Mag: Przebudzenie 2 edycja

Jakiś czas temu popełniłam tą recenzję dla portalu: http://gameshrine.pl/ teraz chcę się nią podzielić z Wami.

mag

„Filozofia jest ohydna i skomplikowana,

Prawa i fizyka są dla malutkich umysłów

Boskość jest podstawą trzech

Nieprzyjemności

Przykrości

Pogardy

i rywalizacji

Za to Magia, Magia przyszła oczarowując mnie.”

– Christopher Marlowe, doktor Faustus

Mag: Przebudzenie druga edycja.

Mag jest systemem wydanym w ramach serii Kronik Mroku (Chronicles of Darkness) przed wydawnictwo White Wolf.

Pierwsze wrażenie

Ponieważ nie miałam okazji mieć w łapkach pierwszej edycji przede wszystkim zwróciłam uwagę na piękną okładkę przedstawiającą starą kamienną tablicę zanurzoną pod wodą. Szkliste błękity i stylizowana czcionka pięknie do siebie pasują zaś, stronę dalej, mroczne wnętrze biblioteki, stanowiące tło dla powyższego cytatu, dopełnia tajemniczej całości. Graficznie dalej jest różnie. Kolorowe ilustracje bardzo mi się podobają chociaż jest ich niewiele i te 332 strony są wypełnione głównie tekstem, natomiast schematyczne grafiki, chociażby przy opisach rodzajów magii, nie przypadły mi do gustu. Ogólnie wygląd podręcznika mi się podoba, powtarzający się motyw światła przebłyskującego przez wodę, czytelna (chociaż mała) czcionka bez miejsc z dużym kontrastem (biała czcionka na czarnym tle), ładnie wkomponowane grafiki, tworzą spójną i elegancką całość. Przyznam, że kiedy spojrzałam na podręcznik po raz pierwszy od razu skojarzył mi się z podręcznikiem do Shadowruna (5 edycja).

Po zachęcającej oprawie graficznej przyszedł czas wczytać się w treść. Spis treści jest gigantyczny. Bez problemu znajdziemy tutaj każde interesujące nas zagadnienie. Odniosłam wręcz wrażenie, że każdy nagłówek z podręcznika ma swój odnośnik w spisie treści. Ma to swoje dobre strony – znalezienie poszukiwanego przez nas hasła, na pierwszy rzut oka, nie stanowi problemu. Jedynym minusem jest brak alfabetycznego indeksu.

Świat i fabuła

Intrygujący wstęp, w postaci krótkiej opowieści, od razu wciąga nas w świat. Oto Strażnik przychodzi do uwięzionej kobiety, która jest Magiem. Magiem załamanym, zrezygnowanym, Magiem, który kogoś zabił i zdaje sobie sprawę, że Strażnik przyszedł odebrać jej życie w zamian za życie zabitej. Kobieta przyznaje się do zbrodni. Strażnik musi poznać szczegóły, więc chce odczytać myśli kobiety ale ta błaga go, by tego nie robił, bo nie da rady ponownie przeżywać wydarzeń z przeszłości. Mężczyzna daje jej więc notes i długopis, prosi o spisanie wydarzeń, jako zeznań, i odchodzi.

Mag to gra o sekretnej wiedzy i aroganckiej dumie, o Przebudzonych, którzy odkryli w sobie dar posługiwania się magią i kształtowania rzeczywistości wedle swej woli. Ludziom wydaje się, że świat wokół nich jest jedynym rzeczywistym faktem a jedyną słuszną drogą jest patrzeć przed siebie i żyć „oby do przodu”. Taka postać rzeczy jest jednak kłamstwem i to właśnie ci, którzy są w stanie zauważyć owo kłamstwo Przebudzą się jako Magowie. To gra o próbach udowodnienia, że świat, który znają Śpiący jest tylko iluzją, gra o dążeniu do jak największej potęgi magicznej i ciągłym doskonaleniu się. Gra o podróżach po światach astralnych i o ciągłym zmaganiu się z Egzarchami, którzy usiłują utrzymać ludzkość w nieświadomości prawdziwego oblicza świata. Niestety Magia narusza Kłamstwo, powodując Paradoks co sprawia, że Otchłań zbliża się do Upadającego Świata.

Ponieważ jest to system, w którym gramy tylko i wyłącznie magami, sama magia jest w nim bardzo zróżnicowana. Mamy więc pięć ścieżek nadnaturalnego świata, którymi może podążać nasz mag. To pięć różnych sposobów na przejrzenie Kłamstwa ale także pięć różnych rodzajów magii. W systemie nazewnictwo owych ścieżek jest dość specyficzne, więc będę mieszała nieco nazwy polskie i angielskie.

Acanthus – wiedźmy i zaklinacze na ścieżce do Arkadii, nadnaturalna domena Losu i Czasu oraz siedziba Dobrego Ludu.

Mastigos – czarodzieje i psychonauci (osoba doświadczająca celowo wywołanych zmian świadomości (doświadczeń psychodelicznych), w celu poznania swojego umysłu poprzez bezpośrednie doświadczenie, źródło: wikipedia) na ścieżce do Pandemonium, nadnaturalna domena Umysłu i Kosmosu oraz siedziba Demonów.

Moros – alchemicy i nekromanci na ścieżce do Stygii, nadnaturalna domena Śmierci i Materii oraz siedziba Cieni.

Obrimos – taumaturgowie (taumaturgia «moc czynienia cudów», źródło: wikipedia) i teurgowie (praktykowanie rytuałów o magicznym charakterze, źródło: wikipedia) na ścieżce do Aether, nadnaturalna domena Pierwszeństwa i Siły oraz siedziba Aniołów.

Thyrsus – szamani i ekstatycy (człowiek wpadający w ekstazę, w zachwyt, źródło: słownik wordlist) na ścieżce do Pierwotnej Dziczy, nadnaturalna domena Ducha i Życia oraz siedziba Bestii.

Każda ścieżka jest zdominowana przez symbol dwóch prowadzących Arkan, które kroczący nią Mag doskonale zna i potrafi wyczuć w każdej sytuacji. Wszystkie pięć ścieżek zostało dokładnie opisanych, włącznie z arkanami oraz stosunkiem danej ścieżki do pozostałych. Na ścieżkę można wkroczyć np. we śnie, odwiedzając taki eteryczny świat. Jeśli Śpiący nią podąży może ujrzeć prawdziwe oblicze świata i Przebudzić się stając się Magiem.

Oprócz ścieżek mamy Zakony, które także zrzeszają magów. Wśród nich znajduje się Adamantowa Strzała, Strażnicy Zasłony, Misterium i Srebrna Drabina, które tworzą Diament i są sprzymierzone z piątym Zakonem, Wolną Radą, przeciwko Prorokom Tronu. Ci ostatni to wierni słudzy Egzarchów, którzy trzymają Śpiących (ludzkość) w kłamstwie w zamian za doczesną moc i władzę.

Gdy już zapoznamy się z dostępnymi ścieżkami magii oraz zakonami czas przyjrzeć się bliżej światu, w którym przyjdzie nam żyć. Dostajemy więc opisy Upadającego Świata, spojrzenie na Arkadię czy Pandemonium, które przybliżają nam sposób, w jaki magowie postrzegają zakłamaną rzeczywistość. Następnie podręcznik przybliża nam codzienne życie magów, którzy nie siedzą w przysłowiowych wieżach nad książkami tylko doświadczają świata empirycznie poprzez badanie jego aspektów magicznych oraz próby przejrzenia kłamstwa, w którym żyją Śpiący. Tą część podręcznika kończy leksykon, w którym zebrano i wyjaśniono najważniejsze terminy ze świata Maga.

Tworzenie postaci

Dopiero gdy już poznamy świat, a właściwie światy, i żyjących w nim ludzi oraz inne stworzenia docieramy do budowy naszego bohatera. Tradycyjnie składa się to z kilku etapów. Na początek wymyślić musimy koncepcję ogólną postaci, czyli kim nasz bohater jest i chce być. Co ciekawe już teraz powinniśmy wymyślić trzy aspiracje albo dążenia. Nie muszą to być cele postaci ale mogą to też być pewne wydarzenia czy osiągnięcia które chcielibyśmy zobaczyć na sesji. Na przykład można sobie napisać „utrata przyjaciela”. Nie znaczy to że nasza postać chce stracić bliską osobę ale raczej że my jako gracz chcielibyśmy by taka sytuacja miała miejsce podczas sesji. Co ważne za dążenie do ich spełnienia dostajemy punkty za które możemy potem rozwijać swoją postać.

Następne etapy tworzenia postaci są tradycyjne. Rozdzielamy punkty na atrybuty i umiejętności:

Inteligencja (inteligence), Rozum (wits) i Koncentracja (resolve) powiązane są z umiejętnościami umysłowymi i wiedzą (Mental).

Siła (strenght), Zręczność (dexterity), Wytrzymałość (stamina) powiązane są z umiejętnościami fizycznymi, sprawnościowymi (Physical).

Prezencja (presence), Manipulacja (manipulation) i Opanowanie (composure) zaś z umiejętnościami socjalnymi i interpersonalnymi (Social).

W kolejnym kroku wybieramy stereotyp maga czyli ścieżkę (szaman, wiedźma, itp), przynależność do jednego z Zakonów, Arkana (o których napiszę więcej poniżej), gnozę (mistyczna wiedza o przebudzonym świecie, zrozumienie Magii i jej zasad), Obsesję (działa podobnie jak aspiracje opisane wcześniej ale podążanie za obsesją daje nam punkty na rozwijanie naszych talentów magicznych) i Nimbus (czyli wyczuwalną nawet przez zwykłych ludzi aurę naszej postaci, szczególnie gdy używamy magii). Następnie wybieramy zalety oraz Atuty.

Tworzenie postaci jest proste ale równocześnie pozwala na tworzenie bardzo zróżnicowanych postaci. Rozdział napisany jest jasno i klarownie.

Punkty (beats) potrzebne nam do awansu postaci otrzymujemy za sesję, za spełnienie aspiracji ale także za dramatyczne porażki albo heroiczne czyny. Zwyczajowo można otrzymać tylko jeden punkt w danej kategorii ale mistrz gry może nagrodzić wyjątkowe osiągnięcie większą ilością. Osobno dostajemy punkty za osiągnięcia na polu magii. Są one nazywane “Arcana beats” czyli punkty Arkan.

Mechanika

Mechanika jest bardzo prosta, najczęściej bierzemy tyle kości k10 ile mamy w atrybucie oraz w umiejętności i rzucamy. Każda 8,9 lub 10 to sukces. Dziesiątki przerzucamy. Jeśli chodzi o stopień trudności czy ułatwienia (odpowiednie narzędzia itp) to po prostu odejmujemy lub dodajemy kostki do puli. Chcesz otworzyć zamek gdy strzelają do Was? Odejmij sobie 3 kości z puli. Oczywiście są i testy dłuższe (extended actions), sporne itp. Ale same podstawy są właśnie takie i opierają się na manipulacji wielkością puli którą się rzuca.

Magia i rzucanie zaklęć

Skoro system jest o Magach to mechanika i opisy poświęcone magii i czarowaniu są najdokładniej opisane. A możliwości jest dużo. Jest zdolność widzenia przez Kłamstwo (Mage Sight), która pozwala dostrzec użycie magii a także wykryć jakie Arkana były użyte. Można przyzywać mieszkańców ze światów astralnych (Supernal Worlds) – Widma ze Stygii (Śmierć), Fae z Arkadii (Los), Anioły a właściwie Serafinowie (Siła, Forces), Bestie z Primal Wild (Życie) itp. Oczywiście mamy gotowe zaklęcia ale możemy też tworzyć własne czy zmieniać efekty. Kreatywny gracz będzie się czuł jak ryba w wodzie.

Do rzucania czarów używamy Gnozy i odpowiedniego Arkanum. Możemy rzucić czar na kilka sposobów:

Yantras – to przygotowane wcześniej matryce, przedmioty czy gesty wspomagające czarowanie (dają bonusy do puli).

Praxis – zaklęcia zapisane w myślach albo wyćwiczone (większy bonus ale tylko w jednym czarze).

Roty – zaklęcia które można spisać i przekazać innym magom (można rzucać zaklęcie z Roty), w księdze czarów mogą znajdować się różne roty.

Arkana

Wszystkie Arkana są dokładnie opisane. Ja tylko przybliżę Wam najważniejsze cechy poszczególnych Arkan.

Śmierć (Death) – zakres – ciemność, rozkład, ectoplasma, duchy, świat podziemny, dusze, zimno, nieobecność, niedbalstwo, zakończenia.

Los (Fate) – zakres – błogosławieństwo, klątwy, możliwości, fortuna, przysięgi, intencje, przeznaczenie.

Siły (Forces) – zakres – elektryczność, grawitacja, promieniowanie, dźwięk, światło, ciepło, ogień, pogoda, ruch.

Życie (Life) – zakres – leczenie, choroby, jedzenie, zwierzęta, rośliny, ewolucja, metamorfoza, fizyczność, wigor.

Materia (Matter) – zakres – alchemia, gazy, ciała stałe, ciecze, kształtowanie, rzemiosło, transmutacja, zastój.

Umysł (Mind) – zakres – komunikacja, języki, halucynacje, myśli, pamięć, projekcja astralna, postrzeganie astralne.

Pierwszeństwo (Prime) – zakres – Magia, the Supernal World, Nimbus (aura), prawda, Yantras, Mana, uświęcenie, rezonans, objawienie.

Kosmos (Space) – zakres – odległość, separacja, współczucie, zaklinanie, wróżenie, stróżowanie.

Duch (Spirit) – zakres – esencja, duchy, Cień, Zasłona.

Czas (Time) – zakres – przepowiednia, zmiana, podróże w czasie, kurczenie i dylatacja czasu.

Arkana mają swoje poziomy, w zależności od poziomu dają Magowi różne możliwości. Na kolejnych poziomach prezentuje się to następująco:

  • Initiate ( * )

Compelling – Przekonywanie, delikatne naginanie zasad świata

Knowing – Wiedza, poznanie informacji

Unveiling – Widzenie, słyszenie czy poznanie przekraczające ludzkie zmysły

  • Appprentice ( ** )

Ruling – panowanie nad czymś, czy to rozkazywanie

Shielding – ochrona i protekcja

Veiling – ukrywanie przed czymś, zmienianie

  • Disciple ( *** )

Fraying – osłabianie czegoś

Perfecting – wzmacnianie

Weaving – modyfikowanie

  • Adept ( **** )

Patterning – zmienianie w coś innego

Unravelling – atak danym Arkanum

  • Master ( ***** )

Making – stwarzanie

Unmaking – niszczenie, przeciwieństwo stwarzania

Te poziomy połączone z odpowiednimi Arkanami pozwalają nam na dowolne i kreatywne kształtowanie magii.

Przykład:

Jesteście zamknięci w zawalonym budynku wraz z innymi ludźmi. Wiecie że musicie się wydostać. I tu może Wam pomóc magia. Co prawda w podręczniku jest kilkadziesiąt zaklęć przyporządkowanych do różnych Arkan ale nie musicie czuć się nimi ograniczeni.

Możecie przejść przez płomienie Chroniąc się przed ogniem (Force ** – Shielding) Możecie poszukać tunelu metra biegnącego obok (Mind * – Unveiling), a jak znajdziecie to wtedy skruszyć ścianę (Time *** lub Matter **). Czy Los może pomóc? Oczywiście że tak – na przykład by wiedzieć gdzie iść by się wydostać. Życie? – też, żeby uodpornić ludzi na wyziewy i dym tak by z nimi wyjść.

Oczywiście jak wspomniałam wcześniej każde użycie magii sprawia, że może pojawić się paradoks, zaklęcie może wyjść źle, może zostać skierowane gdzie indziej, może przywołać Byty z Odchłani albo nawet zranić rzucającego zaklęcie. Rzucanie zaklęć nie jest więc bezproblemowe.

Dodatkowo każde Arkana ma przykładowe zaklęcia czy czary które mniej kreatywni gracze mogą spokojnie wykorzystywać.

Osiągnięcia

Za każdą kropkę (Dot) w Arkanum Mag dostaje dostęp do nowych osiągnięć. Na pierwszym poziomie jest to Rozproszenie Magii (właściwej dla danego Arkana), natomiast od drugiego poziomu osiągnięcia są zróżnicowane, w zależności od Arkana. Jeśli jest to Śmierć to dostaniemy Oczy Śmierci, czyli zdolność pozwalającą widzieć duchy i dusze podczas korzystania z Mage Sight (wzroku astralnego) zaś dla Pierwszeństwa (Prime) będzie to Uniwersalne Rozproszenie Magii. Kolejne poziomy dają nam kolejne zdolności.

Dziedzictwa

Dziedzictwa to grupy Magów podążających podobną ścieżką. Gracze mogą stworzyć sami taką grupę ale mogą też należeć do już istniejącej. Przynależność do Dziedzictwa wzmacnia Maga, gracz dostaje za to dodatkową wiedzę, może mieć mentora i dodatkowe obowiązki i korzyści.

Podsumowanie

W moim odczuciu Mag: Przebudzenie nie jest systemem dla kogoś kto, tak jak ja, nigdy wcześniej nie miał w rękach pierwszej edycji (najlepiej po polsku) i nie zna Świata Mroku. Koszmarem dla mnie jest język w tym systemie, wyszukane i udziwnione słownictwo pasuje klimatem a jednocześnie sprawia, że czytanie staje się trudne i często bez szczegółowych opisów danej rzeczy nie można się połapać co oznaczają niektóre zwroty.

Mechanicznie system jest bardzo prosty, tworzenie postaci też nie powinno sprawiać trudności a szczegółowe opisy pomagają zrozumieć świat. Szerokie spectrum stosowania magii pozwala puścić wodze fantazji i stworzyć niesamowite efekty.

Do końca lektury wciąż nasuwały mi się skojarzenia z Shadowrunem – podobny układ graficzny, gigantyczny spis treści, skakanie po podręczniku żeby coś znaleźć, ale też mechanika – tak samo pula kości (tyle że tutaj d10 zamiast d6), tak samo rozliczane sukcesy oraz podobne konsekwencje rzucania czarów.

Gdyby Mag: Przebudzenie wyszedł po polsku zdecydowanie bym się zainteresowała nim bliżej. Jeśli lubicie grać Magami i nie macie dość zabaw z magią w innych systemach ten zdecydowanie przypadnie Wam do gustu.

oryginalną recenzję możecie też przeczytać  —> tutaj <—

Reklamy

3 uwagi do wpisu “Mag: Przebudzenie 2 edycja

  1. Awakening nigdy nie wyszło i nie wyjdzie po polsku. Za to Ascension – oryginalny system o magach w starym Świecie Mroku – jest jak najbardziej dostępny. Wstąpienie to inna gra, ale większość terminów i idei w Awakening jest właśnie ze Wstąpienia (no bo skąd niby ma być, White Wolf i Onyx Path niewiele nowego do Awakening 2nd zrobili). Ascension to gra o magach, którzy przebudzili się do wiedzy, że rzeczywistość nie jest obiektywna i niezmienna – wierzenia maga i jego paradygmat określają jak rzeczywistość naprawdę wygląda. Konflikt znajduje się na linii magów mistycznych (księgi, rytuały, kielichy, inkantacje) i magów technokratycznych (absolutna kontrola mas i rzeczywistości poprzez liczby, pomiary, wzory, pewność i obiektywność). Jeśli chcesz się przyjrzeć bliżej Magowi, a w szczególności oryginalnemu Magowi, bez którego Awakening w ogóle by nie powstało, to na Allegro czasem pojawiają się w stanie idealnym. Na stronie ISA można wciąż kupić za 70zł.

    Polubienie

      • Nieprawda, żeby poznać jakiś system wystarczy przeczytać podręcznik. To o dobrym MG, który pokazuje prawdziwą głębie systemu jest raczej erpegowym mitem. Żaden Mag nie należy do najprostszych, ale nie mamy już 15 lat i raczej ciężko nas zagiąć. Wystarczy sięgnąć po podstawkę i wyrobić sobie opinię. Ja polecam zapoznanie się również z oryginałem, który mamy po polsku.

        Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s