmy się.”

„Ale…”

„Uwaga!” – wszedł mu w słowo Durgol. – „Jest ich więcej.”

„Mówiłam.” – mruknęłam pod nosem. – „Do lasu!”

Drużyna zaczęła biec. Oczywiście prócz Amarina, który próbował się schować między skałami. Doprawdy ten elf kiedyś zginie bardzo bolesną śmiercią.

Borgil, konno, dopadł do lasu pierwszy ale Miriel i Durgol biegli dużo wolniej. Zerknęłam na espagry. Cztery jaszczury były zbyt szybkie. Nie zdążą uciec. Zatrzymałam się gwałtownie. Miałam tylko jedną szansę. Skupiłam swoją wolę na najbliższej z espagr i wydałam jej mentalny rozkaz zaatakowania swojej towarzyszki. Udało się. Zwierzę zwinnie zmieniło kierunek lotu i uderzyło w sąsiadkę. Pozostałe dwie wyhamowały zaskoczone kotłowaniną pod sobą. Moi towarzysze bezpiecznie dotarli do drzew, więc i ja udałam się do lasu. Espagry gryzły się tylko przez moment a później, zorientowawszy się, że nie ma już potencjalnej zdobyczy, odleciały. Amarin był niepocieszony. Chyba faktycznie liczył na ten płaszcz.

Pod drzewami odetchnęliśmy z ulgą. Niestety tylko na chwilę. Niebo zaczęło ciemnieć i rozległ się daleki grzmot. Pomyślałam, że jednak dżungle są o wiele przyjaźniejszym i spokojniejszym miejscem niż góry. Zaczęliśmy pospiesznie rozkładać obóz. Trzasnęła błyskawica i spadły pierwsze krople deszczu. Borgil umościł się wraz ze swoim wierzchowcem a reszta powchodziła do namiotów. Orkowi udało się nawet rozpalić niewielkie ognisko, mimo padającego już deszczu. Przytuliłam się ze zwierzętami do jednego z drzew. Poprosiłam mniejsze drzewko, żeby stworzyło mi osłonę. Dzięki mocy danej mi przez Jaspree drzewko wyjęło korzenie z ziemi, przysunęło się do mnie i zakorzeniło w nowym miejscu. Przynajmniej mniej na nas padało.

„Ja też bym tak chciał.” – usłyszałam w głowie głos Barona.

„Pospacerować?” – spytałam.

„Tak. Rozprostować korzenie.”

„Dobrze Baronie, jutro użyję swoich mocy żeby pozwolić ci pospacerować.”

„Wspaniale.” – paprotka wydawała się być zadowolona.

„Baron, a może ty byś pogadał ze swoimi przyjaciółmi i też nam zrobił takie schronienie?” – usłyszałam czyjś niewyraźny głos.

„Chyba mogę.”

Chwilę później drzewa nad obozem zaczęły się pochylać i zrobiło się nieco ciszej. Na zewnątrz wciąż szalała burza. Deszcz tłukł wściekle a błyskawice co chwilę rozjaśniały noc. To był niesamowity spektakl przyrody. Przepiękny i śmiertelnie groźny jednocześnie.

Trzeciego dnia naszej wędrówki teren zaczął się intensywnie wznosić a ja dostrzegłam, że Szafir coraz mocniej świeci. Zbliżaliśmy się do silnego źródła magii. Nasi Mistrzowie Żywiołów nie odkryli niczego niepokojącego a i spojrzenie astralne nie dało żadnych wskazówek na temat źródła owej magii. Podwajając czujność poszliśmy dalej.

Robiło się coraz zimniej. Dobrze, że pomyśleliśmy o ciepłych płaszczach i kocach. Koło południa dostrzegłam coś niezwykłego. Spore stado danieli wyszło prosto na nas. Nie spłoszyły się. Zwyczajnie stanęły i przyglądały nam się ciekawie. Jakby nie wiedziały kim są te dziwne stworzenia przed nimi. Miałam ochotę podejść do nich bliżej, ale natura dała o sobie znać i zwierzęta wyczuły Hator. Spłoszone, uciekły, a moja kocica spojrzała na mnie żałośnie. „Jesteś po śniadaniu” mruknęłam tylko niezadowolona i ruszyłam za resztą drużyny.

Na nocleg rozłożyliśmy się na dość otwartej przestrzeni. Trochę skał, nieco drzew. Borgil, z pomocą wierzchowca, przytaszczył wielką, zwaloną sosnę, więc rozpaliliśmy ogień i wystawiliśmy warty. Gdy przyszła moja kolej nakazałam Hator pilnować wierzchowca Borgila a sama zaczęłam obchodzić obóz. Nie minęło dużo czasu zanim usłyszałam ostrzegawcze warknięcie a koń parsknął niespokojnie. Przysunęłam się do Hator, zapożyczyłam jej zmysł i rozejrzałam się w przestrzeni astralnej. Szybko dostrzegłam źródło niepokoju mojej przyjaciółki. Kawałek od obozu przyczaił się ogromny ogr. Jego wzorzec był dziwnie zmodyfikowany ale nie wyglądał jakby miał wrogie zamiary. Raczej jakby był zaciekawiony.

Cicho obudziłam Borgila a później resztę drużyny. Początkowy zapał do bicia się z ogrem opadł błyskawicznie gdy Durgol, w termowizji, zauważył dodatkowych dziesięciu poukrywanych po krzakach. Szczęściem okazało się, że ogry są przyjazne i chcą handlować. Wyraźnie miały już do czynienia z Dawcami Imion. Widać to było w ich uzbrojeniu oraz w pojedynczo rzucanych słowach krasnoludzkich. Jako, że płaciły za towary bryłkami złota czy żelaza szybko znaleźliśmy wspólny język. I choć nie mieliśmy wiele wydawało się, że ogry są zadowolone. Poczyniłam też ciekawe spostrzeżenie. Do tej pory byłam przekonana, że język ogrów przypomina zwierzęcy, składa się z mruknięć i powarkiwań, tymczasem te ogry wyraźnie wykształciły bardziej zaawansowany język. Przysłuchiwałam się im zafascynowana obiecując sobie, że zacznę się uczyć języków. To, zdecydowanie, pomoże mi zrozumieć inne kultury.

Tymczasem, korzystając z najbardziej uniwersalnego języka, jakim jest język gestów udało nam się dowiedzieć, że jakiś czas temu szły tędy krasnoludy. Obiecały, że wrócą ale do tej pory nie wróciły. I że cztery noce stąd jest niewielka osada, której mieszkańców powinniśmy się bać. Nie bardzo wiedzieliśmy jak spytać ich o klasztor, więc daliśmy sobie spokój. Zadowolone ogry odeszły w noc a my wróciliśmy do odpoczynku. Rankiem wysłałam Hator na polowanie a ona przyniosła… daniela! Patrząc na jej pełną satysfakcji minę kolejny raz pomyślałam, że to zwierzę jest dużo inteligentniejsze niż by się na pierwszy rzut oka wydawało. Nieme „Nie pozwoliłaś mi wczoraj to sobie upolowałam dzisiaj” niemal wyczuwalnie wisiało w powietrzu.

Wspinaczka stawała się coraz trudniejsza. Teren zrobił się skalisty, zaczęło się pojawiać coraz więcej rozpadlin i ostrych skał. Zaczynałam mieć powoli dość tej jałowej monotonii.

Nie wiem kto pierwszy dostrzegł krew. Była pod jedną ze skał. Tuż obok leżał zakrwawiony kamień, idealnie pasujący rozmiarem do ogrzej dłoni. Po dokładnym obejrzeniu okolicy znaleźliśmy krasnoludzki but a kilka kroków dalej urwisko, na dnie którego leżały szczątki solidnego wozu. Borgil zszedł na dół i przytaszczył koło, żeby Durgol mógł ocenić robotę rzemieślniczą. W pewnym momencie Miriel ostrzegła nas. Między skałami dojrzała ogra. Różnił się od poprzednich. Miał dużo ciemniejszą sierść. Zaniepokojeni postanowiliśmy szybko ruszyć dalej, omijając tereny należące do ogrów. Szczęściem kolejna zimna noc minęła nam spokojnie.

Kolejny dzień wędrówki przyniósł ciekawostkę. W pewnym momencie Szafir zaczęła świecić. Poprosiłam przyjaciół żeby się zatrzymali i zaczęłam wysyłać ważkę w różne strony. Okazało się, że tylko jeden kierunek skutkuje intensywniejszym świeceniem. Przywołałam Hator.

„Durgolu, wyjmij szablę Mynbruje.” – zapożyczyłam zmysł od kotki i spojrzałam na broń. W przestrzeni astralnej rubin w rękojeści zaczął emitować magię.

„Jesteśmy na dobrym tropie.” – oznajmiłam – „Chodźmy za Szafir.”

Kierując się za ważką ruszyliśmy dalej. Po półgodzinnym spacerze usłyszeliśmy szum wody. Stanęliśmy na szczycie głębokiej doliny. Ze ściany naprzeciwko spadał malowniczy wodospad, tworząc spore jezioro na dole. Nad wodą fruwały złote drobinki, wyglądające jak świecące w dzień świetliki. To był prawdziwie magiczny widok.

„Jak zejdziemy na dół?” – wyrwał mnie z zamyślenia głos Borgila.

Rozejrzałam się. Ze skalnego urwiska nie było drogi w dół, aczkolwiek można było dość bezpiecznie zejść po skalnej ścianie. Wszyscy, z wyjątkiem wierzchowca, mogliśmy dotrzeć do jeziora bezpiecznie. Zawołałam Noir. Poprosiłam żeby znalazł drogę na dół nadającą się dla konia. Kruk odleciał a my usiedliśmy na skałach czekając na jego powrót. Nie było go prawie godzinę i już zaczęłam się niepokoić, gdy nagle pojawił się i zakrakał.

„Jest jakieś zejście?” – zapytałam.

Noir pokręcił przecząco główką.

„Ogry!” – wyskrzeczał.

„Cudnie.” – mruknęła Miriel.

Ustaliliśmy z krukiem, że ogry są jakąś godzinę drogi od nas i skupiliśmy się na pomysłach przetransportowania na dół wierzchowca Borgila. Znów zajrzałam w przestrzeń, poszukując wejścia do jaskini, ukrytego, jak przypuszczaliśmy, za wodospadem. Niestety okazało się, że jest na samym dole wodospadu, więc trzeba było zejść na dół.  Przyjrzałam się drzwiom i dostrzegłam trzy symbole – wagę, symbol Mynbruje, głowę w gwieździe, którą Miriel zidentyfikowała jako symbol Kearosa Navarima oraz znak Smoczej Puszczy, z której pochodził Elianar. Prócz tego na drzwiach błyszczały skomplikowane wzory zaklęć.

W pewnym momencie ork odjechał kawałek od krawędzi, zawrócił, spiął konia i skoczył. Patrzyliśmy oniemiali jak kawalerzysta leciał w dół. Miałam wizję bardzo bolesnej śmierci podczas uderzenia w taflę wody z takiej wysokości. Tymczasem, tuż nad powierzchnią jeziora, Borgil przywołał duchowego wierzchowca, który zamortyzował upadek, dzięki czemu obaj się jedynie wykąpali.

„No!” – krzyknął ork w naszą stronę – „Długo jeszcze mam na Was czekać?”

Pokręciliśmy głowami z niedowierzaniem. Myślę, że wierzchowiec Kawalerzysty będzie wymagał sporej ilości owsa i marchewek na przekupienie za to, do czego go Borgil zmusił.

Ostrożnie zaczęliśmy schodzić na dół. Już pod koniec drogi Durgol poślizgnął się i poleciał ze skał jak kłoda. Borgil wykazał się sporym refleksem łapiąc krasnoluda, po czym stwierdził „Aleś ty ciężki” i go puścił dzięki czemu Durgol chlupnął w wodę, także zaliczając kąpiel.

„No, no…” – wysapał krasnolud z uznaniem, wychodząc z jeziora. – „Masz ty jaja, chłopie, żeby tak skakać. No i krzepę.”

„Ćwiczyłem już w łonie matki.” – odparł z dumą ork.

„To powiem ci, że galante to łono.”

„Ba!”

„Ruszcie się.” – ponagliłam. – „Mamy ogry za plecami.”

Za taflą czystej, zimnej wody znajdowała się niewielka jaskinia zamknięta ogromnymi drzwiami. Przyjrzałam się im. Porządna, krasnoludzka robota.

„Co teraz?” – spytałam

„Gdybym znała wzory tych zaklęć może udałoby mi się dowiedzieć jak działają.” – zamyśliła się Miriel. – „Mogłabyś mi je opisać?”

„Spróbuję ci narysować.” – wyjęłam przybory, przywołałam Hator i wejrzałam w przestrzeń przyglądając się dokładnie każdemu znakowi. Trudne i wyczerpujące. Oby tylko się udało.

„Co wiemy o tym miejscu?” – odezwał się nagle Borgil. – „Prócz tego, że siedział tam Elianar Messias.”

Miriel usiadła na ziemi, wyciągnęła księgę i odezwała się.

„Właściwie niewiele. Messias spędził tutaj kilka lat badając Księgi Cierpienia. Po jego tragicznej śmierci Navarim zabrał Księgi i wraz z grupą przyjaciół wrócił na swoją ojczystą wyspę, czyli obecną Wielką Therę. W samym klasztorze mieszkali Głosiciele Mynbruje, Pasji sprawiedliwości i mądrości.”

„Czyli nic nie wiemy.” – Borgil podparł się pod boki i zaczął uważnie oglądać drzwi.

„Skończyłam.” – podałam Miriel pergaminy. – „Zabiję się zanim tam wejdziemy, spoglądanie w przestrzeń jest bardzo wyczerpujące.”

Elfka przyjrzała się rysunkom.

„Niedobrze.” – powiedziała cicho. – „To jedno to bardzo silne zaklęcie, uderzające błyskawicami. Drugiego nie jestem pewna, ma chyba chronić. Niestety trzeciego nie znam, rysunek jest zbyt niedokładny.”

„To nam chyba nie pomoże.” – westchnęłam zrezygnowana.

„Może coś jest na tych drzwiach. Coś, co nam pomoże.” – powiedział Durgol przyglądając się znów drzwiom.

Po dokładnych oględzinach Durgol znalazł na drzwiach sygnaturę Jarona a Borgil odkrył otwór, do którego, jak się okazało, idealnie pasuje szabla Mynbruje. Ork poprosił o nią Durgola a kiedy włożył broń w otwór poczuliśmy magię. Zerknęłam znów w przestrzeń. Na drzwiach pojawił się napis „Mojemu mistrzowi kojarzyło się z poświęceniem i smutkiem.”

„Hasło do drzwi.” – domyśliłam się.

„Więc tak to działa.” – odezwała się Miriel. – „Szabla to klucz. Przekręca się ją, wypowiada hasło i drzwi się otwierają.”

„A jak hasło będzie złe?” – dopytał Durgol.

„Wtedy uaktywni się zaklęcie i dostaniesz błyskawicami.”

„Jak zgadniemy hasło? Nic o Elianarze nie wiemy. Tyle, co w księgach.” – zmartwiłam się.

Hator warknęła dokładnie w tym samym momencie, kiedy Durgol zapytał czy słyszymy. Zamilkliśmy. Borgil wyjrzał na zewnątrz.

„Ogry.” – rzucił. – „Studiuj te swoje księgi szybciej, spowolnimy je.” – powiedział do Miriel a sam ruszył na zewnątrz.

„Pomogę ci.” – zaproponowałam. – „Hator pilnuj Miriel.”

Durgol także skierował się do wyjścia. Widok na zewnątrz nie był optymistyczny. Ogromnych postaci było kilkanaście. Zrzucili na dół worki wyładowane kamieniami i, zapewne, bronią, same zaś zaczęły schodzić po skalnych ścianach.

„Broń i worki z kamieniami do wody.” – zarządził Borgil i ruszył wokół jeziora.

Wspólnymi siłami, najciszej jak się dało, zrzuciliśmy wszystko do wody i schowaliśmy się znowu do jaskini.

„Kupiliśmy trochę czasu.” – zwrócił się Borgil do Miriel. – „Znalazłaś coś?”

„Myślę, że hasło to Księgi Cierpienia.”

„Cudnie.” – ork podszedł do drzwi i dotknął szabli.

„Czekaj!” – powstrzymałam go. – „Miriel, skąd wiesz? Jaki związek mają Księgi Cierpienia z poświęceniem i smutkiem Elianara?”

„Opowiadaj co tam wyczytałaś.” – zarządził Durgol. – „Tylko szybko. Ogry trochę zgłupiały nie widząc swoich rzeczy ale długo ich to nie powstrzyma.”

„To po kolei. Królowa elfów, Falila, wygnała Elianara Messiasa po tym, jak zakwestionował „Deklarację odłączenia” Shosary od dworu elfów. Trafił do tego klasztoru i tutaj dostał księgi pochodzące jeszcze sprzed ery magii. Sześć identycznych tomów, oprawionych w skórę i zaopatrzonych w taki sam run. To były Księgi Cierpienia. Kiedy zrozumiał czym one są wyłupił sobie oczy i w zamkniętych pięściach wsadził je w płomienie. Tej nocy jakiś stwór wymordował część mieszkańców klasztoru zaś rankiem, przy ciele Elianara, znaleziono notatkę „Oto są Księgi Cierpienia. Nasza zguba i nasze wybawienie. Poznajcie je dobrze, inaczej wszyscy zginiemy.” Kearos Navarim, wraz z Jaronem i kilkoma ocalałymi mnichami, zabrali księgi i uciekli. Tyle historii znamy.” – Miriel zamknęła księgę i schowała do torby. – „Nie mam innego pomysłu, co to może być.”

„Czy my jesteśmy pewni, że chcemy tam wchodzić?” – spytałam patrząc z niepokojem na drzwi.

„A czemu mielibyśmy nie wchodzić?” – Borgil popatrzył na mnie zdziwiony.

„Przez to co jest po drugiej stronie.” – wtrącił Durgol.

„Pomyślcie.” – kontynuowałam. – „Coś morduje mnichów, być może Horror, ci zabierają Księgi i opuszczają klasztor. Durgol znalazł symbol Jarona na zewnątrz drzwi. Także na zewnątrz są potężne czary zabezpieczające. A co jeśli oni chcieli zamknąć wewnątrz Horrora? Jeśli on tam nadal jest?”

„Mamy zadanie.” – zaoponowała Miriel.

„Usun powiedział, że samo znalezienie klasztoru to osiągnięcie. Możemy do niego wrócić, opowiedzieć co znaleźliśmy, pokazać wzory tych zaklęć i poprosić o jakąś radę.” – zaproponował Durgol.

„I leźć jeszcze raz przez góry?” – zapytał Borgil.

„Po prostu nie jestem pewna, czy wolę ogry czy Horrora.” – spojrzałam niepewnie na szumiący w tle wodospad. – „W końcu nas znajdą. Nie mamy z nimi szans.”

„Wchodzimy.” – zdecydował Durgol. – „Przecież już zabijaliśmy Horrory. A druga taka okazja może się  nie powtórzyć.”

„To co z tym hasłem?” – spytał Borgil znów kładąc rękę na szabli.

W jaskini zapadła cisza.

Mynbruje

Mynbruje_ramka_fiolet

Mynbruje, rys. Ajsaf

Mynbruje stoi po stronie niesłusznie oskarżonych, tych, których prawo porzuciło i tych niezrozumianych przez społeczeństwo. Jest bardzo zajętą Pasją ponieważ Dawcy Imion zajmują szczególne miejsce we wszechświecie będąc często ślepymi na prawdę i niezdolnymi do zrozumienia.

Ideały

Sprawiedliwość, współczucie, empatia, prawda.

Typowy wygląd

Zwykle pojawia się jako stary mężczyzna lub kobieta dowolnej rasy.

Typowe elementy

Waga szalkowa, katowski topór, gwiazdy, wygodne miejsce do odpoczynku.

Moce

Mynbruje umie czytać w myślach, łagodzić cierpienie innych, dostrzegać niejasne wskazówki oraz podróżować po myślach Dawców Imion, przeskakując pomiędzy ich umysłami na dystansie pięćdziesięciu mil.

Głosiciele Mynbruje

Głosiciele Mynbruje noszą skromne szaty, czasem wręcz żebracze, żeby pokazać, że nie dbają o prestiż czy status społeczny. Naśladują swoją Pasję poświęcając życie szukaniu prawdy i sprawiedliwości. Poświęcają wszystkie swoje wysiłki żeby przywrócić równowagę w życiu i w społecznościach, pracując nad tym, żeby pokazać kryminalistom błędy na ich życiowej ścieżce, pomagając społeczeństwom zaprowadzać sprawiedliwość ze współczuciem oraz oczyszczając imiona fałszywie oskarżonych.

Głosiciele Mynbruje służą swojej Pasji na wiele sposobów. Niektórzy pracują w cytadelach, miastach i wioskach jako sędziowie. Inni podróżują przez Barsawię losowo lub według wyznaczonej trasy orzekając w sporach i naprawiając niesprawiedliwość. Wszyscy szanują słowo Głosiciela Mynbruje i traktują je jak prawo. Często podróżują z Adeptami i Magami traktując ich jako ochronę przeciwko tym którzy chcą uniknąć sprawiedliwości i są gotowi zabić żeby to zrobić.

Przykładowe akty wiary

Ukoić cierpienie fałszywie oskarżonego (mały), ujawnić oszustwo (średni), udowodnić winę lub niewinność oskarżonego (duży), odkryć i zdemaskować spisek mający na celu zamordowanie króla lub innej, wysoko urodzonej, osoby (epicki).

Moce Głosiciela

Ukojenie cierpienia, wzmocnienie percepcji, wyczucie emocji.

Pomysły na przygody

Ostatnie życzenie – podczas jednej ze swoich podróży bohaterowie są świadkami nierównej walki, grupa bandytów katuje starego krasnoluda. Zapewne drużyna rzuci się na ratunek i, choć nie będzie łatwo, w końcu odeprze atak. Niestety krasnolud jest umierający i nie da się mu pomóc. Prosi bohaterów żeby dostarczyli niezwykle ważne dokumenty, które wiózł do niewielkiego miasteczka. Burmistrz owej osady, według umierającego, zdobył swoje bogactwo zabijając swoich przyjaciół i odbierając im ich dobra. Dokumenty to ostatnia wola zabitych i dziennik jednego z nich, w którym opisuje odnaleziony kaer oraz wyjawia swoje podejrzenia, że ich towarzysz może ich zdradzić. Ponieważ wydarzenia te miały miejsce w kaerze, nikt nie poddał w wątpliwość jego opowieści o źle, z którego macek ledwie sam uszedł z życie, a które zabiło jego towarzyszy. Pozornie proste zadanie nie jest jednak tak banalne, jak się początkowo wydaje. Część bandytów nadal będzie próbowała nie dopuścić, żeby dokumenty dotarły do miasteczka. Zaś na miejscu okaże się, że burmistrz trzyma w kieszeni większość miasta, zaś rodziny jego pomordowanych przyjaciół są w mniejszości i nikt nie chce ich słuchać. Co więcej, jeśli zaczną mówić o dokumentach, zaczną być zabijani. Ponadto, co potwierdzają rodziny ofiar, w kaerze nie było nikogo więcej prócz tej drużyny. Skąd więc wzięły się dokumenty? Jakim cudem trafiły do miasteczka? I kim jest tajemniczy krasnolud, który przekazał je bohaterom? Czyżby sama Mynbruje postanowiła zaprowadzić sprawiedliwość rękami poszukiwaczy przygód? Czy bohaterowie podejmą trud udowodnienia zbrodni?

Ofiara – gdzieś na dalekich rubieżach znajduje się niezwykle bogata, niewielka wioska skrywająca mroczną tajemnicę. Gdy Pogrom szalał w Barsawii jednemu z Horrorów udało się częściowo przeniknąć kaer, w którym schronili się mieszkańcy i zaczął ich dręczyć. Żeby ocalić życie mieszkańcy zaczęli składać krwawe ofiary. Pogrom się skończył ale tradycja pozostała, zapewniając wiosce opiekę tajemniczego „przyjaciela”, który zablokowany gdzieś w czeluściach starego kaeru, wciąż syci się ofiarami. Władze wsi, kilka wtajemniczonych osób, nagminnie ścigają prawdziwe i domniemane przestępstwa, które pokazowo karzą karą śmierci. Ci, którym się to nie podoba wpadli na pomysł sprowadzenia do wioski Głosiciela Mynbruje, by ten dopilnował sprawiedliwych wyroków. Niestety każdy Głosiciel, którego uda im się po kryjomu sprowadzić do wsi, ginie w tajemniczych okolicznościach. Bohaterowie spotykają na swojej drodze szaleńca. Budzący litość Głosiciel Mynbruje błąka się samotnie niepewny gdzie jest i dokąd zmierza. Czasem mówi do rzeczy a kiedy indziej bredzi od rzeczy. Szybko się jednak okazuje, że staruszek nie jest do końca szalony. Doskonale potrafi wyczuwać zło drzemiące w sercach Dawców Imion oraz dostrzegać echa ich czynów z przeszłości. Co się stanie kiedy, wraz z drużyną, dotrze do owej wioski? Jak zachowają się bohaterowie, kiedy starzec przerazi się rządzących i zacznie bredzić o krwawych ofiarach? A co jeśli któryś z naszych bohaterów dopuści się zbrodni, za którą karze się śmiercią i rządzący postanowią zrobić wszystko, by wykonać wyrok?

Głosiciele – bohaterowie zatrzymali się w spokojnym, dostatnim miasteczku. Przybyli do niego akurat w momencie, kiedy w karczmie, jedynej w osadzie, odbywał się proces. Sędzią jest Głosiciel Mynbruje, osoba szanowana i lubiana. Proces jest trudny i na pewno nie zostanie rozstrzygnięty od razu. Na wyrok trzeba będzie poczekać do następnego dnia. Widać jednak, że mieszkańcy mają zaufanie do sędziego i będą czekać na rozstrzygnięcie procesu pewni, że wyrok będzie sprawiedliwy. Nagle w miasteczku pojawia się osoba podająca się za Głosiciela Mynbruje, w dodatku z miejsca twierdzi, że ów sędzia jest oszustem i nie podąża za ideałami Pasji. Który z nich jest prawdziwym Głosicielem a który oszustem? A może jeden z nich słucha podszeptów Horrora? A jeśli oskarżony jest niewinny? Tylko szlachetni bohaterowie mogą rozwikłać tą zagadkę.

Dobro wraca – gdzieś na szlaku bohaterowie trafiają na grupkę Dawców Imion. Są wychudzeni, wygłodzeni, przestraszeni. Ich wioskę napadli łowcy niewolników, kogo dopadli wzięli do niewoli a zabudowania spalili. Nieliczna grupa ocalałych błąka się po pustkowiach nie wiedząc dokąd iść. Wśród nich znajduje się starzec/staruszka, który zwykle trzyma się na uboczu ale chętnie rozmawia z bohaterami. Jeśli ci zdecydują się odprowadzić pozbawionych schronienia Dawców Imion do cywilizacji starzec będzie się trzymał blisko nich. Doskonale zna mieszkańców, włącznie ze szczegółami, na które zwykle nie zwraca się uwagi („Mały, jasnooki Jessar. To on podprowadził Ci ciastka z torby. Ale nie złość się na niego. Porozmawiaj z jego matką. Tylko nie z jej mężem. Co? Nie, to nie jego ojciec. Nie wiedziałeś? Ma oczy po ojcu, a Seris ma brązowe.”). Będzie pomagał bohaterom w podróży i ostrzegał przed niebezpieczeństwem („To nie są kupcy. W wozach mają kajdany. Stąd słychać jak brzęczą.”). Gdy grupka zostanie odprowadzona w bezpieczne miejsce staruszek może dać bohaterom niezwykle cenną wskazówkę dotyczącą ich aktualnej misji. Tylko dlaczego, kiedy chcą się z nim pożegnać przed odejściem, okazuje się, że nikt z ocalonych go nie zna, i wręcz twierdzi, że nikt taki z nimi nie wędrował?

Skazany – sprawa jest prosta. Gracze złapali mordercę niemalże na gorącym uczynku. Odstawili go do władz terroryzowanego mordami miasteczka i zgarnęli nagrodę. Sprawa wydaje się zakończona, przynajmniej do momentu, w którym pojawia się miejscowy Głosiciel Mynbruje, który twierdzi, że nie widzi winy w oskarżonym. Gracze powinni się poczuć skołowani. Jak to nie widzi winy, skoro złapali go na gorącym uczynku? Niech Głosiciel stawia pytania. Nich gracze zaczną się zastanawiać. Dlaczego zabijał? Jak powiązane są ofiary? Dlaczego uparcie milczy i odmawia odpowiedzi i nie chce się bronić? A co jeśli nie miał wyboru i ktoś lub coś go do tego zmusiło? Gdzie kryje się prawdziwe zło? Jeśli gracze będą się upierać przy swoim niech oskarżony zostanie stracony. Tylko, że tuż po egzekucji ktoś znów zabił. Może jednak Głosiciel miał rację i właśnie zginął niewinny człowiek? Czy gracze uciekną przed odpowiedzialnością czy spróbują znaleźć prawdziwego mordercę?

Natura Pasji

Pasje zajmują miejsce pomiędzy Dawcami Imion a wszechświatem. Są ucieleśnieniem emocji, które nas przenikają, a także tych, które dzielimy ze światem.

Forthian, Głosiciel Floranuusa

Poniższe zapiski są fragmentami dzieła „Dawcy Imion i Pasje: co leży pomiędzy”. Napisany w 1500 TH przez Darona Highwatera, krasnoludzkiego Trubadura i Głosiciela Mynbruje tekst wyjaśnia związek pomiędzy mieszkańcami Barsawii a Pasjami. – Merrox, Mistrz Komnaty Rejestrów.

 

Pasje są manifestacją duchowych wierzeń oraz obyczajów mieszkańców Barsawii. Według barsawiańskich uczonych Pasje są żywym wcieleniem siły życiowej wszechświata, nadającym kształt i formę zbiorowym emocjom i ideałom naszego świata, takim jak Miłość, Dostatek czy Rozwój. Tak jak wszechświat kształtuje Adeptów żeby utrzymać energię życia w świecie, tak Pasje karmią Dawców Imion którzy nie mają siły albo cierpliwości żeby zostać Adeptami lub Magami. Pasje służą jako pośrednicy pomiędzy tymi zwykłymi osobami i wspaniałością potęgi wszechświata.

Ci, którzy kształtują moc daną od Pasji, są nazywani Głosicielami. Owi Dawcy Imion czerpią swoje niezwykłe moce od Pasji a nie bezpośrednio z sił witalnych wszechświata. Moce wszechświata płyną bowiem w Pasjach a te obdarzają nimi swoich Głosicieli. W zamian Głosiciele niosą imiona i ideały swoich patronów szaremu ludowi na całym znanym świecie. Podążanie ścieżką Pasji daje Głosicielowi taki sam rodzaj mocy, jakie otrzymuje Adept kroczący ścieżką swojej dyscypliny. Życie Głosiciela staje się żywą metaforą ideałów uosabiających wybraną przez niego Pasję. Idąc przez życie ukazuje te ideały każdym swoim słowem i czynem. Prawdziwy Głosiciel gorąco i żarliwie żyje według tych ideałów nadając światu tyle samo kolorów i energii co Adepci czy Magowie.

Większość obserwatorów przypuszcza, że to co my wiemy o Pasjach obowiązuje także poza Barsawią. Byłoby doprawdy dziwnym, gdyby wszechświat wchodził w interakcję ze światem na różne sposoby, w zależności od miejsca. Jednakże jeśli dostrzeżemy, że nasz świat jest dziwny możemy dopuścić myśl, że także jego powiązanie z wszechświatem jest różne. Pasje, które znamy w Barsawii, mogą nie istnieć po drugiej stronie globu. Inne Pasje, jeszcze nie znane, mogą zajmować ich miejsce. Bardziej prawdopodobne, że Dawcy Imion w odległych krainach znają te same Pasje, tylko pod innymi imionami. Niezależnie od tego jak wygląda prawda czytelnik pozna w tych kilku akapitach wszystko, co wiemy na temat barsawiańskich Pasji.

Natura Pasji

Jako potężne istoty Pasje mają moce, które przyćmią każdy talent Adepta i każdy czar Maga. Mimo, że istnieją na płaszczyźnie fizycznej posiadają zdolności, które pozwalają im podróżować z niesamowitą prędkością, czasem pod postacią wiatru, innym razem w formie orła albo jastrzębia, a niektóre potrafią się przenosić wykorzystując tylko moc własnego umysłu.

Pasje fizycznie istnieją w naszym świecie i czasem wchodzą z nim w interakcję, tak bezpośrednio jak i za pomocą swoich Głosicieli. Wielu podróżnych opowiada historie o spotkaniu z Thystoniusem podczas podróży. Czasem grupka badaczy przedzierających się przez las lub idących poprzez zakurzoną równinę trafia na skromną chatkę albo warowną fortecę zamieszkaną przez członka barsawiańskiego panteonu. Pasje przenoszą swoje domy tam, gdzie im akurat wygodnie mieszkać, ustawiając je w jednym miejscu na bardzo krótko albo na całkiem długi czas. Zdarzy się, że uprzejmie witają pukających do ich drzwi podróżnych ale czasem lepiej omijać ich siedziby.

Opowieści i legendy głoszą, że Pasje nie dbają o barsawiańskie polityczne sojusze czy rywalizację zaś ich udokumentowane zachowanie zdaje się tą tezę popierać. Nie wywyższają ani krasnoludzkiego królestwa Throalu ani magicznego imperium Thery ponieważ wierzą, że konflikt pomiędzy tymi dwoma siłami generuje pasję i energię, której wszechświat pragnie. Jakkolwiek nie interweniują w światowych konfliktach same z siebie chętnie wspomogą stronę, która zwróci się do nich o pomoc. Użyją swoich mocy w konflikcie poprzez swoich Głosicieli, swoich posłańców. Jeśli Głosiciel weźmie Twoją stronę jego Pasja będzie wspierała Twoją sprawę i moce Głosiciela mogą przeważyć szalę zwycięstwa. Jeśli wymaga tego sytuacja Pasje są znane z tego, że mogą wysłać dużo potężniejsze sługi niż Głosiciele. Pominąwszy ich wygląd, owe sługi nie są Dawcami Imion. Nikt nie wie jakim typem istoty są ale generalnie uważa się je za avatar Pasji. Avatar może przyjąć wiele form, włączając w to najbardziej znaną, czyli Heroldów*.

Przez lata uczeni i historycy debatowali nad prawdziwym wyglądem Pasji. Jeśli ktokolwiek będzie podróżował po Barsawii i prosił Dawców Imion o opisanie Thystoniusa otrzyma całą mnogość odpowiedzi. Ludzie opiszą go jako wysokiego mężczyznę z falującą czarną brodą i przeszywającym spojrzeniem błękitnych oczu. Troll opowie o trollu dzierżącym młot bojowy ciężki jak głaz. Krasnolud, zaś, będzie mówił o masywnym krasnoludzie, mierzącym 50 stóp wzrostu, który uczynił swoim domem góry Throalskie. Te różnice nie ograniczają się tylko do rasy ale także do płci czy innych szczegółów wyglądu. Dla przykładu, większość Dawców Imion opisuje Garlen jako kobietę, ponieważ tak przedstawiały ją rzeźby w kaerach i wioskach, ale kiedy Garlen pojawia się w snach potrzebujących widzą oni mężczyznę.

Większość obserwatorów wierzy, że te różnice w wyglądzie biorą się z faktu, że Pasje dostosowują swój wygląd do osoby, której się ukazują tak, żeby łatwo było się owym szczęśliwcom identyfikować z ideałami Pasji i być bardziej podatnymi na ich przekaz. Jednakże każda Pasja ma swoje charakterystyczne elementy, które pozostają niezmienne, niezależnie od jej aktualnej fizycznej formy, a które zostaną omówione później.

Uczeni kontynuują debatę czy Pasje mają czy nie mają „prawdziwego” wyglądu. Jak do tej pory nikt nie sformułował ostatecznej odpowiedzi, i wielu wierzy, że ta tajemnica pozostanie nierozwiązana. Większość Dawców Imion nie dba o znalezienie odpowiedzi na to pytanie, wierząc, że prawdziwa postać Pasji pozostaje w ukryciu nie bez powodu.

Konflikt Pasji

Przed Pogromem Pasje wydawały się nie tracić energii na walki pomiędzy sobą. Nie zabiegały o wyznawców ani nie żywiły zazdrości wobec siebie. Zamiast tego skupiały się na przekazywaniu swoich idei mieszkańcom świata. Różnorodność ludzkiej natury sprawiła, że żadnej z ich nie brakowało wyznawców, więc Pasje wydawały się żyć we wzajemnej harmonii.

Zmienił to Pogrom. Tak, jak zmienił albo zniszczył wiele dobra i piękna w Barsawii. Te mroczne czasy widocznie doprowadziły trzy z dwunastu Pasji do szaleństwa i teraz te trzy pracują nad całkowitym zniszczeniem pozostałych. Inspirowanie śmiertelników do podążania ich ścieżkami i zaszczepianie im swoich ideałów przestały wystarczać szalonym Pasjom. Samolubnie zapragnęły władzy i wpływów, które posiadali śmiertelni. Na szczęście dla świata szalone Pasje także podzieliły ze śmiertelnikami nieufność. Jakkolwiek czasami szalone Pasje pracują razem żeby osiągnąć swoje cele, dużo częściej działają samodzielnie albo wręcz przeciwko sobie.

Pozostałe Pasje, nieprzywykłe do współpracy ale też i do współzawodnictwa dopiero uczą się reagować i odpowiadać na zagrożenie ze strony szalonych. Nasza wiedza każe nam przypuszczać, że Pasje rzadko stają do otwartej konfrontacji ze swoimi szalonymi krewniakami. Zamiast tego używają swoich Głosicieli i wyznawców aby tępili tych, którzy podążają za szalonymi Pasjami. Spór Pasji zasiał niesnaski pomiędzy ich śmiertelnymi wyznawcami. Obecność szalonych doprowadziła do licznych konfliktów i ideologicznych batalii, które mogą się przerodzić w regularną wojnę.

Niebezpieczeństwo, jakie stanowią dla świata szalone Pasje jest nieznane. Niektórzy twierdzą, że Pasje spotkają się w końcu na potężnej bitwie, która zniszczy świat dużo bardziej niż zrobił to Pogrom. Inni twierdzą, że szaleństwo, które Pogrom sprowadził na Pasje nie pozwoli im zbyt długo funkcjonować i w końcu odejdą w zapomnienie jak wielu innych aroganckich dyktatorów. Jedynie czas pokaże czy szalone Pasje zniszczą świat czy po prostu go opuszczą.

Kult Pasji

Mieszkańcy Barsawii pielęgnują tradycje oparte na ich wierze w Pasje, ale żadna barsawiańska rasa czy społeczeństwo nie ma ustanowionej, formalnej, instytucji religijnej. Pasje najwyraźniej postanowiły propagować swoje idee poprzez Głosicieli a nie instytucje albo spisane prawa, które są podatne na błędy i złą interpretację. W związku z tym żadna z Pasjii nie ma zorganizowanych wyznawców, jakkolwiek Głosiciele danej Pasji często spotykają się żeby przedyskutować swoje doświadczenia a także tworzą niewielkie zespoły żeby osiągnąć jakiś cel. Obie te formy są dość powszechne w Królestwie Throalu.

Jakkolwiek mieszkańcy Barsawii nie organizują religijnych centrów poświęconych Pasjom, to jednak ich kult jest mocno rozwinięty. Większość wierzy we wszystkie Pasje, zwracając się do tej, której pomoc jest potrzebna w danej sytuacji.

Niektórzy, włączając w to Głosicieli, wywyższają jedną Pasję ponad inne. Co prawda dostrzegają obecność w świecie pozostałych Pasji ale ideały swojej wybranki uważają za najważniejsze. Taki wyznawca może głośno oznajmić, że podąża za ideałami konkretnej Pasji i wejść na drogę Głosiciela.

*Heroldowie

Niezliczone legendy opowiadają o Pasjach odwiedzających Dawców Imion w czasach wielkiej potrzeby a także nagradzających tych, którzy żyją w zgodzie z ideałami Pasji, mając je cały czas w sercu. Jednak legendy rzadko mówią o strasznych konsekwencjach, które spadają na tych, którzy rozzłościli Pasje. Tylko nieliczni widzieli efekty takich działań. Wściekła Pasja rozprawia się z takimi osobami za pomocą specjalnego avatara – przerażającego stworzenia zwanego Heroldem.

Herold zwykle ukazuje się jako gigantyczny, półprzezroczysty rycerz w pełnej zbroi, dzierżący dwuręczny miecz i posługujący się nim z zabójczą precyzją. Ci, którzy wiedzą o ich istnieniu uważają, że są to osoby, które podczas swojego życia szczególnie zasłużyły się danej Pasji i po śmierci zostały przez nią nagrodzone dostając szansę niszczenia jej zagorzałych wrogów. Jedynie niezwykle silne osoby są w stanie pokonać Herolda, narażając się tym samym na rozwścieczenie Pasji. Ponieważ są uznawani za ich avatar posiadają magiczne moce, które pomagają im karać tych, którzy na to zasłużyli. Herold pojawia się zawsze w miejscu, w którym dokonano okrutnych czynów przeciwko Pasjom. Tropi winowajcę bez chwili odpoczynku a kiedy go już znajdzie przedstawia się i wyzywa go na pojedynek, który kończy się śmiercią winnego zbrodni. Oczywiście szalone Pasje także mogą przyzywać Heroldów, więc miejcie się na baczności.

statystyki Herolda znajdziecie w „Gamemasters Companion” str. 116

 edit: W tekście są rozdzieleni Adepci i Magowie, w ED, ogólnie, nie ma takiego podziału, ale ponieważ jest to tłumaczenie z podręcznika i tam podział w opowieści był zostawiłam go. Przypuszczam, że został on zastosowany ze względu na różnicę w „widowiskowości”. Adept to łucznik czy złodziej, ich magia nie jest tak efektowna jak pokaz iluzji czy ksenomancji. Ponieważ autorem powyższego tekstu ma być Trubadur mniemam, że zabieg rozdzielenia tych dwóch grup jest celowy właśnie ze względu na te różnice.

każdy Mag = Adept

nie każdy Adept = Mag

Earthdawn’owe Pasje pod lupą

Jakiś czas temu jeden z moich graczy, którym po każdej sesji wrzucałam na grupie facebookowej szczegółowe informacje dotyczące elementów świata, które były dla nich nowością (w tym dokładne charakterystyki Pasji ważne dla danej historii), rzucił pomysł, że powinnam Pasje w taki sposób opisać na blogu. Pomysł mi się spodobał, ale nie aż tak, żeby się rzucić do jego realizacji. Czegoś mi w nim brakowało.

Całkiem niedawno, przez przypadek, znalazłam w necie przecudowną grafikę, idealnie pasującą jako ilustracja jednej z Pasji – Astendar. Pomyślałam, że to jest właśnie to, czego brakowało mi do realizacji pomysłu. Poprosiłam więc moją naczelną ED’kową rysowniczkę, Ajsaf, żeby podjęła się wyzwania zilustrowania wszystkich Pasji. Projekt więc powstanie 🙂 Powoli, cyklicznie, będę przybliżała Wam sylwetki tych wyjątkowych istot.

Na pierwszy ogień Ajsaf wybrała Mynbruje i to właśnie ta Pasja pojawi się na blogu jako pierwsza. Już wkrótce opromieni Was łagodność i dobroć Pasji mądrości i sprawiedliwości.