Sędziowanie w PMM’ie: dwa słowa o konkursie i rady dla MG

PMM

Chyba każdy, kto obraca się w środowisku RPGowym słyszał kiedykolwiek o PMMie czyli Pucharze Mistrza Mistrzów. A jeśli ktoś nie słyszał to dwa słowa o samy konkursie. PMM to konkurs na najlepszego Mistrza Gry odbywający się raz do roku na różnych konwentach. Mistrzowie Gry prowadzą szereg sesji, które są oceniane przez sędziów, pod kątem warsztatu Mistrza (nie jest oceniana sama fabuła, więc może to być coś prostego). Mistrzowie Gry zgłaszają się sami w pierwszym dniu konkursu natomiast sędziowie są nominowani przez grupy ściśle związane z RPG.

Odkąd dwa lata temu zagrałam na sesji półfinałowej u Włodiego, który zresztą wygrał wtedy PMMa, moim marzeniem było wystartować w tym konkursie. Jakoś jednak, gdy był w zeszłym roku na Falkonie, nie znalazłam w sobie dość odwagi. Znów obiecałam sobie „za rok”. Tymczasem, dzięki Toporom, w tym roku miałam okazję pojechać na PMM jako sędzia i obejrzeć sobie konkurs „od kuchni”. Chciałabym w tym wpisie przybliżyć Wam jak wygląda PMM, jaki jest system oceniania, na co zwracają uwagę sędziowie a co jest kompletnie nieistotne. Może uda mi się zachęcić kolejnych MG, którzy „chcieliby ale się boją”, żeby startowali, bo wierzcie mi – nie taki diabeł straszny jak go malują 😉

Schemat konkursu

Pierwsza część to eliminacje. Trzeba przyjść do wyznaczonego punktu i zgłosić sesję. MG podaje w jakim systemie prowadzi, ilu ma graczy własnych a ilu potrzebuje oraz zaznacza czy ma jakieś wymagania co do graczy (pełnoletni, zdolności aktorskie i t.p.). Gracze są losowani do poszczególnych MG spośród zgłaszających się osób, spełniających zadane kryteria. W eliminacjach MG może mieć całą drużynę swoją.

Najlepsza piątka (ewentualnie szóstka jeśli sędziowie nie są w stanie zdecydować między piątym a szóstym miejscem) przechodzi do półfinału. Tutaj jest nieco trudniej. MG dostają schemat, który zawiera elementy mające się znaleźć w sesji. Ich interpretacja jest dowolna. Lina, na przykład, może być stryczkiem a może być elementem „ubioru” charakterystycznego NPC’a. Zwykle MG ma całą noc na przygotowanie tej części konkursu. W tym etapie Mistrz Gry może mieć połowę swoich graczy (zaokrągloną w dół), dostaje też jednego sędziego zaś reszta brakujących graczy jest losowana.

W eliminacjach sędziowie wyłaniają dwóch najlepszych Mistrzów Gry, którzy zmierzą się ze sobą w finale, gdzie znów mogą poprowadzić co chcą i znów gra u nich sędzia. W tym roku pojawiła się nagroda dodatkowa „Zdany test”. Jest to wyróżnienie, które może dostać MG, który nie wszedł do finału ale zrobił coś super ekstra na sesji, co szczególnie spodobało się sędziom. W tym roku wyróżnienie zdobył Mesjasz, który poprowadził sesję dziejącą się na trzech płaszczyznach i swoim prowadzeniem sprawił, że gracze bez trudu orientowali się, w którym planie rzeczywistości się aktualnie znajdują i poprowadzili trzy fabuły jednocześnie.

Najgorszą dla Mistrzów Gry częścią PMMa jest, niewątpliwie, finał. Od ogłoszenia wyników eliminacji do startu sesji finałowych zwykle są trzy – cztery godziny. Dodajmy do tego, że kiedy w tym roku zaczął się finał było już ciemno i duszno, i bez trudu zrozumiecie czemu to takie trudne.

Kryteria oceny

Nie jest żadną tajemnicą jakie są kryteria oceniania i, wierzcie mi, tak właśnie oceniają sędziowie. Przyjrzyjmy im się bliżej.

  1. Komunikatywność MG – oznacza jak dobrze Mistrz Gry jest w stanie porozumieć się z graczami w temacie świata przedstawionego. Jeśli gracze bez problemu orientują się w otoczeniu bez dodatkowych pytań i pomocy, a sędzia wchodzący w połowie sesji po kilku chwilach wie gdzie dzieje się akcja i jaki panuje klimat MG ma wysokie noty za Komunikatywność.
  2. Aktywizacja graczy – jak Mistrz Gry radzi sobie z wciągnięciem graczy w rozgrywkę. Jak wciąga tych cichych, jak hamuje tych ekspansywnych i jak radzi sobie z trollami. Oczywiście da się zauważyć, czy cichy gracz jest cichy z wyboru czy cichy bo się nie może dorwać do głosu. Nie chodzi tutaj, bynajmniej, o to by ciągle pytać cichego gracza „co robisz”, ani by ignorować trolla czy gracza bardzo aktywnego, a o to, by podrzucać graczom sceny, w których każda postać może się wykazać.
  3. Elastyczność MG – to może stanowić pewien problem w ocenie, dlatego po sesji sędziowie szczegółowo wypytują graczy o elastyczność. Na czym ona polega? Ano na dopasowaniu MG do deklaracji graczy. Jeśli MG na siłę trzyma graczy na torach to raczej nie zaprezentuje elastyczności. Natomiast zdarzają się tacy Mistrzowie, że w lot łapią „niewinną” deklarkę i wykuwają wokoło niej coś fajnego. Na tym PMMie graczka podrzuciła pomysł zamkniętej szafki a MG oplótł wokół niej cały wątek.
  4. Przygotowanie do gry – powiem Wam tak – ta część wykoleja największą ilość Mistrzów Gry. Dlaczego? Przez przygotowanie nie rozumiemy tylko rekwizytów. Tak, fajnie, że są świece, że leci muzyka (o niej napiszę szerzej dalej) czy że gracze dostają na koniec sesji fizyczny pucharek z płynem i „wygrywa” ten, kto pierwszy po niego sięgnie. Przez przygotowanie rozumiemy, przede wszystkim, wiedzę Mistrza Gry. Jeżeli wybiera sobie jakieś realia i nie ma o nich pojęcia to wyjdzie błyskawicznie i nie zyska Mistrzowi sympatii sędziów (zresztą graczy też niekoniecznie).

Jak wybierają sędziowie?

W tym roku, po raz pierwszy, organizatorzy dali sędziom nowe narzędzie, które ułatwiało nam pracę. Aplikacja na smartfony była przypisana do każdego sędziego indywidualnie i mogliśmy dzięki niej wpisywać wstępne oceny. Ale nie myślcie sobie, że decydują punkty. O nie! To nie jest takie proste 😉 Ponieważ wiele razy słyszałam po konkursie uwagi, że za długo trwają obrady, że trzeba to przyspieszyć, spieszę wyjaśnić jak to wygląda.

Każdy MG dostaje swojego indywidualnego opiekuna spośród sędziów. Zadaniem opiekuna jest przekazanie Mistrzowi Gry solidnego feedbacku (jeśli będzie chciał) po każdym etapie konkursu. Dlatego kiedy sędziowie zbierają się na obrady najpierw każdy Mistrz Gry jest recenzowany przez każdego sędziego. Wyobraźcie sobie, że jest sześciu startujących i piętnastu sędziów. Jeśli każdy sędzia będzie mówił tylko pięć minut na temat danego Mistrza gry to zrecenzowanie jednego Mistrza Gry zajmie 75 minut. Teraz pomnóżcie to przez liczbę Mistrzów Gry i nagle okazuje się, że potrzeba by nam było na to 7,5 godziny… Dlatego obrady trwały do czwartej nad ranem. Jeśli chcemy to zrobić dobrze potrzebujemy czasu.

Trochę dodatkowych zasad

Najważniejszą zasadą PMMa jest to, by sędziowie byli obecni na wszystkich sesjach. Dlatego jest nas tak dużo, ponieważ nie ma takich momentów (a jeśli się zdarzy to jest to chwila) żeby na sesji nie było jakiegoś sędziego. Czemu to jest takie ważne? Bo czasem sesje są krótkie i jeden sędzia nie zdąży być na takiej więcej niż raz (miałam tak z półfinałem tegorocznego zwycięzcy czyli Wekta) a nie da się ocenić sesji, której się widziało 15 minut. Dlatego zawsze ktoś jest, słucha, zapisuje, żeby później podzielić się spostrzeżeniami i zweryfikować czy to, co widziała jedna osoba potarzało się później czy nie.

Muzyka na sesjach

Zauważyłam, że sędziowie lubią muzykę na sesjach. Mnie, osobiście, jest obojętne, czy Mistrz Gry ją stosuje czy nie, grunt, żeby sesja miała klimat, a to się da świetnie osiągnąć także bez muzyki. Ale jeśli już zdecydujesz się prowadzić z muzyką musisz trzymać się pewnych zasad, żeby to miało ręce i nogi.

  1. Muzyka musi pasować do sesji. Wiem, wiem, powiecie, że to oczywiste. Ale nie jest. Odnoszę wrażenie, że czasem Mistrzowie Gry puszczają ją „bo trzeba” i nagle w Warhammerze leci soundtrack z Wiedźmina albo „umc! umc! umc!” w klimatycznym fantasy. Moja rada dla MG – jeśli nie jesteś w 100% pewny, że każdy utwór pasuje do klimatu danej sesji zrezygnuj z muzyki w ogóle. Ambienty z dźwiękami otoczenia będą dużo lepszym rozwiązaniem.
  2. Ogromną bolączką MG jest zmiana utworów. A to Mistrz Gry znika za laptopem na długą minutę, a to nagle się orientuje, że włączył nie to, co trzeba i przerywa, przeprasza, zmienia i wraca do sesji. A to wyskoczy jakaś reklama jeśli się korzysta a youtube’a i trzeba ją szybko zamknąć a to, znów, okazuje się, że utwór był nie zapętlony i nagle zapanowuje cisza, by po chwili wprawić MG w zakłopotanie i znów wyrwać z trybu prowadzenia. Zdarzało się też, że MG grzebał w kilku folderach, żeby przełączyć utwór, co także zabierało czas i odciągało jego uwagę od sesji. Polecam MG Foobar2000. Świetny program, który kiedyś polecił mi Kosmit. Można zrobić playlisty, zakładki, zapętlić jeden utwór albo cała listę i do tego jest wygodny i prosty w obsłudze.
  3. Głośność. Mistrzowie Gry, reagujcie na muzykę jeśli już leci. Podgłaszanie jej tak, że nie słychać własnych myśli przeszkadza nie tylko sędziom ale także graczom natomiast puszczanie tak cicho, że ciężko wychwycić jaki utwór aktualnie leci też mija się z celem.

Podsumowując – dobrze dobrana muzyka cudownie podkreśla klimat. Nie bójcie się jej na sesjach ale nie puszczajcie jej „bo tak” tylko przemyślcie dokładnie jaki jej rodzaj będzie pasował.

Gotowe karty postaci

Gotowe postaci mają wiele plusów. Przede wszystkich ułatwiają MG wprowadzenie graczy w klimat a graczom zrozumienie kim i w jakiej konwencji będą grali. Pokazują graczom jakie mają możliwości, w czym są dobrzy a jakie są ich słabe strony. Świetnym elementem jest dodanie graczom kilkunastu zdjęć/grafik postaci utrzymanych w klimacie, żeby mogli sobie wybrać wygląd. Oczywiście dajcie graczom możliwość kreacji własnego bohatera. Karta nie musi być wypełniona po brzegi statystykami. Wystarczy ogólny zarys postaci wraz z kompletem plusów i minusów. Rada ode mnie – jeśli dajesz kartę i na niej jest napisana mocna i słaba strona bohatera, wykorzystaj to później. Znasz te postaci, wiesz co mogą. Jeśli jedyna kobieta ma w karcie wpisane np. „plus: łatwo nawiązujesz kontakty” a później w całej przygodzie NPC’e ją olewają to wierz mi, że gracz/ka będzie czuł/a niedosyt.

Garść porad dla Mistrzów Gry

Jesteś świetnym Mistrzem Gry! Odważnym, zdecydowanym i kochającym to, co robisz, czyli prowadzenie! Gdybyś taki nie był nie startowałbyś w PMMie, prawda? Więc prowadź tak, jak zawsze. Nie rób nic na siłę, nie szalej z dramatyzmem, nie próbuj prowadzić sesji idealnej. Poprowadź sesję dobrą. Taką jak zawsze.

Może pomoże Ci tych kilka uwag, spisanych na podstawie trzech dni obserwacji fantastycznych sesji i wielu godzin burzliwych obrad sędziowskich.

  1. System. Powinien być maksymalnie uproszczony. Tak, żebyś mógł go graczom przedstawić w maksymalnie 15 minut. Jak już wybierzesz system zawrzyj w sesji kanoniczne elementy tego systemu. Ja myśląc Earthdawn myślę Horrory, myśląc Shadowrun myślę Sieć. Jakie skojarzenie masz z systemem, który chcesz prowadzić? Pomyśl i tak właśnie poprowadź. Co więcej – powiedz graczom jedno zdanie „dla mnie Warhammer to …. i tak właśnie będę prowadził.”
  2. Klimat. Chcesz żeby sesja była straszna? Trzymaj się konwencji i nie wplataj elementów komicznych. Chcesz żeby była komiczna? Nie stawiaj przed graczami potężnego potwora próbując ich wystraszyć bo wyjdzie Ci groteska. Lubisz świece? Świetnie. Ale nie zapalaj ich jeśli sesja dzieje się we współczesnym centrum handlowym i ma klimat czarnej komedii bo wtedy kompletnie nie będą pasowały.
  3. Świat. Jeśli chcesz prowadzić sesję piracką operuj słownictwem morskim, nie myl rufy z dziobem czy kutra z promem. Maszt, reja, kil, takielunek nie mogą stanowić dla Ciebie problemu bo się wyłożysz logicznie i jeszcze namęczysz, żeby utrzymać świat w ryzach.
  4. Historia. Oj… Tutaj aż się prosi żeby napisać – nie wiesz, nie prowadź. Kochani Mistrzowie Gry. Systemy/światy historyczne wymagają od Was nie lada odwagi ale też dużo więcej przygotowań. Chcesz prowadzić sesję rozgrywającą się na Dzikim Zachodzie? Stosuj nazwy i słownictwo właściwe dla tego terenu oraz okresu historycznego. Kręci Cię starożytność? Osadź akcję w dobrze znanym miejscu i trzymaj się realiów historycznych. Podoba Ci się Francja z czasów Ludwika XIV? Niech ludzie, stroje, architektura i słownictwo będą właściwe dla tej właśnie epoki. Inaczej zwróci się do bohaterów graczy właściciel saloonu, inaczej francuski kardynał i jeszcze inaczej patrycjusz rzymski ale też innego zachowania będzie się spodziewało po bohaterach każde z tych środowisk.
  5. Mechanika. Prosta rada – nie stosujesz na swoich sesjach to nie stosuj na PMMie. Słyszałam głosy, że storytelling daleko nie zajdzie w tym konkursie. Nie prawda. Liczy się warsztat Mistrza Gry, a ten nie zawiera się tylko i wyłącznie w mechanice. Nie wpychaj jej do swojej sesji na siłę jeśli nie jesteś do tego przyzwyczajony bo później wychodzą takie kwiatki, że mechanika totalnie gryzie się z systemem, rzuty są „od czapy” i w zasadzie nikt nie wie po co to. Natomiast jeśli jej używasz rób to konsekwentnie (patrz punkt niżej). Pamiętaj – nic na siłę. Lubisz? Stosuj. Nie lubisz? Odpuść.
  6. Konsekwencje. W tym punkcie zawiera się wiele rzeczy. Przede wszystkim mechanika. Jeśli stosujesz rzuty nie bój się wyciągać z nich konsekwencji. Jeśli graczom coś nie wyszło to nie wyszło i już. Wyciągnij konsekwencje. Kolejną rzeczą jest lokacja. Jeśli musisz pomóż sobie mapką albo szkicem ale jeśli bohaterowie graczy są na strychu żeby chwilę później uciekać z piwnicy to coś w tym obrazku nie gra 😉 Pamiętaj, że świat na zewnątrz graczy także istnieje i podkreślaj go. Jeśli bohaterowie spowodowali wybuch w sklepie to zainteresuje się nim policja. Jeśli spalili stodołę we wsi to będą ścigani. Muszą czuć, że istnieje świat wokół nich. Konsekwencja jest też ważna w fabule samej sesji. Jeśli początek opisuje jak centrum miasta/osady znika w ogniu zostawiając po sobie głęboki, dymiący jar to gracze spodziewają się, że fabuła sesji będzie miała z owym zniknięciem coś wspólnego.
  7. Zakończenie. Pamiętaj, że przez trzy godziny gracze dążą do jakiegoś celu. Niech ten cel będzie jeden, konkretny i dopasowany do fabuły sesji. Jeśli chcesz graczy wywieźć w pole daj im możliwość zorientowania się, że coś nie gra. I tak dojdą do celu ale satysfakcja będzie większa. Przykład: gracze mają odbić zakładnika, pojawia się szantaż, żądanie okupu a na końcu okazuje się, że szukany „zakładnik” siedzi sobie bezpiecznie w domu a gracze ganiają za statuetką, która ma nazwę identyczną jak imię zakładnika. Jeśli po drodze nie podrzucisz graczom jakiegoś elementu, który mógłby ich zaniepokoić i naprowadzić na trop, że szukają nie tego, o czym byli przekonani, wierz mi, że koniec sesji będzie dla nich zawodem.
  8. Zamknięcie scen. Każda scena, która dzieje się na sesji ma mieć swój cel. Zamknij ją, kiedy się skończy i nie przedłużaj na siłę. Akcja dla akcji nie wychodzi fajnie. Przykład: gracze przesłuchują więźniów, posługują się zastraszaniem albo przekonywaniem, udaje im się rzut, więc daj im zeznania owych więźniów w całości. Jeśli najpierw coś powiedzą, później stwierdzą hardo, że więcej nie powiedzą a później znów mówią to tylko tworzysz chaos i wzbudzasz w graczach zrezygnowanie. Jeśli jest scena pościgu i ma na celu złapanie przestępcy, dostarczenie do lochu i przesłuchanie to kiedy graczom uda się go złapać zamknij scenę i przejdź do opisu lochu, żeby tam dać im możliwość przesłuchania więźnia. Sesje PMMa są krótkie (sędziowie oceniają tylko 3 godziny), więc nie marnuj czasu na godzinne dyskusje z barmanem jeśli nie są one absolutnie niezbędne dla fabuły sesji.
  9. Modulacja głosu. Nie bójcie się pracować głosem. Byłam na sesjach, na których MG mówił tak cicho, że stojąc z tyłu niemal go nie słyszałam a byłam też na takich, że słyszało go całe piętro 😉 Żadna skrajność nie jest dobra i musisz mieć wyczucie. Podnieś głos, kiedy dzieje się coś ważnego, jakaś szybka akcja, bitwa. Ścisz kiedy opisujesz stateczną scenę. Możesz warczeć, możesz pokrzykiwać, możesz zawodzić jak duch ale jest jedna rzecz, której nie możesz robić – nie prowadź całej sesji jednostajnym głosem. To Ci popsuje nawet najlepszą fabułę. Zwłaszcza jak sesja odbywa się w nocy.
  10. Emocje. Tutaj warto też wspomnieć o emocjach na sesji. Staraj się je zmieniać i stopniować. Ciągłe napięcie, jak i ciągły spokój, nie są dobre dla żadnej sesji.
  11. Opisy. Drogi Mistrzu Gry. Opis „widzicie typowy średniowieczny dom” to nie jest dobry opis 😉 Zwłaszcza, że nie każdy wie jak wygląda taki „typowy” dom. Zadaj sobie trud nakreślenia w głowach graczy obrazu, który sam widzisz w swojej. Oni nie wiedzą, że niebieskie okiennice są zamknięte a z balkonu na piętrze zwisa jakiś materiał dopóki im o tym nie powiesz. Pamiętaj, że to Ty jesteś architektem świata w głowach graczy. Nie opisuj rzeczy błahych, ten srebrny świecznik z trzema ramionami stojący na komodzie w sypialni pani domu jest zbędny, chyba, że ma posłużyć do czegoś konkretnego. Natomiast informacja, że dom ma dwa tylne wyjścia zaś z balkonu saloniku córki gospodarza można się zsunąć na dół po solidnym pnączu o zdrewniałych łodygach, może im uratować życie. Pamiętaj żeby opis zaczynał się od ogółu do detalu, tak jak postrzega ludzkie oko.
  12. Zmysły. Nie zapominaj, że człowiek postrzega świat wszystkimi zmysłami. Mistrzowie Gry często o tym zapominają i opierają się na wzroku i słuchu. Ale czasem, kiedy zbliżasz się do ważnego miejsca, najpierw czujesz zapach. Wchodząc do podziemia możesz niemal poczuć na języku metaliczny posmak świeżo przelanej krwi. A kiedy coś cię oślepi kierujesz się także dotykiem badając postrzępione kamienie ścian lochu.
  13. Początek sesji. Podaj graczom konwencję, system i klimat. Uprzedź, że sesja ma być poważna albo luźna. Takie dwa zdania wprowadzenia od razu ustawią Ci klimat, którego od sesji oczekujesz.

Dwa słowa na koniec

Odważ się spróbować! PMM to fantastyczna przygoda. Poznasz nowe osoby, poprowadzisz sesję pod presją i dostaniesz za nią feedback, który pomoże Ci się rozwijać, posłuchasz sesji finałowych, podyskutujesz ze wspaniałymi Mistrzami Gry i doskonałymi graczami, no i będziesz się świetnie bawić 🙂

To co, do zobaczenia za rok? 😉

4 uwagi do wpisu “Sędziowanie w PMM’ie: dwa słowa o konkursie i rady dla MG

  1. Bardzo fajny tekst. Jeszcze nigdy nie byłem na PMM w żadnej roli i zastanawiałem się jak to wygląda. Zazwyczaj osoby, które były i widziały, odpowiadały w stylu: „no wiesz, prowadzi się sesje i one są oceniane”. Teraz wiem dosyć szczegółowo jakie są zasady i praktyki PMM. Dzięki.

    Polubienie

    • Dziękuję 🙂 Cieszę się, że tekst się przydaje. Sama miałam bardzo mgliste pojęcie jak wygląda PMM i pewnie to też trochę zaważyło na tym, że nigdy nie startowałam. Ale zachęcam. To bardzo fajny konkurs.

      Polubienie

Dodaj odpowiedź do SOS WekTa Anuluj pisanie odpowiedzi