Zawód: kultysta

kultystka

Pewnej niedzieli, siedząc przy porannej kawie i myśląc nad sesją zaświtało mi w głowie pytanie “dlaczego kultysta zostaje kultystą”? Sama czasem ich wykorzystywałam w swoich przygodach i zwykle jest to “czarna masa” złych charakterów, których Bohaterowie sieką bez zastanowienia, bo są źli. Taki random monster. Kultysta zwykle równa się wróg i należy go zabić bez zastanowienia. A przecież kultysta też człowiek. I to nie bezrozumny manekin, który czyni zło ale osoba, która ma swoje motywy, która wybrała, świadomie albo mniej świadomie, taką a nie inną drogę życia. Miała powód. Coś się stało, co sprawiło, że stała się kultystą. Właśnie to “coś” mnie zastanowiło. Pomyślałam, że zerwanie z rutyną, danie kultyście historii, motywacji, celu, który spróbujemy Bohaterom pokazać da nam do ręki kolejne narzędzie do urozmaicenia naszych sesji.

Przyjrzyjmy się więc kultyście i zastanówmy co sprawiło, że wszedł na drogę zła (no i zastanowimy się, czy to aby na pewno jest zło 😉 )

Każdy z nas zdaje sobie sprawę, że ogromna część naszego charakteru kształtuje się w dzieciństwie. To ono warunkuje jakim człowiekiem mamy szansę zostać, w którą stronę pójdziemy, jakie będziemy mieć predyspozycje. Dlatego też dzieciństwo może chyba najłatwiej ze wszystkiego ukształtować naszego kultystę. Zacznijmy od tego, że może on wywodzić się z patologi. To najłatwiejszy i najwygodniejszy motyw. Nie miał ojca, matka się nie interesowała, wychował się na ulicy gdzie pojawiały się przemoc, zepsucie i podniety. Nie odebrał wykształcenia, został łatwo zmanipulowany przez starszych kolegów, którzy już są kultystami. Zapędzili go do sekty, do swego bagna jako łatwowierną, głupią owieczkę. Tam dorastał, ucząc się zasad jakie panują w sekcie. To jedyne życie jakie zna. Co więcej – taka osoba nie postrzega zła w taki sposób jak ten “dobry” gdyż dla niej to, co robi, to jak żyje, jest zupełnie naturalne. Ciężko jej też będzie zrozumieć, że środowisko uważa ją za złą. Podobnie zadziała tradycja rodzinna. Dziadkowie byli kultystami, rodzice byli kultystami i mały, młody człowiek zostaje na kultystę wychowany. Ale prócz naszej najbliższej rodziny mamy także towarzystwo, w którym dzieciak obraca się od małego. Może więc się zdarzyć, że mimo dobrych rodziców, rodziny, młody człowiek wsiąknie w nieodpowiednie towarzystwo i podąży prostą drogą w kierunku ciemności.

RPG daje nam jeszcze dwie ciekawe “dziecięce” możliwości. Pierwsza to porwanie, które prócz stworzenia kultysty może nam dać dodatkową fabułę do sesji. Mały książe został porwany, rodzice rozpaczają, przeszukują królestwo wzdłuż i wszerz, bez skutku. Lata mijają i książe zostaje uznany za zmarłego. Był to jedyny dziedzic tronu, więc w końcu nadchodzi czas wyboru nowego króla. I nagle pojawia się on. Zaginione dziecko nie jest już dzieckiem a mężczyzną w sile wieku, w dodatku zaopatrzonym w armię kultystów złego bóstwa. To właśnie oni porwali go kiedy był zaledwie szkrabem i wychowali by kiedyś dał im królestwo we władanie. Oczywiście książe ma znamię, które go identyfikuje, może też mieć moc należną tylko królewskiej krwi, żeby rodzina i poddani mieli pewność, że to jest prawowity następca tronu. Wyobraźcie sobie jakiego zamieszania narobi pojawienie się kogoś takiego. A jeśli wcześniej gracze mieli za zadanie odszukać księcia bo pojawiła się przepowiednia, że żyje, że pojawi się w dniu przesilenia zimowego na Złotej Górze? Porwane i wychowane przez kultystów dziecko daje nam wiele ciekawych możliwości.

Pozostając w kręgu magii możemy naszemu kultyście dać przepowiednię w młodym wieku. Przepowiednię, która mówi, że zostanie kimś wielkim, że ma odegrać znaczącą rolę w dziejach swojego narodu ale najpierw musi przejść odpowiednie szkolenie. Nietrudno się domyślić, jakiego rodzaju szkolenie zaproponują mu mroczne siły…

No dobrze, zostawmy już naszego dzieciaka w spokoju i zajmijmy się dorosłym życiem poukładanego, zwykłego, może nawet dobrego człowieka. Wszak to, że ktoś jest już ukształtowany przez życie nie oznacza, że ta sytuacja nie może ulec zmianie. Zło jest wokół nas zawsze i tylko czeka, żeby podnieść łeb i skusić kolejną dobrą duszyczkę, żeby przeszła na jego stronę. Zacznijmy od najpopularniejszego powodu jakim jest zemsta. Naszemu kultyście ktoś spalił dom, zabił żonę, porwał córkę. Modlitwy do dobrego bóstwa czy wizyty u dobrego kapłana przyniosą mu tylko puste “módl się a los znów zacznie ci sprzyjać” ale złe bóstwo jest inne. Złe bóstwo powie “daj mi coś czego ja chcę (duszę, krew, kurczaka 😉 ) a ja ci dam to czego ty pragniesz – zemstę. A raczej moc by tej zemsty dokonać. Nasz kultysta nie widzi innego wyjścia. Czuje niemoc, strach, rezygnację. Oferta złego zdaje mu się być światełkiem w tunelu. Ku mrocznej potędze mogą go też popchnąć koszmary, wizje z przeszłości czy podszepty, które kierują go ku potężnej złej sile.

Prócz zemsty, do złego boga możemy się zwrócić także ze szlachetną prośbą. Wyobraź sobie, że jesteś burmistrzem niewielkiego miasteczka na rubieżach, na jakimś totalnym odludziu. Państwo już dawno położyło na was lachę i nikt nie zagląda w to zapomniane miejsce. Do tej pory radziliście sobie jakoś. Lepiej, gorzej ale dawaliście radę i nagle wydarzyło się coś złego. Potężny wróg podnosi łeb i zagraża twoim bliskim, twojej rodzinie, twojemu miastu. Wysłane prośby o wsparcie pozostają bez odzewu. I nagle pojawia się on. Kapłan zapomnianego bóstwa. Jego oferta jest szczodra – czcijcie mego pana a on obroni was przed najeźdźcami. Tak się dzieje. Oddajesz cześć złemu bogowi a twoi wrogowie rozsypują się w pył. A to, że czasem twój nowy pan potrzebuje ofiary z krwi stanowi drobnostkę wobec widma zagłady całego miasteczka. Jeśli oglądaliście wszystkie sezony Gwiezdnych Wrót to świetnym przykładem są tutaj Ori. Potężni bogowie, którzy jednym oddechem mogli uleczyć miliony i jednym oddechem te miliony unicestwić. Byli źli. Tylko czy na pewno? Ich potulnym wyznawcom niczego nie brakowało ale jeśli ktoś śmiał mieć inne zdanie na temat wspaniałości bogów bardzo źle kończył.

Z bardziej “abstrakcyjnych” powodów zwróćmy uwagę na chęć przynależności do większej, silniejszej grupy. Przysłowie, że “dla towarzystwa to i cygan dał się powiesić” jest idealną ilustracją takiej motywacji. Osoba, z jakiegoś powodu, odsunięta od społeczeństwa, która czuje się niechciana, niepotrzebna, może nawet pogardzana, nagle znajduje grupę, która jest silna, wzbudza postrach. Przynależność do takiej grupy kusi. To jest o tyle łatwy dla bohaterów graczy przypadek, że taką osobę można przekabacić na swoją stronę. Można temu kultyście uświadomić, że nie musi się uciekać do siły, do okrucieństwa, żeby być kimś. Taki kultysta może też walczyć bez przekonania a nawet uciec kiedy sprawy przybiorą niekorzystny obrót. Możemy też z niego zrobić furtkę dla bohaterów, która może doprowadzić ich do rozwiązania, którego wcześniej się nie spodziewali. Może nawet ich dobroć zaowocuje nie tylko “nawróceniem” kultysty ale także jego wydatną pomocą w przyszłości.

Podobną motywacją jest “został gangsterem bo nie chciał być ofiarą.” To także jest postać, która może pomóc w naszej kampanii. Wie, że czyni zło i możemy z dużym prawdopodobieństwem założyć, że jeśli nadarzy się okazja wymiksowania z demonicznego interesu to ją wykorzysta. Z korzyścią nie tylko dla siebie ale też dla bohaterów graczy.

Zwracanie się do mrocznych bóstw jest, w wielu przypadkach, łatwiejsze i wygodniejsze. Spójrzmy na dobrych bogów. Modlimy się, prosimy, gadamy do nich a oni co? No właśnie – nic. Dobra siła jest opieszała, nie ingeruje, nie rozmawia ze swoimi wyznawcami, nie daje im potęgi i ogólnie zachowuje się jakby jej nie było. Znów nawiążę do Gwiezdych Wrót – Świetliści vs Goauldowie lub Ori. Ci pierwsi byli dobrzy. Mieli nieograniczoną moc, potęgę i wiedzę o jakiej nie śniło się pozostałym. A jednak patrzyli biernie jak najpierw Goauldzi a później Ori niszczą świat. Jak mordują mieszkańców, terroryzują, jak sprowadzają zagładę i cierpienie. I nie dość, że nie kiwnęli palcem to jeszcze jak jakiś Świetlisty się ulitował i dał śmiertelnikom choć wskazówkę mającą pomóc w walce był surowo karany. Tak właśnie może powstać nasz kultysta. Z osoby, która desperacko potrzebuje pomocy a złe bóstwo jest jedynym, który taką pomoc jej daje. Zły także chętnie się dzieli wiedzą co stanowi kolejny, silny, wabik dla niektórych ludzi. Zwróćmy uwagę, że niemal w każdej grze czy filmie pojawia się “zakazana wiedza”. Księgi Cierpienia w Earthdawnie czy dział ksiąg zakazanych w Harrym Potterze. Wiedza, która niekoniecznie jest zła, wiedza, która czasem pomaga niszczyć zło, wiedza, która jest potężna i przez tych dobrych zamknięta głęboko w piwnicach, bo niesie ryzyko. Zły bóg podzieli się z nami tą wiedzą. Za odpowiednią opłatą oczywiście.

Ogromne pole do popisu stanowią choroby psychiczne, wszelkiego rodzaju urojenia albo odmienność, mutacje. To też często wykorzystywany motyw. Moim ulubionym serialem o tej tematyce są Zabójcze umysły, które wspaniale pokazują tak “zwykłych” szaleńców jak i osoby o poważnych zaburzeniach psychicznych, które nie zdają sobie sprawy z tego, co robią, które żyją w swoim własnym świecie. Pomyślcie o zaprzyjaźnionym z drużyną NPC’u, który często pomaga drużynie, którego wiedzę drużyna ceni, o którego życie dba. Wrzućcie teraz tą drużynę do miasta / wsi / osady gdzie ktoś odprawia rytualne mordy. I nagle okazuje się, że tropy prowadzą do ich ulubionego, zupełnie normalnego, NPC’a. A jeśli jeszcze ten NPC ma rodzinę, albo jest rodziną któregoś z bohaterów macie gotowy pomysł na namieszanie w głowach graczy.

Kultystą można też zostać poprzez lenistwo. Otóż taki zły ma łatwiej. Dobry musi się nagimnostykować, żyć wg zasad, nadstawiać drugi policzek i tym podobne. A zły? Jak mu ktoś podskoczy to da w mordę. Jak mu kogoś zabiją – zabije w rewanżu. Tortury? Proszę bardzo. Prawda, że łatwiej? A to czy “łatwiej” oznacza “lepiej” to już inna historia.

Nie zapominajmy także o manipulacji. Ciekawą odmianą kultysty będzie kultysta, który nie wie, że jest kultystą. Tutaj pomocne do zobrazowania są wszelkiego rodzaju sekty. Charyzmatyczny dowódca wmówi łatwowiernej osobie wszystko, włącznie z tym, że działa w dobrej sprawie. I niech teraz bohaterowie graczy wytłumaczą takiej osobie, że doprowadza świat do zagłady, gdy ona jest przekonana, że postępuje wręcz przeciwnie. W dodatku przecież nie jest zła z natury, więc nie można jej tak randomowo zaszlachtować a raczej wypadałoby jej uświadomić, że została oszukana. Dzięki temu mamy gotową fabułę do przygody.

Ciekawą koncepcją jest też sekta kultu, która, de facto, jest organizacją przestępczą, taką mafią lokalną. Nie mordują dla boga a dla postrachu. Zabójstwa na zlecenie celem zastraszenia konkurencji czy wymuszenia posłuchu. Bohaterowie graczy mogą dostać zlecenie na poradzenie sobie z mafią, odkrycie kto jest na jej czele i pozbycie się jej z dzielnicy / miasta / grodu. Zadanie niby proste. Do momentu, w którym okazuje się, że to nie zwykła mafia ale mafia wspomagana przez moce złego boga. Rozrywka przenosi się wtedy na zupełnie inny poziom.

Jako ostatni ze “zwykłych” powodów pójścia drogą kultysty umieszczę starą dobrą zasadę – “ogień zwyciężaj ogniem”. Zgłębianie mrocznej magii, mocy złego boga, może być dla naszego kultysty jedynym znanym sposobem dojścia do jego pokonania. Może nawet uda mu się przekonać bohaterów, że to jedyny sposób i powinni mu pomóc?

W dyskusji na temat kultystów pojawił się pewien komentarz, który zamieszczam w całości, gdyż daje on zaczątek do ciekawej dyskusji:

“Zły bóg nie jest tak naprawdę zły. Pod przykrywką czynienia zła, nawet tego najbardziej niegodziwego kryje się plan, bardzo ważny plan. Ochrona ludzkości przed apokalipsą? Jakiś kataklizm? Coś bardzo strasznego, co ludzkość (i inne rasy) będzie mogła przeżyć TYLKO przy określonych okolicznościach. Sam „zły bóg” od lat traktowany przez innych bogów jako paranoik i świr, stał się zgorzkniały i cyniczny, a brak wsparcia od innych uczynił go zdesperowanym, co poskutkowało przyjęciem strategii „cel uświęca środki”, „kill millions to save billions” co właśnie przyczyniło się do przyklejenia mu łatki „zły”. Jego wyznawcy stali się tacy jak on sam, przez co cały kult postrzegany jest jako zły. Jego członkowie zostali oświeceni i chcą za wszelką cenę pomóc swojemu Bogu w ocaleniu świata.”

Powyższy cytat doskonale obrazuje myśl, która pojawiła się u mnie po przeczytaniu całej dyskusji. Co jest złem a co dobrem? Czy wykorzystanie zła dla dobrych celów to nadal zło? Oczyszczanie świata ze zła wymaga namysłu, autorefleksji, dokonywania wyborów. Dając graczom większy cel, cel który na pierwszy rzut oka jest zły a po bliższym wejrzeniu może okazać się dobry, zmusisz ich do dokonania wyborów. Do zdefiniowania, co jest dla nich złem a co dobrem. I nagle słowo kultysta nabierze nowego znaczenia.

Jeszcze na koniec dwie historie, którymi wspomógł mnie kolega, świetnie obrazujące część z powyższych powodów (są to również dokładne cytaty):

Wyobraź sobie człowieka który był aptekarzem. Żona mu umarła lata temu i teraz od lat samotnie wychowuje jedyną córkę. Bardzo ją kocha bo tylko ona mu została. Któregoś dnia córka zaczyna chorować na dziwną chorobę i powoli umiera. Aptekarz ma sporą wiedzę o lekach i znajomości wśród znachorów ale nikt nie potrafi nic zaradzić. Zaczyna więc chodzić do świątyń lokalnych bogów, składać datki choć nie jest majętny, prosić i się modlić. Lecz bogowie go nie wysłuchują. Pewnego dnia pojawia się u aptekarza dziwny ubrany na czarno wysoki człowiek i mówi że być może zna sposób na wyleczenie córki. Słyszał o pewnym kulcie. Podobno wieśniacy czczą dziwnego boga będącego patronem chorób, zarazy, życia i śmierci. Wieść niesie ze kiedy wszystko inne zawiedzie ten bóg słucha. Aptekarz słyszał coś o tym kulcie i wie że jest on zakazany ale nie może patrzeć na cierpienie córki więc postanawia spróbować. Udaje się na wieś i składa skromną ofiarę z kozy oraz prosi o zdrowie dla swojej córki. Wkrótce okazuje się ze modlitwa zostaje wysłuchana. Córka ma się coraz lepiej i w końcu wraca do zdrowia. Z początku wszystko jest dobrze. Natomiast niedługo potem aptekarz zaczyna miewać dziwne sny. Śnią mu się dziwne światy pełne czerni i kolorów. Czasem słyszy w nich ciche szepty, widzi rozkładające się ciała i chorujących ludzi. Nie mówi o tym córce ani znajomym bo najpierw uznaje że to tylko sny a później zaczyna się bać. Któregoś dnia odkrywa na brzuchu dziwne znamię, jakby bliznę po jakiejś szramie nie mając pojęcia co to. Znajomy lekarz mówi mu że to wygląda jak blizna. Aptekarz boi się powiedzieć więcej. Niedługo potem odczuwa coraz częstsze delikatne wibracje pochodzące jakby z okolic brzucha. Są bardzo przyjemne ale dziwne. Szepty ze snów zaczynają być coraz wyraźniejsze i słyszy je stopniowo także na jawie. Opowiadają mu dziwne historie o pustce, ukrytym świetle wśród gwiazd, umieraniu i chorobie. Aptekarz zaczyna się wyobcowywać i dziwaczeć odcina się od ludzi i zaczyna miewać lęki. Aż któregoś dnia w nocy budzi się z krzykiem. Znamię na brzuchu boli potwornie przeszywając go falami cierpienia pomieszanymi z przyjemnością. Przerażony Aptekarz unosi tunikę i widzi jak na jego oczach znamię otwiera się ukazując rzędy ostrych zębów. Z otworu sączy się ropa i śluz a wokół niego widoczne są otwierające się czyraki. Mężczyzna wie już że został przeklęty, zapłacił straszna cenę za zdrowie swojej córki. Wie że jeśli ktoś go zobaczy to skończy na stosie. Pakuje się więc pośpiesznie i po cichu opuszcza miasto udając się w dzicz. Tam żyje miesiącami a jego ciało zmienia się coraz bardziej podobnie jak umysł. Mroczny bóg szepcze mu ponure tajemnice do których jego mózg nie jest przystosowany więc ewoluuje aby nie oszaleć. Zaczyna pojmować prawdy jakie są ukryte przed śmiertelnikami, rozumie że świat jest tylko iluzją i teatrem dla czegoś znacznie większego i przerażającego swym ogromem i złożonością. Nieustanne obcowanie z bogiem sprawia, że zaczyna kroczyć dziwnymi ścieżkami swego boga pławiąc się w chorobie, śmierci i widząc nici życia. Zapomina swe poprzednie śmiertelne życie widząc jak bardzo pozbawione znaczenia i nieświadome było. Staje się czymś więcej a dla śmiertelników jest potworem. Według niego nie jest zły bo dobro i zło jako takie nie istnieją a jego motywy sięgają w rejony niezdolne do objęcia przez umysł śmiertelnej istoty. Dla nich jest zły a rzeczywistość jest o wiele bardziej skomplikowana.

Inny, krótszy, przykład z książki akurat:

Był pewien człowiek nazwijmy go Wolf bo nie pamiętam imienia. Wolf miał żonę i córkę i żył z nimi w chacie poza wioską. Któregoś dnia kiedy poszedł do lasu na jego dom napadła banda rozbójników i zgwałcili mu żonę i córkę. Oprócz tego żonę zabili a córkę oszpecili nożem ale zostawili przy życiu. Wolf wpadł w gniew i żal kiedy wrócił i zobaczył co się stało. Kiedy już pochował żonę a córka na tyle się uspokoiła że dało się z nią porozmawiać delikatnie wyciągnął z niej wygląd owych rzezimieszków. Potem zawiózł córkę do swej dalszej rodziny a sam ruszył znaleźć zabójców i wymierzyć sprawiedliwość. Szybko znalazł trop gdyż banda nie kryła się specjalnie. Pierwszych dopadł nad rzeką i zarąbał brutalnie siekierą. Dalej było trudniej bo się rozdzielili. Zaczął wędrować i szukać. Jego podróż trwała około 2 lat. Znajdywał ich po kolei i zabijał. Niestety opisy nie były dokładne więc zabił nie tylko oprawców ale i wielu innych. Początkowo zabijał tylko tych co byli poszukiwani przez prawo. Potem z czasem stawał się coraz bardziej nieczuły. Polubił zabijanie. W końcu nie obchodziło już go kogo zabijał i dlaczego. A mroczni bogowie pomogli mu zatracić empatię bo zobaczyli go i jego potencjał. Któregoś dnia dotarł do wioski i w niej urządził z kamratami rzeź. Był moment w którym ciął jakąś kobietę i kiedy uderzał ją mieczem jej twarz rozorana stara blizna wydała mu się jakaś znajoma… owładnięty szaleństwem zabijania uznał że mu się wydawało.

Podsumowanie

Jak widzicie powodów wejścia na złą drogę jest bardzo dużo. Nie musimy się ograniczać do mrocznego mamrotania w zapomnianej świątyni i obłąkanego spojrzenia dających się masowo wyrzynać kultystów. Spróbujmy wciągnąć Bohaterów w świat zła, które ma swoje motywy, które jest inteligentne, które czasem może nawet pomóc Bohaterom żeby zrealizować swój własny, większy, cel.

Pomysły na przygody

I na koniec, tradycyjnie, garść drobnych pomysłów na przygody z wykorzystaniem kultystów 🙂

Autorem pomysłów jest Basti, któremu serdecznie dziękuję za pomoc 🙂

Zakazana religia

W ręce władz dostaje się jeden z kultystów. Na torturach wyjawia gdzie spotykają inni. Ale to dzielnica w której straż nie pojawia się po zmroku, dlatego wynajęci zostają bohaterowie. Gracze dostają się na miejsce. Ale co zrobią gdy zrozumieją że kultyści to tak właściwie wyznawcy innego boga, niż ten, do którego modli się głowa państwa, i którego religia jest prawnie jedyna, ukrywający się przed władzami bo ich religia jest niezgodna z panującym porządkiem lub namawia do zmiany władzy?

Osada

Gracze trafiają do osady gdzieś daleko od cywilizacji. Pomimo niebezpiecznych terenów wokół wioska wydaje się jakby żywcem wyjęta z jakiejś sielankowej krainy. Żyzne pola, dorodne owoce, zadbane zwierzęta, szczęśliwi i serdeczni ludzie. Bardzo bogobojni choć ich słowa trochę różnią się od tych głoszonych w świątyniach w miastach. Kultywują zakazaną religię. Mają konszachty ze zwierzoludźmi. Gdy gracze zorientują się że coś jest nie tak wszyscy mieszkańcy będą chcieli ich zabić. A może przeciągnąć na swoją stronę albo wykorzystać w inny sposób.

Osada wersja 2

Jak zachowają się gracze gdy trafią do osady wyznawców zakazanego bóstwa? Najpewniej spalą. A jeśli mieszkańcy przeszli na nową wiarę z przymusu lub strachu?

Zagubiona gdzieś wśród szczytów osada. Dziwny człowiek schodzący z gór i mówiący: “Wybudujcie na tym wzgórzu świątynię Pana Ciemności bo inaczej orki/nieumarli/potwory wyrżną wszystkich mieszkańców”. Jak zachowają się gracze gdy trafią w takie miejsce?

Pościg

Pościg za zbiegłym więźniem któremu udało się uciec przed stryczkiem. Złapany na gorącym uczynku gdy odprawiał swoje bluźniercze rytuały przy okazji mordując niewinnych obywateli. Tylko czemu nie ucieka w las a krąży po mieście czy w okolicy? Czemu włamał się do kilku domów i co z nich wyniósł? Bo właściciele mówią że nic nie zginęło. Czyżby rytuał musiał być jednak zakończony?

Rytuał

Ekscentryczny artysta zdobywa salony szlachty. Jego sztuka oszałamia. Muzyka, obrazy, rzeźby są prawie że hipnotyzujące. Piękne i obrazobórcze ale w taki sposób, że nikt nie potrafi znaleźć dowodu, pozostają wrażenia. Jego wypowiedzi są co najmniej kontrowersyjne. Kwestionuje dogmaty wiary, namawia do stawiania pytań, do wątpliwości. Kim jest i skąd pochodzi? Czemu wydaje się że jego obrazy powoli się zmieniają. I zmieniają się ich właściciele? Artysta jest równocześnie kultystą. W swojej sztuce zawiera tajne rytuały wpływające na ludzi. Jaki ma cel? Obalić władców? Doprowadzić do krwawych rzezi? A może zwyczajnie zyskać sławę i władzę. Bo już teraz jego słowo staje się rozkazem dla zafascynowanych nim ludzi.

Zaprzedać duszę

Pomysł na postać

“Skoro moi bliscy nie mogą iść do nieba to i ja nie pójdę.” Osoba która z rozpaczy po stracie najbliższych stała się niemalże awatarem zakazanego boga. Wykona wszystko co zobaczy w wizjach czy majakach. Bo ten nowy bóg zwróci jej najbliższych.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s