Pomysły na przygody

azalea

W większości moich wpisów dotyczących RPG pojawiają się pomysły na przygody. Żeby było Wam łatwiej postanowiłam zebrać je w jednym wpisie, który będzie na bieżąco aktualizowany żeby łatwiej Wam było znaleźć ten, który kiedyś tam wpadł Wam w oko.

Miłego korzystania 🙂

 

 

Zaczynamy od artykułu o karczmach:

„Złota Lira” – drewniana karczma, z zewnątrz obrośnięta bluszczem. Przy drzwiach wejściowych rzeźbiony ganek i donice z miniaturowymi, kwitnącymi drzewkami. Otwarte okiennice ujawniają okna złożone z małych szybek, za którymi widać półprzezroczyste firanki.Na parapetach ustawione skrzynki z kwiatami. W środku wita nas delikatny zapach drewna pomieszany z wonią kwiatów i słodkim zapachem ciasta owocowego. Niewielkie okrągłe stoliki, nakryte ażurowymi serwetami rozstawiono tak, by zapewnić gościom minimum prywatności. Młoda śliczna elfka wita Was zaraz po wejściu i uprzejmie prosi o pozostawienie okryć wierzchnich, broni i dużych pakunków w niewielkiej szatni obok wejścia. Kiedy spełnicie jej prośbę prowadzi Was do stolika i podaje menu, wypisane ręcznie na dobrej jakości pergaminie. W głębi pomieszczenia, pomiędzy donicami zapełnionymi zadbanymi roślinami dostrzegacie kontuar, ciemne drewno wypolerowano na wysoki połysk. Spoza ustawionych na nim butelek z kolorowymi płynami wychyla się postać gospodarza tego przybytku. Starszy elf, o siwych włosach i niemal bezbarwnych oczach z ogromnym pietyzmem poleruje liście dziwnej rośliny, mamrocząc przy tym albo do niej albo do siebie.

Cechy charakterystyczne tego przybytku to wysoka kultura osobista, wysokie ceny, wyszukane jedzenie, brak złodziei i bójek.

Przygoda – właściciel jest szaleńcem, świetnie się maskującym i czekającym na odpowiedni moment. W piwnicach tego szlachetnego przybytku trzyma drapieżną roślinę, którą dokarmia ludźmi, a konkretnie bohaterami.

„Pod okiem Syreny” – to Tawerna, którą mój pierwszy MG stworzył dla drużyny w Urupie. Nie pamiętam jak wyglądała tamta wersja, ale nazwę i charakter zostawiłam. Prowadzi ją t’skrang i słynie ona z najlepszych ryb w całym mieście. Jest to parterowy, rozległy budynek, zbudowany z kamienia z dodatkiem drewna. Duże okna bez okiennic i szerokie drzwi gościnnie zapraszają do środka. Już z kilkunastu kroków słychać dźwięki radosnej muzyki, podniesione głosy i śmiechy. Uważajcie podchodząc do drzwi, czasem można oberwać wylatującym orkiem – bywalcy tawerny nie bawią się w kulturalne wypraszanie niewygodnych gości. Wnętrze przywita Was zapachem morza i pieczonej ryby. Gwarantuję, że od razu zaburczy Wam w brzuchach. Solidne drewniane stoły i potężne ławy każą się domyślać, że lokalowi nieobce są bójki wszelakie, żaden delikatny mebel nie  przetrwałby tu zbyt długo. Sufit zakrywają rybackie sieci a na ścianach dostrzeżecie klimatyczne obrazy, przedstawiające morskie i rzeczne krajobrazy. Roi się tutaj także od rzeźb, naszyjników czy zasuszonych rybich głów, sam bar zaś wygląda jakby zrobiono go z olbrzymiej łodzi (zapewne tak właśnie powstał). „Pod okiem Syreny” jest porządnym lokalem. Znane z zamiłowania do sztuki t’skrangi zadbały, żeby było tutaj także coś dla duszy. Stworzono więc niewielką scenę, gdzie raz w tygodniu występują Trubadurzy. Ceny nie są wygórowane a atmosfera przyjazna. To bezpieczny lokal, chociaż w pysk też można dostać jak ktoś zasłuży.

Cechy charakterystyczne tego przybytku to pyszne jedzenie, dobre (średnie) ceny, występy artystyczne i masa plotek, w tym także zza morza Aras.

Przygoda – oburzona właścicielka karczmy podnosi lament, nie dość, że ktoś ukradł cały zapas unikatowych przypraw, to zginęła także skrzyneczka z niezwykle cennymi przepisami. Co prawda jest zabezpieczona magicznie przed otwarciem ale kto wie jakimi środkami posługuje się zuchwały złodziej? T’skrang zrobi wszystko, żeby odzyskać przepisy.

“Pod Basztą” – oberża usytuowana jest w dwupiętrowym budynku przylegającym do murów i baszty.  Po wejściu do środka trzeba zejść kilka stopni na dół by trafić do jednej z dwóch izb. W pierwszej znajduje się szynkwas i duża, otwarta kuchnia, zaś w drugiej, umieszczonej bezpośrednio pod basztą, sala jadalna. Kamienne ściany i małe zakratowane okienka dają niewiele światła, ale w letnie i gorące dni właśnie ta druga izba jest najbardziej oblegana przez gości z powodu zauważalnie niższej temperatury. Proste drewniane stoły i ławy ustawione są jak szprychy koła zaś wystrój nawiązuje do przeznaczenia baszty. Ściany ozdobiono metalowymi uchwytami na latarnie, elementami krat więziennych, na których ktoś pozawieszał kwiatowe ozdoby, jakby dla złagodzenia efektu, a także elementami broni i zbroi. Bywalcami oberży są, najczęściej, strażnicy miejscy i osoby z cechów rzemieślniczych czyli średnia klasa. Za przystępną cenę dostaniemy proste, acz smaczne, jadło i nie chrzczone wodą piwo. Właścicielem jest kat miejski mieszkający na pierwszym pietrze wraz z żoną i dziećmi. Chłop pogodny i bardzo radosny. Pytany o pracę pochmurnieje trochę i mówi “Ktoś musi to robić”. Na drugim pietrze ma kilka pokoi do wynajęcia, choć większość z nich jest zajęta przez stałych mieszkańców. Jeśli gracze będą chcieli się dowiedzieć czegoś ciekawego o złapanych przestępcach albo o celach więziennych to najlepiej tutaj.

Cechy charakterystyczne tego przybytku to dobre, ciepłe jedzenie, porządne piwo, przystępne ceny i niepowtarzalny klimat wnętrz.

Przygoda – karczma wrze. Podobno zaledwie wczoraj do lochów trafiła dziewczynka, ledwie kilkunastoletnia, oskarżona o bestialskie zamordowanie całej swojej rodziny. Ponoć wyrwała im serca i wyłupiła oczy. Sama oskarżona, od momentu aresztowania, nie odezwała się ani słowem, ale karczmarz nie wierzy w jej winę. Owe wątpliwości zdaje się potwierdzać sam kapitan straży, który właśnie wizualizuje swoim przyjaciołom jak wielkiej siły potrzeba, by zwalić dorosłego chłopa i wyciąć mu serce. Niestety brak innych podejrzeń sprawia, że za kilka dni dziewczynka zostanie osądzona i, zapewne, stracona, co przyprawia poczciwego karczmarza o mdłości – jak ma ściąć głowę dziecka?

“Winiarnia u Bruna” Niewielki wyszynk wciśnięty w boczną uliczkę. Żeby się do niego dostać trzeba wiedzieć, gdzie jest, albo trafić przypadkiem. Wąska ulica, pomiędzy wysokimi, kamiennymi budynkami jest zagracona skrzyniami i beczkami z pobliskich sklepów. Jako, że jest sprzątana dużo rzadziej niż bardziej wystawne ulice, walają się tutaj też śmieci i unosi nieprzyjemny zapach zepsutego jedzenia i fekaliów. Mimo to właściciel wygospodarował w miarę czysty kawałek ulicy i, pod zadaszoną częścią, odgrodzoną od reszty ulicy niewysokim płotkiem i donicami z biednie wyglądającymi roślinami, wystawił kilka stołów. Niech Was nie zmyli ciasne i niezbyt przyjemne otoczenie. W lokalu można się napić wielu odmian ciekawych i niespotykanych trunków i zagryźć je drobnymi przekąskami, przygotowywanymi na miejscu. Samo wnętrze nie wyróżnia się niczym szczególnym. Lokal jest zamykany na noc. Bruno, właściciel, jest obcokrajowcem. Mówi z mocnym akcentem i podaje wspaniałe wina i inne napitki. Zapytany odpowie że to od brata który jest kupcem w jego rodzinnych stronach i regularnie dostarcza mu trunki. W rzeczywistości bratem jest szajka przemytników i rabusiów która tu właśnie upłynnia swój towar.

Cechy charakterystyczne tego przybytku to przyjazna atmosfera, podejrzana klientela, ogromny wybór wszelakich trunków po niewygórowanych cenach.

Przygoda – jeden z kupców wynajmuje bohaterów, żeby sprawdzili skąd właściciel wyszynku ma swoje trunki. Twierdzi, że nie dalej jak dwa dni temu pił tam wino, które należy do niego, wszak „zna to wino bardzo dobrze, ma wyróżniający się odcień i posmak dębowych beczek z nutką goryczy którą tak robią tylko w jego winiarni.” Oczywiście straż miejska kompletnie nie jest zainteresowana współpracą a właściciel wyszynku, jak zdarta płyta, powtarza, że napitków dostarcza mu brat.

“Zajazd pod młynem” usytuowany jest tuż przy rzece, dzień drogi od miasta i w pobliżu trzech wsi. Prowadzi go młynarz wraz ze swoim bratem który pełni rolę mytnika pobierającego opłatę za przekroczenie przez most. Krajobraz wokoło jest wręcz sielankowy. Dobrze zadbany młyn, o pobielonych ścianach widać już z daleka. Duża część budynku, zawierająca zajazd, jest gęsto porośnięta bluszczem i obsadzona kwitnącymi roślinami. Do środka wchodzi się przez taras, wyłożony starannie obrobionym kamieniem i, w ciepłe dni, zastawiony stołami. Izba dla gości jest duża i jasno oświetlona, z dużym paleniskiem pośrodku, pełniącym funkcję kominka albo rusztu na duże pieczenie. Nie znajdziemy tutaj typowego baru lub szynkwasu a jedynie długą i szeroką ladę, urządzoną w oknie kuchennym, dzięki czemu widzimy jak powstaje nasz posiłek. Główne dania to ryby. Za młynem są stawy, więc rybkę możemy dostać wprost z połowu. Zawiadujący zajazdem bracia to bliźniacy. I choć wyglądają tak samo diametralnie różnią się charakterem. Mytnik jest osobą miłą i pomocną, która chętnie porozmawia z podróżnymi. Zaś młynarz jest niemiły i opryskliwy. Stali bywalcy często żartują z podróżnych widząc ich zdziwienie nagłymi zmianami charakteru.

Cechy charakterystyczne tego przybytku to dobre, świeże jedzenie i rozwodnione piwo. Nocleg tylko we wspólnej sali.

Przygoda – bohaterowie trafiają do zajazdu akurat, gdy odbywa się w nim weselisko. Oczywiście zostają ugoszczeni w osobnej salce i mają możliwość poznania obydwu gospodarzy. W nocy są świadkami karczemnej awantury braci, zaś rankiem okazuje się, że mytnik zniknął, w jego sypialni jest krew, zaś pan młody zaczyna nerwowo poszukiwać swojej, świeżo poślubionej, małżonki. Co stało się z tą dwójką i czy te zniknięcia są powiązane? Chłopi mają już swoją teorię. Podburzani przez jednego, niezbyt rozgarniętego, osiłka postanawiają puścić z dymem cały zajazd. Tuż przed tym, jak bohaterowie wstaną na śniadanie, nieświadomi zagrożenia.

Targowisko

Złodzieje – to nie jeden pomysł ale całe ich spektrum. Różne warianty targowego interesu złodziejskiego dają nam ciekawe pomysły na przygody, od intryg aż po dynamiczne pościgi, pełne przewracania straganów i wrzasków wściekłych sprzedawców i potrącanych ludzi. Możemy, więc, zrobić z tego:

Haracze – na bazarze grasuje szajka złodziei, którzy nie dość, że kradną, to jeszcze ściągają z kupców haracz za ochronę, której, de facto, im nie dają. Zmęczeni tą sytuacją kupcy najmują bohaterów do wyłapania złodziei, po cichu i przekonania ich by obrali inną drogę. A może by wniknąć w ich szeregi i dowiedzieć się kto tym złodziejskim interesem zarządza? Ktoś z władz? Jakiś kupiec? A może nawet sam zleceniodawca? Chciał sprawdzić jak jego szajka jest bezpieczna?

Młodociany przestępca – gracze łapią złodziejaszka, to tylko dzieciak, umorusany i niedożywiony, zanim zdążą zdecydować co z nim zrobić okazuje się, że kilku kupców zauważyło ten incydent i domagają się ukarania dzieciaka tak, jak innych złodziei, czyli obcięciem ręki, nie zwracając uwagi na to, że to tylko dziecko. Jak zachowają się bohaterowie? Co wyniknie z tego drobnego incydentu?

Tajemniczy kupiec – gracze trafiają na okazję, jeden z kupców ma dobry towar w okazyjnej cenie. Nie jest bardzo zaniżona ale jest taniej niż u innych, w dodatku w dobrej jakości, która ma zachęcić do zakupów. Gracze odchodzą zadowoleni kiedy nagle ktoś krzyczy “to moje, złodziej!” wskazując na jedną z zakupionych rzeczy. Oczywiście gracz z miejsca oświadczy, że kupił to od tego kupca, tylko, że we wskazanym przez gracza miejscu nie ma żadnego kupca ani nawet straganu. Gdzie podział się kupiec i jak teraz gracze wykaraskają się z niewygodnej sytuacji?

Pechowy zakup – od czasu zakupów ciągnie się za graczami pasmo nieszczęść. A to stodoła w wiosce spłonęła, tuż obok karczmy, w której się zatrzymali, ponoć od pioruna ale nawet deszczu nie było. A to ktoś wypadł z promu i utonął jak się przeprawiali. Kogoś przejechał wóz. Jeden, dwa, trzy przypadki to jeszcze nic ale jak się zaczynają powtarzać? Co jeśli ktoś zauważy że te nieszczęścia przydarzają się ciągle gdy gracze są w pobliżu?

Kto pierwszy ten lepszy – zleceniodawca prosi graczy o odkupienie pewnego przedmiotu, który trafił w niewłaściwe ręce. Transakcja była poufna, więc zleceniodawca nie może się ujawnić. W dodatku wskazówki co do przedmiotu i miejsca, do którego trafił są mocno niejasne. Czym jest tajemniczy przedmiot i dlaczego zleceniodawcy tak bardzo na nim zależy? Kto jeszcze chce go mieć? Czy zdążą na czas?

Bezcenny zakup – na targu zwierząt bohaterowie wpadają na awanturę, dwóch kupców zajadle walczy o jedno zwierzę, dochodzi wręcz do rękoczynów. Co jest tak wyjątkowego w czarnym koniu z białą grzywą? Może jakaś legenda z nim związana? Kto stoi za kupcami, którzy tak zażarcie walczą o to zwierzę?

Pod osłoną nocy – zlecenie wydaje się banalne, niewielka karawana kupiecka, podróżująca od miasta do miasta najmuje bohaterów do ochrony w trakcie podróży oraz na kilkudniowym jarmarku. Tyle, że miejscowi nie powiedzieli nikomu, że nocą na uliczkach miasta straszy a ci, którzy wyjdą samotnie w noc zwykle nie wracają. Co dzieje się w miasteczku? Czy faktycznie jakieś zło grasuje po ulicach czy może to legenda stworzona przez złodziei by ukryć ich działalność?

Sztuka kontra polityka – gracze zaprzyjaźniają się z trupą aktorów, która zamierza wystawić sztukę na jarmarku. Szybko okazuje się, że miejscowa władza nie chce do tego dopuścić. Niewinna bajka o Jaśku, który spalił czarownicę w piecu wzbudziła taką nienawiść władcy miasteczka, że postanowił zgładzić całą trupę aktorską. Może historia nie jest wcale taka niewinna? Czemu władca uwziął się na aktorów i czy bohaterom uda się ich uratować?

Król i żebrak – a może wykorzystać klasyczną historię króla w przebraniu? Bohaterowie poratowali żebraka kilkoma srebrnikami? Może to nie jest taki zwyczajny żebrak? Dlaczego zaczepił akurat bohaterów? I co zrobi jeśli drużyna go wspomoże? A jeśli się od niego odwrócą lub znieważą?

Opłaty handlowe – radcy miasta ubiegają się u króla o prawo do zorganizowania jarmarku. Jakie muszą spełnić wymagania władcy okolicznych ziem? Opłata? Albo jakieś umowy handlowe? A jeśli ktoś chce przejąć opłatę? Wszak to łakomy kąsek dla różnych bandytów. Więc drużyna może zostać wynajęta do ochrony tego cennego ładunku.

Dwie twarze kupca – Obwoźny kramarz czy sprzedawca wiozący na swoim wozie różne rzeczy, od garnków przez wstążki czy materiały albo nici, gwoździe, narzędzia itp. Może potrzebuje ochrony bo w kraju wojna i pomimo że ma potrzebne zezwolenia wydane przez obie strony konfliktu to jednak dezerterów i innych rabusiów na drogach wtedy więcej. A co jeśli ten obwoźny sprzedawca to jednak szpieg który donosi jednej ze stron co się dzieje we wrogich obozach? Czy gracze zatrudnieni zostali przez niego? A może to jakiś dowódca, który szuka sprytnych i dociekliwych ludzi którzy znajdą zdrajców, którzy pomagają przeciwnikowi?

Niewolnicy – gracze trafiają na taki targ albo część targu gdzie odbywa się handel ludźmi. W takim miejscu zamiast ciekawych scen można wywołać w graczach uczucie smutku, czy sprzeciwu gdy rodziny są rozdzielane. Może złamią się i pieniądze które mają przeznaczą na wykupienie jakiejś rodziny by jej nie rozdzielać. A może zostali przysłani na taki targ by wykupić kilku niewolników. Zleceniodawca sowicie płaci za ich usługi ale ma ściśle określoną listę niewolników którzy mają zostać wykupieni, dokładny wygląd, wiek i nawet imiona. A to są dzieci, starcy, którzy raczej nie nadają się do pracy. Czemu gracze mają wykupić akurat tych? A co jeśli jakiś inny kupiec też będzie chciał kupić jakiegoś niewolnika i licytacja będzie ostra? A po powrocie zleceniodawca mówi tylko: “Macie mi sprowadzić tego niewolnika. Nie obchodzi mnie jak to zrobicie ale jutro macie się z nim tu pokazać” Co zrobią gracze? Jakich metod użyją?

Cenny nabytek – na rynku panuje poruszenie. Z klatki uciekło jakieś egzotyczne i/lub niebezpieczne zwierzę. Jeśli egzotyczne to pewnie drogie i wszyscy teraz próbują je złapać bo jest za to nagroda. A jak niebezpieczne? Gdzieś się ukryło i będzie zabijać. Gracze muszą je złapać zanim jacyś ludzie stracą życie. A każdy kto twierdzi, że zna zwyczaje tego zwierza, mówi zupełnie co innego a niektóre informacje wręcz się wykluczają.

Prezent – w Earthdawnie jest taki Horror, który się nazywa Darczyńca. Przybiera postać kupca, wsiada na wóz pełen towarów i jedzie w świat. Kiedy napotka osadę zakłada tam sklep i zaczyna obdarowywać niektórych klientów prezentami. Każdy, kto dostanie taki prezent, zaczyna się dziwnie zachowywać – zaczyna pożądać rzeczy innych Dawców Imion. Bierze je bez pytania, przywłaszcza sobie. Nawet jeśli to wymaga zadźgania swojego brata, taka osoba, po prostu, musi mieć dany przedmiot. Co się stanie, kiedy pewnego dnia, do Waszej wioski/osady/miasteczka zawita wóz zapełniony przepięknymi towarami, które hojny kupiec rozdaje jako prezenty? Czy nagłe bójki, kłótnie i zamieszki zwrócą Waszą uwagę na kupca?Jak rozwiążecie ten problem?

Earthdawn Mynbruje

Ostatnie życzenie – podczas jednej ze swoich podróży bohaterowie są świadkami nierównej walki, grupa bandytów katuje starego krasnoluda. Zapewne drużyna rzuci się na ratunek i, choć nie będzie łatwo, w końcu odeprze atak. Niestety krasnolud jest umierający i nie da się mu pomóc. Prosi bohaterów żeby dostarczyli niezwykle ważne dokumenty, które wiózł do niewielkiego miasteczka. Burmistrz owej osady, według umierającego, zdobył swoje bogactwo zabijając swoich przyjaciół i odbierając im ich dobra. Dokumenty to ostatnia wola zabitych i dziennik jednego z nich, w którym opisuje odnaleziony kaer oraz wyjawia swoje podejrzenia, że ich towarzysz może ich zdradzić. Ponieważ wydarzenia te miały miejsce w kaerze, nikt nie poddał w wątpliwość jego opowieści o źle, z którego macek ledwie sam uszedł z życie, a które zabiło jego towarzyszy. Pozornie proste zadanie nie jest jednak tak banalne, jak się początkowo wydaje. Część bandytów nadal będzie próbowała nie dopuścić, żeby dokumenty dotarły do miasteczka. Zaś na miejscu okaże się, że burmistrz trzyma w kieszeni większość miasta, zaś rodziny jego pomordowanych przyjaciół są w mniejszości i nikt nie chce ich słuchać. Co więcej, jeśli zaczną mówić o dokumentach, zaczną być zabijani. Ponadto, co potwierdzają rodziny ofiar, w kaerze nie było nikogo więcej prócz tej drużyny. Skąd więc wzięły się dokumenty? Jakim cudem trafiły do miasteczka? I kim jest tajemniczy krasnolud, który przekazał je bohaterom? Czyżby sama Mynbruje postanowiła zaprowadzić sprawiedliwość rękami poszukiwaczy przygód? Czy bohaterowie podejmą trud udowodnienia zbrodni?

Ofiara – gdzieś na dalekich rubieżach znajduje się niezwykle bogata, niewielka wioska skrywająca mroczną tajemnicę. Gdy Pogrom szalał w Barsawii jednemu z Horrorów udało się częściowo przeniknąć kaer, w którym schronili się mieszkańcy i zaczął ich dręczyć. Żeby ocalić życie mieszkańcy zaczęli składać krwawe ofiary. Pogrom się skończył ale tradycja pozostała, zapewniając wiosce opiekę tajemniczego „przyjaciela”, który zablokowany gdzieś w czeluściach starego kaeru, wciąż syci się ofiarami. Władze wsi, kilka wtajemniczonych osób, nagminnie ścigają prawdziwe i domniemane przestępstwa, które pokazowo karzą karą śmierci. Ci, którym się to nie podoba wpadli na pomysł sprowadzenia do wioski Głosiciela Mynbruje, by ten dopilnował sprawiedliwych wyroków. Niestety każdy Głosiciel, którego uda im się po kryjomu sprowadzić do wsi, ginie w tajemniczych okolicznościach. Bohaterowie spotykają na swojej drodze szaleńca. Budzący litość Głosiciel Mynbruje błąka się samotnie niepewny gdzie jest i dokąd zmierza. Czasem mówi do rzeczy a kiedy indziej bredzi od rzeczy. Szybko się jednak okazuje, że staruszek nie jest do końca szalony. Doskonale potrafi wyczuwać zło drzemiące w sercach Dawców Imion oraz dostrzegać echa ich czynów z przeszłości. Co się stanie kiedy, wraz z drużyną, dotrze do owej wioski? Jak zachowają się bohaterowie, kiedy starzec przerazi się rządzących i zacznie bredzić o krwawych ofiarach? A co jeśli któryś z naszych bohaterów dopuści się zbrodni, za którą karze się śmiercią i rządzący postanowią zrobić wszystko, by wykonać wyrok?

Głosiciele – bohaterowie zatrzymali się w spokojnym, dostatnim miasteczku. Przybyli do niego akurat w momencie, kiedy w karczmie, jedynej w osadzie, odbywał się proces. Sędzią jest Głosiciel Mynbruje, osoba szanowana i lubiana. Proces jest trudny i na pewno nie zostanie rozstrzygnięty od razu. Na wyrok trzeba będzie poczekać do następnego dnia. Widać jednak, że mieszkańcy mają zaufanie do sędziego i będą czekać na rozstrzygnięcie procesu pewni, że wyrok będzie sprawiedliwy. Nagle w miasteczku pojawia się osoba podająca się za Głosiciela Mynbruje, w dodatku z miejsca twierdzi, że ów sędzia jest oszustem i nie podąża za ideałami Pasji. Który z nich jest prawdziwym Głosicielem a który oszustem? A może jeden z nich słucha podszeptów Horrora? A jeśli oskarżony jest niewinny? Tylko szlachetni bohaterowie mogą rozwikłać tą zagadkę.

Dobro wraca – gdzieś na szlaku bohaterowie trafiają na grupkę Dawców Imion. Są wychudzeni, wygłodzeni, przestraszeni. Ich wioskę napadli łowcy niewolników, kogo dopadli wzięli do niewoli a zabudowania spalili. Nieliczna grupa ocalałych błąka się po pustkowiach nie wiedząc dokąd iść. Wśród nich znajduje się starzec/staruszka, który zwykle trzyma się na uboczu ale chętnie rozmawia z bohaterami. Jeśli ci zdecydują się odprowadzić pozbawionych schronienia Dawców Imion do cywilizacji starzec będzie się trzymał blisko nich. Doskonale zna mieszkańców, włącznie ze szczegółami, na które zwykle nie zwraca się uwagi („Mały, jasnooki Jessar. To on podprowadził Ci ciastka z torby. Ale nie złość się na niego. Porozmawiaj z jego matką. Tylko nie z jej mężem. Co? Nie, to nie jego ojciec. Nie wiedziałeś? Ma oczy po ojcu, a Seris ma brązowe.”). Będzie pomagał bohaterom w podróży i ostrzegał przed niebezpieczeństwem („To nie są kupcy. W wozach mają kajdany. Stąd słychać jak brzęczą.”). Gdy grupka zostanie odprowadzona w bezpieczne miejsce staruszek może dać bohaterom niezwykle cenną wskazówkę dotyczącą ich aktualnej misji. Tylko dlaczego, kiedy chcą się z nim pożegnać przed odejściem, okazuje się, że nikt z ocalonych go nie zna, i wręcz twierdzi, że nikt taki z nimi nie wędrował?

Skazany – sprawa jest prosta. Gracze złapali mordercę niemalże na gorącym uczynku. Odstawili go do władz terroryzowanego mordami miasteczka i zgarnęli nagrodę. Sprawa wydaje się zakończona, przynajmniej do momentu, w którym pojawia się miejscowy Głosiciel Mynbruje, który twierdzi, że nie widzi winy w oskarżonym. Gracze powinni się poczuć skołowani. Jak to nie widzi winy, skoro złapali go na gorącym uczynku? Niech Głosiciel stawia pytania. Nich gracze zaczną się zastanawiać. Dlaczego zabijał? Jak powiązane są ofiary? Dlaczego uparcie milczy i odmawia odpowiedzi i nie chce się bronić? A co jeśli nie miał wyboru i ktoś lub coś go do tego zmusiło? Gdzie kryje się prawdziwe zło? Jeśli gracze będą się upierać przy swoim niech oskarżony zostanie stracony. Tylko, że tuż po egzekucji ktoś znów zabił. Może jednak Głosiciel miał rację i właśnie zginął niewinny człowiek? Czy gracze uciekną przed odpowiedzialnością czy spróbują znaleźć prawdziwego mordercę?

Earthdawn Jaspree

Taniec Pasjilegenda głosi, że jeszcze przed Pogromem do dżungli Serwos przybyła grupa Głosicieli Jaspree. Pragnęli zbudować wspaniałą świątynię dla swojej Pasji blisko dzikich stworzeń, które nazywali swoimi braćmi. Jaspree pobłogosławił im i wkrótce świątynia stała się znana w całej okolicy a Dawcy Imion przybywali z najdalszych zakątków, by ujrzeć na własne oczy ten cud natury i złożyć dary Pasji. Plotki o niezmierzonych bogactwach dotarły do uszu Barloka Okrutnego, przywódcy dzikiego plemienia orków. Im więcej Barlok słyszał o świątyni tym bardziej pragnął jej bogactw. Zebrał swój szczep i zaatakował. Chciwa Pasja, Chorrolis, dodała im animuszu i wkrótce ze świątyni zostały tylko przesiąknięte krwią ruiny. Jedna z Głosicielek, ostatkiem sił przeklęła Barloka słowami „Przybyłeś poszukując bogactw, choć nie posiadaliśmy żadnych, które mógłbyś wziąć. Twoje poszukiwania nigdy się nie skończą. Będziesz nieustannie przemierzał dżunglę, szukając łupu, którego nigdy nie odnajdziesz. Od dziś, aż do swego ostatniego dnia, nie opuścisz tego miejsca.” T’skrangi z dżungli Serwos twierdzą, że Barlok i jego pobratymcy nigdy nie odnaleźli wyjścia i zginęli z głodu lub rąk współbraci, zaś dżungla, do dziś dnia, broni dostępu do świątyni,ukrywając szlaki, myląc tropy, dezorientując tych, którzy przechodzą zbyt blisko.

A co, jeśli Jaspree zapragnęła, by ktoś odnalazł świątynię i przywrócił jej świetność? Może pojawi się w snach bohaterów, którzy znajdują się w pobliżu dżungli i będzie prosiła o pomoc? A jeśli w okolicach świątyni nadal krążą orkowie zaś samo miejsce nie jest już tym, czym było dawniej?

Prowadziłam kilka różnych wariantów przygody opartej na tej legendzie. Efekty zawsze były bardzo dobre. Zainteresowanych gotowym scenariuszem zapraszam😉

W obronie drzew – o pomoc do bohaterów zgłasza się prosty wieśniak. Jego pobratymcy wysłali go by sprowadził kogoś, kto rozwiąże nietypowy problem. Mieszkający w wiosce od wielu lat Głosiciel Jaspree stanowczo przeciwstawia się wycince lasu, bez której wioska nie będzie w stanie się utrzymać. Co gorsze wspierają go dzikie zwierzęta. Mimo usilnych prób dotarcia do Głosiciela i poznania powodów, dla których nagle przeciwstawia się wiosce mieszkańcy nic nie osiągnęli. Zdesperowani szukają pomocy u Adeptów.

Czemu Głosiciel jest tak bardzo przeciwny wiosce? Co skrywa las? Może gdzieś tam wśród drzew jest spętany horror i niszczenie przyrody spowoduje jego uwolnienie? A może sama Jaspree nakazała zostawić to miejsce w spokoju?

Eden – na dalekiej północy leżą stepy dawnego królestwa Scyty. Ogromne, niezbadane pustkowia rzadko stają się celem wycieczek Dawców Imion, chyba, że ktoś zdąża do Faktorii Handlowej. Podróżujący tam bohaterowie, znużeni monotonnym krajobrazem trafiają na piękny ogród. Mnogość rośli i zwierząt, ożywcze, pachnące kwiatami powietrze, liczne źródła krystalicznie świeżej wody. Gdy opada pierwszy zachwyt pojawiają się pytania.  Kto i dlaczego go tu założył? Co skrywają labirynty kwiatów i krzewów? Czy może układają się w jakiś wzór? Co czeka w centrum? Skarb, kaer a może uwięziony horror?

Klątwa Głosiciela – Głosiciel Jaspree sprzeciwia się wydobywaniu żywiołu ziemi, wody czy drewna z okolicznych terenów. Nie mogąc dogadać się z tymi którzy tą esencję wydobywają wygłasza płomienną mowę o klątwie Jaspree i o karze jaka ich spotka. I rzeczywiście. Po jego odejściu zaczynają się problemy. Żywność się psuje, plony marnieją, liczba wypadków wzrasta znacząco. Czy Adeptom uda się znaleźć Głosiciela i/lub wybłagać przebaczenie u Jaspree? A może to, co się dzieje, to nie jest wina Głosiciela? Może ktoś, kto słyszał pełne oburzenia słowa postanowił wykorzystać je na własną korzyść i zaczął sabotować miejsca wydobycia, truć zwierzęta, niszczyć plony?

Opuszczeni przez Jaspree – pewien Głosiciel zwraca się do Adeptów z prośbą by pomogli mu w jednej wiosce. Dość dawno temu został poproszony przez mieszkańców o pobłogosławienie ich ziem. Wioska jest położona w dolinie, nad głęboką, czystą rzeką, mimo to teren wokoło jest całkowicie jałowy. Pomimo wysiłków Głosiciela, prób sadzenia roślin i licznych modlitw do Jaspree plony nadal nie chcą tam rosnąć. Dolina pozostaje nieurodzajna choć wszędzie wokoło przyroda bujnie rozkwita. Głosiciel zaczyna podejrzewać, że miejsce jest przeklęte. Czy Adeptom uda się rozwikłać tajemnicę Doliny Piasków?

Pechowy Głosiciel – do Adeptów dociera plotka o dziwnym Głosicielu Jaspree który przechodząc przez wioski sprawia że przyroda rozkwita i plony są obfite, a równocześnie z ciągnie się za nim krwawy szlak. Dawcom Imion, z którymi się zetknie zdarzają się same nieszczęścia, niektóre doprowadzające nawet do ich śmierci. Kim naprawdę jest ten Głosiciel i dlaczego oprócz wzrostu i rozkwitu przyrody ciągnie za sobą falę nieszczęść i tragedii?

Earthdawn Floranuus

Smutny Głosiciel – do drużyny zgłasza się Dawca Imion. Jego brat/przyjaciel to Głosiciel Floranuusa, który wyruszył na wyprawę bo od karawany kupieckiej usłyszał o wiosce w której Dawcy Imion są ciągle poważni i smutni. Powrócił odmieniony. Nie chce mówić o tym co się tam stało, a na każdy przejaw zabawy lub radości patrzy z tęsknotą i smutkiem w oczach. Wioska rzeczywiście jest dziwna bo nikt tam się nie śmieje. Wśród okolicznej ludności chodzą plotki że Floranuus odwrócił się od niej i niejeden jego Głosiciel wracał odmieniony. Jaką tajemnicę skrywa wioska? Klątwę która zamienia każdą radość w cierpienie i śmierć? A może to Horror który żywi się właśnie tymi uczuciami, spętany gdzieś na dnie kaeru, z którego wyszli mieszkańcy a którego wrota są znowu zapieczętowane? A może to sami mieszkańcy i ich historie o tym jak udało im się przetrwać pogrom wywołują taki smutek u wszystkich?

Zabawa ze śmiercią – drużyna natrafia na wioskę w której trwa już kilka dni święto albo festyn. Dawcy Imion bawią się i świętują dziękując Floranuusowi za przednia zabawę. Jedzenie i picie jest za darmo, można bawić się, tańczyć, co trochę organizowane są różnego rodzaju konkursy i zabawy. Wodzirejem jest niezmordowany Głosiciel którego nikt jeszcze nie przepił ani nie przejadł. Ciągle wymyśla nowe zabawy. Tylko jedna rzecz jest dziwna. Mieszkańcy i przyjezdni nie pamiętają już dokładnie ile trwa zabawa. Trzy dni? Pięć? Siedem? Kim jest tajemniczy Głosiciel? I gdzie znikają Ci którzy padną wycieńczeni lub zmorzeni alkoholem?

Szalony błazen – (pomysł na BNa) Głosiciel Floranuusa który bardzo wziął sobie do serca niesienie radości innym. Nawet wbrew ich woli. Co zrobią inni Dawcy Imion gdy pojawi się na pogrzebie i zacznie opowiadać sprośne kawały lub żarty?

Tajemniczy zwycięzca – w karczmach i zajazdach krąży plotka/opowieść o tajemniczym Dawcy Imion który pojawia się często na różnych zawodach, czy to będą biegi, skoki czy wspinaczka albo pływanie. Wpada między zawodników i prześciga wszystkich, po czym kłania się i znika w tłumie. To Głosiciel a może sam Folanuus? Faktem jest natomiast, że nie wszystkim jest w smak by ktoś im zgarniał sprzed nosa nagrodę. Tym bardziej jeśli zawody zostały ustawione jeszcze przed rozpoczęciem. Czy postacie będą zatrudnione do “ochrony” zawodów? A może natrafią na scenę w której “ochroniarze” złapali ową tajemniczą osobę? Co zrobią w tej sytuacji?

Mordercze zawody – z okazji pięćdziesiątej rocznicy otwarcia kaeru mieszkańcy jednego miasteczka organizują zawody na które ściągają Dawcy Imion z różnych części Barsawii. Nie wszyscy chcą grać uczciwie (włączając w to organizatorów). Pojawia się jednak jeden z głosicieli Floranuusa i trafnie komentuje wszelkie nieczyste i ustawione zagrywki. Co zrobią postacie jeśli zostali zatrudnieni jako ochrona imprezy, jako straż, która ma wyłapywać krzykaczy i pijaków czy zapobiegać bójkom, a zleceniodawca naciska by “uciszyć” Głosiciela?

Kultyści

Zakazana religia

W ręce władz dostaje się jeden z kultystów. Na torturach wyjawia gdzie spotykają inni. Ale to dzielnica w której straż nie pojawia się po zmroku, dlatego wynajęci zostają bohaterowie. Gracze dostają się na miejsce. Ale co zrobią gdy zrozumieją że kultyści to tak właściwie wyznawcy innego boga, niż ten, do którego modli się głowa państwa, i którego religia jest prawnie jedyna, ukrywający się przed władzami bo ich religia jest niezgodna z panującym porządkiem lub namawia do zmiany władzy?

Osada

Gracze trafiają do osady gdzieś daleko od cywilizacji. Pomimo niebezpiecznych terenów wokół wioska wydaje się jakby żywcem wyjęta z jakiejś sielankowej krainy. Żyzne pola, dorodne owoce, zadbane zwierzęta, szczęśliwi i serdeczni ludzie. Bardzo bogobojni choć ich słowa trochę różnią się od tych głoszonych w świątyniach w miastach. Kultywują zakazaną religię. Mają konszachty ze zwierzoludźmi. Gdy gracze zorientują się że coś jest nie tak wszyscy mieszkańcy będą chcieli ich zabić. A może przeciągnąć na swoją stronę albo wykorzystać w inny sposób.

Osada wersja 2

Jak zachowają się gracze gdy trafią do osady wyznawców zakazanego bóstwa? Najpewniej spalą. A jeśli mieszkańcy przeszli na nową wiarę z przymusu lub strachu?

Zagubiona gdzieś wśród szczytów osada. Dziwny człowiek schodzący z gór i mówiący: “Wybudujcie na tym wzgórzu świątynię Pana Ciemności bo inaczej orki/nieumarli/potwory wyrżną wszystkich mieszkańców”. Jak zachowają się gracze gdy trafią w takie miejsce?

Pościg

Pościg za zbiegłym więźniem któremu udało się uciec przed stryczkiem. Złapany na gorącym uczynku gdy odprawiał swoje bluźniercze rytuały przy okazji mordując niewinnych obywateli. Tylko czemu nie ucieka w las a krąży po mieście czy w okolicy? Czemu włamał się do kilku domów i co z nich wyniósł? Bo właściciele mówią że nic nie zginęło. Czyżby rytuał musiał być jednak zakończony?

Rytuał

Ekscentryczny artysta zdobywa salony szlachty. Jego sztuka oszałamia. Muzyka, obrazy, rzeźby są prawie że hipnotyzujące. Piękne i obrazobórcze ale w taki sposób, że nikt nie potrafi znaleźć dowodu, pozostają wrażenia. Jego wypowiedzi są co najmniej kontrowersyjne. Kwestionuje dogmaty wiary, namawia do stawiania pytań, do wątpliwości. Kim jest i skąd pochodzi? Czemu wydaje się że jego obrazy powoli się zmieniają. I zmieniają się ich właściciele? Artysta jest równocześnie kultystą. W swojej sztuce zawiera tajne rytuały wpływające na ludzi. Jaki ma cel? Obalić władców? Doprowadzić do krwawych rzezi? A może zwyczajnie zyskać sławę i władzę. Bo już teraz jego słowo staje się rozkazem dla zafascynowanych nim ludzi.

Zaprzedać duszę

Pomysł na postać

“Skoro moi bliscy nie mogą iść do nieba to i ja nie pójdę.” Osoba która z rozpaczy po stracie najbliższych stała się niemalże awatarem zakazanego boga. Wykona wszystko co zobaczy w wizjach czy majakach. Bo ten nowy bóg zwróci jej najbliższych.

Mafijne porachunki

Mafia rozpanoszyła się na dobre. Zabójstwa na zlecenie celem zastraszenia konkurencji czy wymuszenia posłuchu. Bohaterowie graczy mogą dostać zlecenie na poradzenie sobie z mafią, odkrycie kto jest na jej czele i pozbycie się jej z dzielnicy / miasta / grodu. Zadanie niby proste. Do momentu, w którym okazuje się, że to nie zwykła mafia ale mafia wspomagana przez moce złego boga. Rozrywka przenosi się wtedy na zupełnie inny poziom.

Dwie twarze przyjaciela

Tutaj główną rolę odegra ulubiony NPC graczy, który często pomaga drużynie, którego wiedzę drużyna ceni, o którego życie dba. Wrzućcie teraz tą drużynę do miasta / wsi / osady gdzie ktoś odprawia rytualne mordy. I nagle okazuje się, że tropy prowadzą do ich ulubionego, zupełnie normalnego, NPC’a. A jeśli jeszcze ten NPC ma rodzinę, albo jest rodziną któregoś z bohaterów macie gotowy pomysł na namieszanie w głowach graczy.

Zaginiony dziedzic

Mały książe został porwany, rodzice rozpaczają, przeszukują królestwo wzdłuż i wszerz, bez skutku. Lata mijają i książe zostaje uznany za zmarłego. Był to jedyny dziedzic tronu, więc w końcu nadchodzi czas wyboru nowego króla. I nagle pojawia się on. Zaginione dziecko nie jest już dzieckiem a mężczyzną w sile wieku, w dodatku zaopatrzonym w armię kultystów złego bóstwa. To właśnie oni porwali go kiedy był zaledwie szkrabem i wychowali by kiedyś dał im królestwo we władanie. Oczywiście książe ma znamię, które go identyfikuje, może też mieć moc należną tylko królewskiej krwi, żeby rodzina i poddani mieli pewność, że to jest prawowity następca tronu. Wyobraźcie sobie jakiego zamieszania narobi pojawienie się kogoś takiego. A jeśli wcześniej gracze mieli za zadanie odszukać księcia bo pojawiła się przepowiednia, że żyje, że pojawi się w dniu przesilenia zimowego na Złotej Górze?

Earthdawn Garlen

Pocieszycielka

Garlen to nie tylko Pasja ogniska domowego ale także pocieszycielka przestraszonych czy przerażonych. Do drużyny zgłasza się głosiciel/głosicielka Garlen. Prosi ich o eskortę. Celem jest pewien kaer w głębi dżungli czy gdzieś wśród stepów. Zapytana odpowie “Oni potrzebują pocieszenia”. Droga nie będzie łatwa a teren w miarę oddalania się od cywilizacji jest coraz dzikszy. Brak wiosek, ruiny, dzikie zwierzęta, konstrukty horrorów. W końcu docierają do kaeru który jest zamknięty. Garlen przysłała głosicielkę/głosiciela na samobójczą misję. Pocieszyć dusze tych, którzy zamknięci w kaerze, zostali zabici przez horrora. Czy drużynie uda się dostać do kaeru? Czy ocalą głosicielkę?

Podróż do domu

Grupa natrafia podczas podróży na wycieńczonych podróżnych. Byli w niewoli a teraz wracają do domu. Jak zachowają się gracze gdy dowiedzą się że to Therańczycy którzy zostali uprowadzeni w odwecie za atak łowców niewolników. Pomogą czy nie?

Klejnot cenniejszy niż złoto

Jakiś bogacz, potężna i wpływowa osoba szuka pomocy dla swojego dziecka. Gdzieś żyje podobno głosiciel Garlen który jest w stanie pomóc. Drużyna zostaje wynajęta by sprowadzić go do domu owego bogacza. Jednak głosiciel odmawia: “Przyjdę i uzdrowię dziecko jeśli wasz zleceniodawca wykona to co teraz powiem…” a żądania głosiciela są dziwne. Przekazanie większości majątku, ufundowanie kilku dziwnych przedsięwzięć a nawet przysięga krwi. Czemu głosiciel Garlen stawia takie żądania. Kim są Ci, którym bogacz miałby pomóc i dlaczego zleceniodawca wpadnie w szał gdy usłyszy żądania? Czy graczom uda się rozwikłać zagadkę? Czy uratują dziecko?

Mój dom to moja twierdza

Gracze trafiają do wioski gdzie w jednym z domów mieszka głosiciel/ka Garlen. Osoba ta zachowuje się bardzo dziwnie. Ma obsesję na punkcie zamykania i ryglowania drzwi. Jeśli gracze trafią do niej z prośbą o pomoc zauważą jak dokładnie zamyka i otwiera drzwi. Zapytana odpowie że Garlen każe jej bronić domu bo zło czai się na zewnątrz. Czy mówi prawdę? Z początku wyglądająca jak szalona może okazać się jednak jedyną osobą która wyczuwa niebezpieczeństwo które wisi nad wioską. Horror? Wyznawcy jednej z szalonych Pasji a może ktoś inny? Jak gracze przekonają głosicielkę/głosiciela do pomocy jeśli wcześniej być może żartowali sobie z jej obsesji?

Uzdrowicielka

Po Barsawii krąży głosicielka Garlen. Tajemnicza osoba, która podróżuje i leczy dawców imion. Zawsze pojawia się tam gdzie wydarzyło się jakieś  nieszczęście. Gracze będą mieli okazję usłyszeć o niej wiele plotek, od tego że to sama Pasja krąży po świecie, do oskarżeń że musi być jakoś powiązana z tymi wszystkimi nieszczęściami bo gdy wybuchnie pożar, czy po bitwie pojawia się jako pierwsza na miejscu. Kim jest tajemnicza głosicielka? Czemu wśród Dawców Imion zdania na jej temat są tak bardzo różne?

Wszystkie dzieci nasze są

Pomysł na miejsce. W jednym z miast prowadzony jest sierociniec dla dzieci, którym zajmują się głosiciele/głosicielki Garlen. Pomysłów na wykorzystanie takiego miejsca może być kilka:

  1. Sierociniec jest zagrożony, prowadzące go głosicielki proszą o pomoc drużynę. Do obrony, zabezpieczenia albo do ochrony podczas przenoszenia się w inne miejsce. Jak będą reagować gracze gdy wokół nich będzie pętać się kilkanaścioro lub więcej dzieci które ciągle będą przeszkadzać, pytać, płakać.
  2. Sierociniec prowadzony przez głosicielki jest równocześnie sponsorowany. Nikt nie wie ale to właściwie szkoła dla uzdolnionych dzieci. Nauczycielami są znani adepci wielu dyscyplin. W mieście ludzie szepczą, ale nie za głośno, bo Ci co zadają za dużo pytań znikają. Kto sponsoruje sierociniec? Dlaczego dzieci są tam szkolone? Po co? I czemu całość ogarnia taka tajemnica?

Dziecięcy świat

W okolicy podobno grasują Therańscy łowcy niewolników, napadają na wioski i porywają tylko dzieci. Ludność szuka ich kryjówki i najmie adeptów do znalezienia i odzyskania dzieci. Gdy graczom uda się znaleźć obóz okaże się że jest w nim kilkadziesiąt dzieci i tylko jedna głosicielka. To ona zabiera dzieci. Dlaczego? Czemu Garlen pozwala na takie działania? Głosicielka mówi o niebezpieczeństwie i klątwie przed którym musi uratować dzieci. Czy mówi prawdę? Czy oszalała? Jasne jest że dzieci nie chcą wracać do rodzin.

Reklamy

Jedna uwaga do wpisu “Pomysły na przygody

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s