Festiwal Fantastyki Cytadela

Cytadela-logo

Jak już wiecie zaangażowałam się w tym roku w tworzenie nowej imprezy fantastyczno-konwentowej jaką jest Festiwal Cytadela. Odbył się on w dniach 26 – 28 maja 2017 po raz pierwszy w zabytkowej Twierdzy Modlin (Nowy Dwór pod Warszawą). Cytadela jest siostrą Twierdzy, o której już Wam pisałam, tyle że wyszła jakaś taka większa 😉

Sam obiekt to już magia sama w sobie.  Ogromny teren ograniczony starymi koszarami, w których postapo wygląda na każdym kroku. Niesamowity klimat zniszczonych wnętrz.

Cytadela02

Zachęcam Was bardzo do zainteresowania się tym wydarzeniem ponieważ znajdziecie tam masę atrakcji. Na Cytadeli odbył się zlot Fabrycznej Zony, były bloki literackie, komiksy, wystawcy, sesje RPG i LARPy. Jeśli zainteresuje Was program zapraszam na stronę festiwalu <tutaj> oraz na profil na fb <tutaj> 

W programie były także koncerty, pokaz laserów, pokaz mody oraz tancerze z ogniem. Co prawda nie miałam nawet szans zapoznać się z całością programu ponieważ opiekowałam się blokiem literackim i naszymi wspaniałymi gośćmi, ale z opowieści zasłyszanych przy integracyjnym ognisku wiem, że uczestnicy byli zadowoleni z ogromnego wyboru atrakcji.

Cytadela04

Czemu Wam o tym piszę? Cytadela jest robiona, podobnie jak Twierdza, przez ludzi z pasją, zakochanych w RPGach, w fantastyce. To jedyny taki konwent w centrum Polski, na dużym, niezwykłym terenie, z pełną integracją przy wieczornych ogniskach. Chcemy, żeby się rozrastał, żeby przyciągał miłośników fantastyki z całej Polski.

Zajrzyjcie za rok. Warto 🙂

Cytadela03

Orichalcum, konwent miłośników Earthdawna

banner-napis

Trochę tu było cicho ostatnio, za co Was przepraszam, ale zaangażowałam się w tworzenie Festiwalu Fantastyki Cytadela, co pochłonęło mnie całkowicie (opowiem Wam o nim wkrótce).

Przede mną kolejne wyzwanie, jakim jest stworzenie własnego konwentu, który w całości będzie poświęcony mojemu ukochanemu systemowi RPG jakim jest Earthdawn. Oczywiście nie robię tego samodzielnie a z pomocą dwóch pasjonatów tego systemu i w imieniu całej naszej trójki chciałabym Was bardzo serdecznie zaprosić do udziału w konwencie.

Co Wam oferujemy?

Orichalcum odbędzie się w Głuchowie (woj. Łódzkie, powiat Rawski) i będzie konwentem plenerowym. Mamy do dyspozycji, położoną na uboczu, w malowniczej okolicy, leśniczówkę ze sporym terenem na namioty i altaną z miejscem na ognisko. Tam odbywała się Toporiada czy też Siekieriada, o której już Wam kiedyś pisałam <tutaj> Klimat tego miejsca jest niesamowity, a kiedy zapada zmrok, teren oświetlają tylko świece a z rozstawionych namiotów sesjowych wydobywają się dźwięki prowadzonych sesji od razu czujemy, że dzieje się coś wyjątkowego.

Dla kogo?

Wiele osób mówi „nie znam tego systemu, ten konwent nie jest dla mnie” – to nie prawda! Przypomnijcie sobie swoje pierwsze kroki w RPG. Przecież kiedy zaczynaliście też nie znaliście systemów. Ba! Nie wiedzieliście nawet czym jest RPG! A jednak zrobiliście pierwszy krok i dalej już poszło. Teraz wielu z Was mistrzuje, poznajecie nowe systemy, idziecie na przód. Dlatego zachęcam Was – zróbcie ten krok w stronę ED. Nie spodoba Wam się? Nic straconego. Wrócicie do swoich ulubionych systemów, ale wrócicie zadowoleni z fantastycznie spędzonego czasu, bo gwarantuję Wam, że spędzicie go miło. A kto wie, może Earthdawn stanie się Waszym ulubionym systemem…

Wstęp

Konwent kładzie nacisk na sesje dla każdego, więc żeby do nas przyjechać trzeba się zapisać. Formularz jest banalny a wypełnienie go zajmie Wam kilka chwil. Klikamy:

http://topory.org/pl,wstep-na-orichalcum,302

Na stronie możecie też zapoznać się ze szczegółami konwentu:

http://topory.org/pl,o-konwencie,310

Ale też zapraszam Was do polubienia wydarzenia na fb, żeby być na bieżąco:

https://www.facebook.com/events/140963089759809/

Zapraszamy

Orichalcum tworzą fantastyczni ludzie z Toporów i dołożymy wszelkich starań żeby każdy się świetnie bawił. Dołączcie do nas. Zapisy trwają tylko do 10 czerwca.

Czekamy właśnie na Ciebie! 🙂

Sędziowanie w PMM’ie: dwa słowa o konkursie i rady dla MG

PMM

Chyba każdy, kto obraca się w środowisku RPGowym słyszał kiedykolwiek o PMMie czyli Pucharze Mistrza Mistrzów. A jeśli ktoś nie słyszał to dwa słowa o samy konkursie. PMM to konkurs na najlepszego Mistrza Gry odbywający się raz do roku na różnych konwentach. Mistrzowie Gry prowadzą szereg sesji, które są oceniane przez sędziów, pod kątem warsztatu Mistrza (nie jest oceniana sama fabuła, więc może to być coś prostego). Mistrzowie Gry zgłaszają się sami w pierwszym dniu konkursu natomiast sędziowie są nominowani przez grupy ściśle związane z RPG.

Odkąd dwa lata temu zagrałam na sesji półfinałowej u Włodiego, który zresztą wygrał wtedy PMMa, moim marzeniem było wystartować w tym konkursie. Jakoś jednak, gdy był w zeszłym roku na Falkonie, nie znalazłam w sobie dość odwagi. Znów obiecałam sobie „za rok”. Tymczasem, dzięki Toporom, w tym roku miałam okazję pojechać na PMM jako sędzia i obejrzeć sobie konkurs „od kuchni”. Chciałabym w tym wpisie przybliżyć Wam jak wygląda PMM, jaki jest system oceniania, na co zwracają uwagę sędziowie a co jest kompletnie nieistotne. Może uda mi się zachęcić kolejnych MG, którzy „chcieliby ale się boją”, żeby startowali, bo wierzcie mi – nie taki diabeł straszny jak go malują 😉

Schemat konkursu

Pierwsza część to eliminacje. Trzeba przyjść do wyznaczonego punktu i zgłosić sesję. MG podaje w jakim systemie prowadzi, ilu ma graczy własnych a ilu potrzebuje oraz zaznacza czy ma jakieś wymagania co do graczy (pełnoletni, zdolności aktorskie i t.p.). Gracze są losowani do poszczególnych MG spośród zgłaszających się osób, spełniających zadane kryteria. W eliminacjach MG może mieć całą drużynę swoją.

Najlepsza piątka (ewentualnie szóstka jeśli sędziowie nie są w stanie zdecydować między piątym a szóstym miejscem) przechodzi do półfinału. Tutaj jest nieco trudniej. MG dostają schemat, który zawiera elementy mające się znaleźć w sesji. Ich interpretacja jest dowolna. Lina, na przykład, może być stryczkiem a może być elementem „ubioru” charakterystycznego NPC’a. Zwykle MG ma całą noc na przygotowanie tej części konkursu. W tym etapie Mistrz Gry może mieć połowę swoich graczy (zaokrągloną w dół), dostaje też jednego sędziego zaś reszta brakujących graczy jest losowana.

W eliminacjach sędziowie wyłaniają dwóch najlepszych Mistrzów Gry, którzy zmierzą się ze sobą w finale, gdzie znów mogą poprowadzić co chcą i znów gra u nich sędzia. W tym roku pojawiła się nagroda dodatkowa „Zdany test”. Jest to wyróżnienie, które może dostać MG, który nie wszedł do finału ale zrobił coś super ekstra na sesji, co szczególnie spodobało się sędziom. W tym roku wyróżnienie zdobył Mesjasz, który poprowadził sesję dziejącą się na trzech płaszczyznach i swoim prowadzeniem sprawił, że gracze bez trudu orientowali się, w którym planie rzeczywistości się aktualnie znajdują i poprowadzili trzy fabuły jednocześnie.

Najgorszą dla Mistrzów Gry częścią PMMa jest, niewątpliwie, finał. Od ogłoszenia wyników eliminacji do startu sesji finałowych zwykle są trzy – cztery godziny. Dodajmy do tego, że kiedy w tym roku zaczął się finał było już ciemno i duszno, i bez trudu zrozumiecie czemu to takie trudne.

Kryteria oceny

Nie jest żadną tajemnicą jakie są kryteria oceniania i, wierzcie mi, tak właśnie oceniają sędziowie. Przyjrzyjmy im się bliżej.

  1. Komunikatywność MG – oznacza jak dobrze Mistrz Gry jest w stanie porozumieć się z graczami w temacie świata przedstawionego. Jeśli gracze bez problemu orientują się w otoczeniu bez dodatkowych pytań i pomocy, a sędzia wchodzący w połowie sesji po kilku chwilach wie gdzie dzieje się akcja i jaki panuje klimat MG ma wysokie noty za Komunikatywność.
  2. Aktywizacja graczy – jak Mistrz Gry radzi sobie z wciągnięciem graczy w rozgrywkę. Jak wciąga tych cichych, jak hamuje tych ekspansywnych i jak radzi sobie z trollami. Oczywiście da się zauważyć, czy cichy gracz jest cichy z wyboru czy cichy bo się nie może dorwać do głosu. Nie chodzi tutaj, bynajmniej, o to by ciągle pytać cichego gracza „co robisz”, ani by ignorować trolla czy gracza bardzo aktywnego, a o to, by podrzucać graczom sceny, w których każda postać może się wykazać.
  3. Elastyczność MG – to może stanowić pewien problem w ocenie, dlatego po sesji sędziowie szczegółowo wypytują graczy o elastyczność. Na czym ona polega? Ano na dopasowaniu MG do deklaracji graczy. Jeśli MG na siłę trzyma graczy na torach to raczej nie zaprezentuje elastyczności. Natomiast zdarzają się tacy Mistrzowie, że w lot łapią „niewinną” deklarkę i wykuwają wokoło niej coś fajnego. Na tym PMMie graczka podrzuciła pomysł zamkniętej szafki a MG oplótł wokół niej cały wątek.
  4. Przygotowanie do gry – powiem Wam tak – ta część wykoleja największą ilość Mistrzów Gry. Dlaczego? Przez przygotowanie nie rozumiemy tylko rekwizytów. Tak, fajnie, że są świece, że leci muzyka (o niej napiszę szerzej dalej) czy że gracze dostają na koniec sesji fizyczny pucharek z płynem i „wygrywa” ten, kto pierwszy po niego sięgnie. Przez przygotowanie rozumiemy, przede wszystkim, wiedzę Mistrza Gry. Jeżeli wybiera sobie jakieś realia i nie ma o nich pojęcia to wyjdzie błyskawicznie i nie zyska Mistrzowi sympatii sędziów (zresztą graczy też niekoniecznie).

Jak wybierają sędziowie?

W tym roku, po raz pierwszy, organizatorzy dali sędziom nowe narzędzie, które ułatwiało nam pracę. Aplikacja na smartfony była przypisana do każdego sędziego indywidualnie i mogliśmy dzięki niej wpisywać wstępne oceny. Ale nie myślcie sobie, że decydują punkty. O nie! To nie jest takie proste 😉 Ponieważ wiele razy słyszałam po konkursie uwagi, że za długo trwają obrady, że trzeba to przyspieszyć, spieszę wyjaśnić jak to wygląda.

Każdy MG dostaje swojego indywidualnego opiekuna spośród sędziów. Zadaniem opiekuna jest przekazanie Mistrzowi Gry solidnego feedbacku (jeśli będzie chciał) po każdym etapie konkursu. Dlatego kiedy sędziowie zbierają się na obrady najpierw każdy Mistrz Gry jest recenzowany przez każdego sędziego. Wyobraźcie sobie, że jest sześciu startujących i piętnastu sędziów. Jeśli każdy sędzia będzie mówił tylko pięć minut na temat danego Mistrza gry to zrecenzowanie jednego Mistrza Gry zajmie 75 minut. Teraz pomnóżcie to przez liczbę Mistrzów Gry i nagle okazuje się, że potrzeba by nam było na to 7,5 godziny… Dlatego obrady trwały do czwartej nad ranem. Jeśli chcemy to zrobić dobrze potrzebujemy czasu.

Trochę dodatkowych zasad

Najważniejszą zasadą PMMa jest to, by sędziowie byli obecni na wszystkich sesjach. Dlatego jest nas tak dużo, ponieważ nie ma takich momentów (a jeśli się zdarzy to jest to chwila) żeby na sesji nie było jakiegoś sędziego. Czemu to jest takie ważne? Bo czasem sesje są krótkie i jeden sędzia nie zdąży być na takiej więcej niż raz (miałam tak z półfinałem tegorocznego zwycięzcy czyli Wekta) a nie da się ocenić sesji, której się widziało 15 minut. Dlatego zawsze ktoś jest, słucha, zapisuje, żeby później podzielić się spostrzeżeniami i zweryfikować czy to, co widziała jedna osoba potarzało się później czy nie.

Muzyka na sesjach

Zauważyłam, że sędziowie lubią muzykę na sesjach. Mnie, osobiście, jest obojętne, czy Mistrz Gry ją stosuje czy nie, grunt, żeby sesja miała klimat, a to się da świetnie osiągnąć także bez muzyki. Ale jeśli już zdecydujesz się prowadzić z muzyką musisz trzymać się pewnych zasad, żeby to miało ręce i nogi.

  1. Muzyka musi pasować do sesji. Wiem, wiem, powiecie, że to oczywiste. Ale nie jest. Odnoszę wrażenie, że czasem Mistrzowie Gry puszczają ją „bo trzeba” i nagle w Warhammerze leci soundtrack z Wiedźmina albo „umc! umc! umc!” w klimatycznym fantasy. Moja rada dla MG – jeśli nie jesteś w 100% pewny, że każdy utwór pasuje do klimatu danej sesji zrezygnuj z muzyki w ogóle. Ambienty z dźwiękami otoczenia będą dużo lepszym rozwiązaniem.
  2. Ogromną bolączką MG jest zmiana utworów. A to Mistrz Gry znika za laptopem na długą minutę, a to nagle się orientuje, że włączył nie to, co trzeba i przerywa, przeprasza, zmienia i wraca do sesji. A to wyskoczy jakaś reklama jeśli się korzysta a youtube’a i trzeba ją szybko zamknąć a to, znów, okazuje się, że utwór był nie zapętlony i nagle zapanowuje cisza, by po chwili wprawić MG w zakłopotanie i znów wyrwać z trybu prowadzenia. Zdarzało się też, że MG grzebał w kilku folderach, żeby przełączyć utwór, co także zabierało czas i odciągało jego uwagę od sesji. Polecam MG Foobar2000. Świetny program, który kiedyś polecił mi Kosmit. Można zrobić playlisty, zakładki, zapętlić jeden utwór albo cała listę i do tego jest wygodny i prosty w obsłudze.
  3. Głośność. Mistrzowie Gry, reagujcie na muzykę jeśli już leci. Podgłaszanie jej tak, że nie słychać własnych myśli przeszkadza nie tylko sędziom ale także graczom natomiast puszczanie tak cicho, że ciężko wychwycić jaki utwór aktualnie leci też mija się z celem.

Podsumowując – dobrze dobrana muzyka cudownie podkreśla klimat. Nie bójcie się jej na sesjach ale nie puszczajcie jej „bo tak” tylko przemyślcie dokładnie jaki jej rodzaj będzie pasował.

Gotowe karty postaci

Gotowe postaci mają wiele plusów. Przede wszystkich ułatwiają MG wprowadzenie graczy w klimat a graczom zrozumienie kim i w jakiej konwencji będą grali. Pokazują graczom jakie mają możliwości, w czym są dobrzy a jakie są ich słabe strony. Świetnym elementem jest dodanie graczom kilkunastu zdjęć/grafik postaci utrzymanych w klimacie, żeby mogli sobie wybrać wygląd. Oczywiście dajcie graczom możliwość kreacji własnego bohatera. Karta nie musi być wypełniona po brzegi statystykami. Wystarczy ogólny zarys postaci wraz z kompletem plusów i minusów. Rada ode mnie – jeśli dajesz kartę i na niej jest napisana mocna i słaba strona bohatera, wykorzystaj to później. Znasz te postaci, wiesz co mogą. Jeśli jedyna kobieta ma w karcie wpisane np. „plus: łatwo nawiązujesz kontakty” a później w całej przygodzie NPC’e ją olewają to wierz mi, że gracz/ka będzie czuł/a niedosyt.

Garść porad dla Mistrzów Gry

Jesteś świetnym Mistrzem Gry! Odważnym, zdecydowanym i kochającym to, co robisz, czyli prowadzenie! Gdybyś taki nie był nie startowałbyś w PMMie, prawda? Więc prowadź tak, jak zawsze. Nie rób nic na siłę, nie szalej z dramatyzmem, nie próbuj prowadzić sesji idealnej. Poprowadź sesję dobrą. Taką jak zawsze.

Może pomoże Ci tych kilka uwag, spisanych na podstawie trzech dni obserwacji fantastycznych sesji i wielu godzin burzliwych obrad sędziowskich.

  1. System. Powinien być maksymalnie uproszczony. Tak, żebyś mógł go graczom przedstawić w maksymalnie 15 minut. Jak już wybierzesz system zawrzyj w sesji kanoniczne elementy tego systemu. Ja myśląc Earthdawn myślę Horrory, myśląc Shadowrun myślę Sieć. Jakie skojarzenie masz z systemem, który chcesz prowadzić? Pomyśl i tak właśnie poprowadź. Co więcej – powiedz graczom jedno zdanie „dla mnie Warhammer to …. i tak właśnie będę prowadził.”
  2. Klimat. Chcesz żeby sesja była straszna? Trzymaj się konwencji i nie wplataj elementów komicznych. Chcesz żeby była komiczna? Nie stawiaj przed graczami potężnego potwora próbując ich wystraszyć bo wyjdzie Ci groteska. Lubisz świece? Świetnie. Ale nie zapalaj ich jeśli sesja dzieje się we współczesnym centrum handlowym i ma klimat czarnej komedii bo wtedy kompletnie nie będą pasowały.
  3. Świat. Jeśli chcesz prowadzić sesję piracką operuj słownictwem morskim, nie myl rufy z dziobem czy kutra z promem. Maszt, reja, kil, takielunek nie mogą stanowić dla Ciebie problemu bo się wyłożysz logicznie i jeszcze namęczysz, żeby utrzymać świat w ryzach.
  4. Historia. Oj… Tutaj aż się prosi żeby napisać – nie wiesz, nie prowadź. Kochani Mistrzowie Gry. Systemy/światy historyczne wymagają od Was nie lada odwagi ale też dużo więcej przygotowań. Chcesz prowadzić sesję rozgrywającą się na Dzikim Zachodzie? Stosuj nazwy i słownictwo właściwe dla tego terenu oraz okresu historycznego. Kręci Cię starożytność? Osadź akcję w dobrze znanym miejscu i trzymaj się realiów historycznych. Podoba Ci się Francja z czasów Ludwika XIV? Niech ludzie, stroje, architektura i słownictwo będą właściwe dla tej właśnie epoki. Inaczej zwróci się do bohaterów graczy właściciel saloonu, inaczej francuski kardynał i jeszcze inaczej patrycjusz rzymski ale też innego zachowania będzie się spodziewało po bohaterach każde z tych środowisk.
  5. Mechanika. Prosta rada – nie stosujesz na swoich sesjach to nie stosuj na PMMie. Słyszałam głosy, że storytelling daleko nie zajdzie w tym konkursie. Nie prawda. Liczy się warsztat Mistrza Gry, a ten nie zawiera się tylko i wyłącznie w mechanice. Nie wpychaj jej do swojej sesji na siłę jeśli nie jesteś do tego przyzwyczajony bo później wychodzą takie kwiatki, że mechanika totalnie gryzie się z systemem, rzuty są „od czapy” i w zasadzie nikt nie wie po co to. Natomiast jeśli jej używasz rób to konsekwentnie (patrz punkt niżej). Pamiętaj – nic na siłę. Lubisz? Stosuj. Nie lubisz? Odpuść.
  6. Konsekwencje. W tym punkcie zawiera się wiele rzeczy. Przede wszystkim mechanika. Jeśli stosujesz rzuty nie bój się wyciągać z nich konsekwencji. Jeśli graczom coś nie wyszło to nie wyszło i już. Wyciągnij konsekwencje. Kolejną rzeczą jest lokacja. Jeśli musisz pomóż sobie mapką albo szkicem ale jeśli bohaterowie graczy są na strychu żeby chwilę później uciekać z piwnicy to coś w tym obrazku nie gra 😉 Pamiętaj, że świat na zewnątrz graczy także istnieje i podkreślaj go. Jeśli bohaterowie spowodowali wybuch w sklepie to zainteresuje się nim policja. Jeśli spalili stodołę we wsi to będą ścigani. Muszą czuć, że istnieje świat wokół nich. Konsekwencja jest też ważna w fabule samej sesji. Jeśli początek opisuje jak centrum miasta/osady znika w ogniu zostawiając po sobie głęboki, dymiący jar to gracze spodziewają się, że fabuła sesji będzie miała z owym zniknięciem coś wspólnego.
  7. Zakończenie. Pamiętaj, że przez trzy godziny gracze dążą do jakiegoś celu. Niech ten cel będzie jeden, konkretny i dopasowany do fabuły sesji. Jeśli chcesz graczy wywieźć w pole daj im możliwość zorientowania się, że coś nie gra. I tak dojdą do celu ale satysfakcja będzie większa. Przykład: gracze mają odbić zakładnika, pojawia się szantaż, żądanie okupu a na końcu okazuje się, że szukany „zakładnik” siedzi sobie bezpiecznie w domu a gracze ganiają za statuetką, która ma nazwę identyczną jak imię zakładnika. Jeśli po drodze nie podrzucisz graczom jakiegoś elementu, który mógłby ich zaniepokoić i naprowadzić na trop, że szukają nie tego, o czym byli przekonani, wierz mi, że koniec sesji będzie dla nich zawodem.
  8. Zamknięcie scen. Każda scena, która dzieje się na sesji ma mieć swój cel. Zamknij ją, kiedy się skończy i nie przedłużaj na siłę. Akcja dla akcji nie wychodzi fajnie. Przykład: gracze przesłuchują więźniów, posługują się zastraszaniem albo przekonywaniem, udaje im się rzut, więc daj im zeznania owych więźniów w całości. Jeśli najpierw coś powiedzą, później stwierdzą hardo, że więcej nie powiedzą a później znów mówią to tylko tworzysz chaos i wzbudzasz w graczach zrezygnowanie. Jeśli jest scena pościgu i ma na celu złapanie przestępcy, dostarczenie do lochu i przesłuchanie to kiedy graczom uda się go złapać zamknij scenę i przejdź do opisu lochu, żeby tam dać im możliwość przesłuchania więźnia. Sesje PMMa są krótkie (sędziowie oceniają tylko 3 godziny), więc nie marnuj czasu na godzinne dyskusje z barmanem jeśli nie są one absolutnie niezbędne dla fabuły sesji.
  9. Modulacja głosu. Nie bójcie się pracować głosem. Byłam na sesjach, na których MG mówił tak cicho, że stojąc z tyłu niemal go nie słyszałam a byłam też na takich, że słyszało go całe piętro 😉 Żadna skrajność nie jest dobra i musisz mieć wyczucie. Podnieś głos, kiedy dzieje się coś ważnego, jakaś szybka akcja, bitwa. Ścisz kiedy opisujesz stateczną scenę. Możesz warczeć, możesz pokrzykiwać, możesz zawodzić jak duch ale jest jedna rzecz, której nie możesz robić – nie prowadź całej sesji jednostajnym głosem. To Ci popsuje nawet najlepszą fabułę. Zwłaszcza jak sesja odbywa się w nocy.
  10. Emocje. Tutaj warto też wspomnieć o emocjach na sesji. Staraj się je zmieniać i stopniować. Ciągłe napięcie, jak i ciągły spokój, nie są dobre dla żadnej sesji.
  11. Opisy. Drogi Mistrzu Gry. Opis „widzicie typowy średniowieczny dom” to nie jest dobry opis 😉 Zwłaszcza, że nie każdy wie jak wygląda taki „typowy” dom. Zadaj sobie trud nakreślenia w głowach graczy obrazu, który sam widzisz w swojej. Oni nie wiedzą, że niebieskie okiennice są zamknięte a z balkonu na piętrze zwisa jakiś materiał dopóki im o tym nie powiesz. Pamiętaj, że to Ty jesteś architektem świata w głowach graczy. Nie opisuj rzeczy błahych, ten srebrny świecznik z trzema ramionami stojący na komodzie w sypialni pani domu jest zbędny, chyba, że ma posłużyć do czegoś konkretnego. Natomiast informacja, że dom ma dwa tylne wyjścia zaś z balkonu saloniku córki gospodarza można się zsunąć na dół po solidnym pnączu o zdrewniałych łodygach, może im uratować życie. Pamiętaj żeby opis zaczynał się od ogółu do detalu, tak jak postrzega ludzkie oko.
  12. Zmysły. Nie zapominaj, że człowiek postrzega świat wszystkimi zmysłami. Mistrzowie Gry często o tym zapominają i opierają się na wzroku i słuchu. Ale czasem, kiedy zbliżasz się do ważnego miejsca, najpierw czujesz zapach. Wchodząc do podziemia możesz niemal poczuć na języku metaliczny posmak świeżo przelanej krwi. A kiedy coś cię oślepi kierujesz się także dotykiem badając postrzępione kamienie ścian lochu.
  13. Początek sesji. Podaj graczom konwencję, system i klimat. Uprzedź, że sesja ma być poważna albo luźna. Takie dwa zdania wprowadzenia od razu ustawią Ci klimat, którego od sesji oczekujesz.

Dwa słowa na koniec

Odważ się spróbować! PMM to fantastyczna przygoda. Poznasz nowe osoby, poprowadzisz sesję pod presją i dostaniesz za nią feedback, który pomoże Ci się rozwijać, posłuchasz sesji finałowych, podyskutujesz ze wspaniałymi Mistrzami Gry i doskonałymi graczami, no i będziesz się świetnie bawić 🙂

To co, do zobaczenia za rok? 😉

Zjava 2016

20160206_213210.jpgOd Zjavy 2015 zaczęła się moja poważna przygody z konwentami, więc nie mogłam opuścić także tegorocznej. Zwłaszcza, że udało mi się wygrać wejściówkę dzięki zdjęciu kostek z Zorką w roli głównej 😉

6 – 7 lutego Gimnazjum nr 48 w Warszawie po raz kolejny zamieniło się w królestwo RPG’ów, LARPów i planszówek.

Akredytacja błyskawiczna, obsługa w szatni również super i można było ruszyć w szkołę.Niemal od razu trafiłam na sesję. Ponieważ spotkałam znajomych, którzy razem brali udział w sesji konkursowej na najlepszego gracza Gramy Express, namówili mnie, żebym się przyłączyła. Okazało się, że przygoda rozegra się w świecie Warhammera a Mistrzem Gry jest Kaduceusz, czyli zeszłoroczny sekretarz kapituły Quentina. Tak, ten sam, który tak strasznie zjechał mój scenariusz. Przyznam, że trochę niepewnie szłam na tą sesję. Okazało się jednak, że niepotrzebnie. Kadu jest świetnym Mistrzem Gry. Przygoda była ciekawa, bardzo dobrze poprowadzona, no i muszę przyznać, że mechanika, na której ją poprowadził, zdecydowanie odświeżyła moją wiarę, że młotek może być fajny i przyjazny graczom. To było wspaniałe kilka godzin. Najlepszy początek konwentowania.

pol_pl_Szmal-Rebel-1071_2

Zadowolona z sesji przeniosłam się do Games Room’u. Postanowiłam sobie przed wyjazdem na Zjavę, że tym razem muszę pograć w planszówki, bo zwykle omijam Games Room. Na pierwszy ogień poszła karcianka „Szmal” polegająca na budowaniu gangsterskiego imperium (więcej o samej grze znajdziecie tutaj: http://pelnapara.znadplanszy.pl/2015/05/30/do-plecaka-17-szmal-karciane-porachunki-donalda-x/ ) Nie za bardzo przypadła mi do gustu, mimo, że jedną turę udało mi się wygrać.

puerto1Kolejną pozycją było „Puerto Rico” (http://www.rebel.pl/product.php/1,303/11520/Puerto-Rico.html). Przy tej bawiłam się zdecydowanie lepiej. Może dlatego, że mam bzika na punkcie gier, w których można budować miasta i kombinować z zasobami. Graliśmy w 3 osoby a myślę, że na 4 byłaby idealna.

Games Room odwiedziłam ponownie w niedzielę i właśnie wtedy miałam okazję zagrać w domostwo-boxgrę, na którą ostrzę sobie zęby już od dawna, czyli „Tajemnicze Domostwo” (http://portalgames.pl/pl/tajemnicze-domostwo/). Powiem tak – jestem zachwycona! Gra opiera się na skojarzeniach i nawet w dwie osoby świetnie się w nią gra. Trzeba myśleć, kombinować, a wariantów jest sporo. Bardzo polecam. Rozrywka także dla osób, które nigdy w planszówki / karcianki nie grały.

Co poza tym zaoferowała nam Zjava?

Szereg prelekcji o bardzo zróżnicowanej tematyce („Kulty w RPG”, „Gotycki Horror w D&D”, „Erotyka w RPG”, „Robisz to źle – czyli tajniki skutecznej prezentacji” i wiele, wiele innych), LARPY, turnieje, konkursy i, oczywiście, sesje. Niezwykle bogata była także oferta stoisk handlowych.

Informator Zjavy, jak zawsze, przejrzysty i wygodny w użytkowaniu.

Jestem zadowolona z konwentu. Zjava już dawno trafiła na listę moich konwentów obowiązkowych i na niej pozostanie, bo każda wizyta utwierdza mnie w przekonaniu, że warto odwiedzić stolicę i zawitać na owym konwencie.

Falkon 2015

Obiecałam sobie rok temu, że pojadę na Falkon. Jest to duży konwent, w listopadzie i, jak dla mnie, ostatni, na który miałam ochotę pojechać w sezonie. Zebrałam się więc i pojechałam. Myliłam się – on nie jest duży, on jest ogromny!

Pierwsza rzecz, której doświadczyłam, to kolejka do akredytacji :-/ pierwsza kolejka do akredytacji w tym roku, pierwsza kolejka do akredytacji z tych wszystkich konwentów, które w tym roku odwiedziłam. Byłam w szoku. Nawet na Polconie nie stałam do akredytacji w kolejce. No ale nic. Wielki konwent to i kolejki są. Jakoś strasznie długo nie stałam, dostałam ładny, porządny identyfikatorek i przystąpiłam do zwiedzania.

Budynek główny był ogromny, mieściła się w nim wielka szatnia z bardzo prężną obsługą, gigantyczna hala dla wystawców i chyba jeszcze większy od niej gamesroom. Oszołomił mnie ten ogrom. Po Copernicowym przeciskaniu się między stoiskami Falkonowe zakupy to czysta przyjemność. Na gigantycznej przestrzeni umieszczono masę stoisk, od księgarni po gadżety wszelakie. Był Baniak, Fajne RPG i Sulik ze swoją piękną biżuterią. Koniec sali przeznaczono na scenę, arenę do jakiejś walki, o której nie mam zielonego pojęcia 😛 oraz na kącik, a raczej wielgachny kąt, z restauracją. Kolejny na liście zwiedzania był gamesroom. Kolejne oszołomienie. Ogromna sala, masa stolików, wszędzie gracze pochyleni nad planszówkami, przy wejściu ogromne stoisko wypełnione grami wszelakimi. Raj dla planszówkowców.

W końcu przyszedł czas na zapoznanie się z programem i ogarnięcie co się tutaj ciekawego dzieje. No i klops. Na wszystkich bogów Chaosu, Pasje i inne RPGowe bóstwa – kto układał ten informator? Strażnicy Falkonu. Do tej pory nie mam pojęcia co to, chociaż zabierając się do tego tekstu znów próbowałam to ogarnąć. Historie trzech herosów, trzy osobne rozpiski programowe pod ich patronatem, w których w żaden sposób nie potrafiłam się odnaleźć. Żeby chociaż napisano przy nich tematykę, jakiej patronuje dany heros, no nie, to by był nadmiar łaski. Informator – program właściwy jest dopiero na 68 stronie pokaźnej książeczki i jest ułożony godzinami, jak w tyglu, wszystko zmieszane razem. Interesuje cię RPG? Kop, może znajdziesz. Rany! Stałam dobre kilkanaście minut nat tymi nieszczęsnymi planami, broszurkami, karteczkami i nijak nie umiałam tego ogarnąć. To jest pierwszy konwent, na którym nie potrafiłam przeczytać planu ze zrozumieniem i odnaleźć interesujących mnie rzeczy. W końcu poddałam się i z głównego budynku przeniosłam się na drugą stronę ulicy, do budynku szkoły, gdzie odbywał się PMM. Dopiero tutaj poczułam się jak u siebie, spotkałam znajomych i wkręciłam się na sesję PMM’a. Swoją drogą sesja była niesamowita – grałam u Nowaka, byliśmy pożyczalskimi, maleńkim ludkiem, żyjącym w ogromnych mieszkaniach olbrzymów zwanych ludźmi. Walki ze szczurami były strasznie epickie 😀 Świetnie się bawiłam.

A co w programie konwentu? Otóż cały przekrój tematów. Nagrody Darwina, fantastyczne włosy, czyli farbowanie na dziwne kolory, wojna atomowa, historia gier planszowych, krasnoludy vs elfy, przygoda bez walki, najpopularniejsza broń w razie apokalipsy zombie i wiele, wiele innych tematów. Gżdżacze mnie ujęli, ci ludzie, po całej nocy zapieprzania, bo lekko im tam nie było, na bramkach przy wejściu na konwent kazali się uśmiechać i machać radośnie 😀 od razu się cieplej i milej robiło.

Jedyne czego żałuję to mało czasu na zwiedzenie samego miasta. To, co udało mi się zobaczyć, urzekło mnie i mam lekki niedosyt. No i widok trolejbusów na ulicach jest dość niezwykły.

W każdym razie Falkon trafia na moją listę konwentową na stałe. Tylko na tak dużym konwencie trzeba mieć naprawdę dobrą organizację czasu, i zrezygnować ze snu, żeby doświadczyć wszystkiego.

Do zobaczenia za rok w Lublinie 🙂

Kapitularz 2015

Koniec września to kolejny konwent – Kapitularz w Łodzi. To właśnie na nim odbywał się konkurs „Złote Topory”, organizowany przez stowarzyszenie Topory, i dla tego właśnie konkursu pojechałam do Łodzi. Samego konwentu Wam nie opiszę bo nie uczestniczyłam w nim czynnie. Zaraz wyjaśnię dlaczego.

„Złote Topory” to konkurs na najlepszego mistrza gry i najlepszego gracza. Nie brałam w nim wcześniej udziału a miałam plan, żeby wystartować w Pucharze Mistrza Mistrzów, więc uznałam to za dobry trening. Pierwsza sesja odbywała się już w piątek wieczorem, tak więc na konwent pojechałam. Odbywał się w szkole, za wejściówkę, mimo udziału w konkursie, trzeba było zapłacić (ze zniżką) no i zabrakło okładek na identyfikatory. Od razu udałam się do punktu zapisów na sesje. Earthdawn jest niszowym systemem, mimo to miałam już komplet graczy, co po równi cieszyło jak i martwiło, bo jakoś strasznie skonana byłam tego dnia. Ale cóż, rzekło się A trzeba powiedzieć i B. Na samą organizację nie narzekam. Przydzielenie sal i odnalezienie własnych graczy nie zajęło dużo czasu i w końcu usiedliśmy sobie spokojnie, rozstawiłam rzeczy i mogłam przystąpić do tego, co lubię najbardziej, czyli prowadzenia.

Sama struktura konkursu wygląda dobrze. MG prowadzi sesję, sędziowie oceniają tak jego jak i graczy, do następnego etapu przechodzą najlepsi MG ale też najlepsi gracze, więc w finałowej sesji MG ma samych najlepszych graczy, co oczywiście podnosi jakość sesji. Za to wykonanie… Sami oceńcie.

Na mojej sesji było bardzo dużo momentów, kiedy nie było w sali żadnego sędziego, właściwie nie było żadnego przez większość sesji. Pojawiał się jakiś, siedział kilka minut, może z pięć, i znikał. Dodam, że konkurs ten reklamowano mi jako dość prestiżowy. Tymczasem moje odczucia są zupełnie inne. No bo jak można ocenić Mistrza Gry czy graczy nie mając pełnego obrazu sesji? Wygrywa ta, na której, jak taki sędzia wpada, jest akcja, rozpierducha, walka, pościg, coś, co jest widowiskowe właśnie w tym konkretnie momencie. Jak ja mam wyczuć ten konkretny moment, kiedy akurat jakiś sędzia zaszczyci moją sesję swoją obecnością? Gdybym jeszcze nie miała porównania to może bym się nie odzywała, ale mam. Brałam udział w półfinałowej sesji PMMa w 2014 roku, później oglądałam też dwie sesje finałowe. Nie ma na PMMie nawet sekundy, żeby na sali nie było sędziego. Nawet jednej sekundy. A często jest ich nawet dwóch. Jak jeden wchodzi, drugi wychodzi. Grałam też sesję w PMMie na Falkonie 2015, było to samo. Ciągła obecność i rotacja sędziów daje im pełniejszy wgląd w prowadzone sesje.

Moim zdaniem, z całą sympatią jaką mam do Toporów, ten konkurs położyli totalnie. Ja jestem zadowolona, bo raz, że gracze byli bardzo zadowoleni i jeszcze sobie po sesji chwilę pogadaliśmy, a dwa, że już wiem, że świadomość oceniania nie wpływa na mnie paraliżująco. Prowadziłam jak zawsze. To jest dobry znak. Bo choć nie wystartowałam jednak w PMMie w 2015 roku, to będę miała odwagę zrobić to w 2016, o ile, oczywiście, czas i zdrowie pozwolą.

Natomiast wracając na chwilę do Kapitularza, dowiedziawszy się rano, że nie przeszłam dalej już na niego nie wróciłam. W Łodzi mieszka moja serdeczna przyjaciółka, która przygarnęła mnie pod swój dach, i postanowiłam resztę weekendu spędzić z nią, nadrabiając te lata nie widzenia się. Może w 2016 uda mi się pojechać na Kapitularz tak na luzie, dla samego konwentu, wtedy, na pewno, opiszę go szerzej.

Quentin 2015

Postanowiłam poświęcić temu konkursowi osobny wpis. Dlaczego? Zaraz zrozumiecie.

Quentin to konkurs na najlepszy scenariusz RPGowy. Wybierasz system, piszesz scenariusz, wysyłasz i już. Czekasz na efekty. Zabrałam się do tego dość wcześnie wiedząc, że to nie będzie łatwe. Najlepiej mi się na sesjach improwizuje i miałam wrażenie, że jako taki scenariusz jest ponad moje siły, ale doszłam do wniosku, że warto spróbować. Napisałam, poprosiłam kilu znajomych o recenzję, poprawiłam, wspaniała Ajsaf zrobiła mi piękne ilustracje i posłałam.

Bałam się strasznie feedbacku od sędziów na Coperniconie, ale zgodnie z zasadą „co nas nie zabije to nas wzmocni” poszłam na rozdanie Quentina. Niekwestionowanym zwycięzcą okazał się Marek Golonka, który zgarnął tak nagrodę główną jak i wyróżnienie. Tuż przed samym Quentinem dowiedziałam się, że jest on uznanym twórcą scenariuszy, więc z kimś takim nie da się konkurować. Ale cóż, czytałam zwycięski scenariusz – jest świetny.

Nie o tym, jednak, ma być ten wpis a o feedbacku właśnie. Opisując sam Copernicon wspomniałam o prelekcji, prowadzonej przez Poziomkę, o konstruktywnym feedbacku. Sama proszę moich graczy o taki, i moim mistrzom gry również go robię. Poziomka uporządkowała moją wiedzę i uświadomiła mi, że do feedbacku trzeba się przygotować i podejść do niego poważnie.

Sędziów na Quentinie było dużo, już nie pamiętam ilu, każdy z nich wygłaszał swoją opinię na temat scenariusza. Ponieważ z biorących udział byłam tylko ja i Marek, nasze poszły na pierwszy ogień i zostały gruntownie przeanalizowane. Feedbacki dla mnie bardzo mi się podobały. Sędziowie wypowiadali się konkretnie, wskazali rzeczy dobre i te, które wymagały poprawy. Każdy z nich podkreślił, że powinnam spróbować za rok bo mam potencjał, który powinnam rozwijać. Gdyby Marek wysłał tylko jeden scenariusz wyróżnienie było by moje. Czułam, że jestem na dobrej drodze. Aż do ostatniej osoby. Jako ostatni wypowiedział się sekretarz kapituły. Nie wiem kim jest facet i jakie ma kompleksy, ale to jak mnie potraktował odbija mi się gorzką czkawką do dziś. Zmieszał mnie i mój scenariusz z błotem, w dodatku się tym chełpiąc i pozując na mega autorytet. I wiecie co? Stanęła mi wtedy przed oczami prelka Poziomki o feedbacku. Zresztą, sama Poziomka miała taką minę słuchając tej wypowiedzi, jakby zjadła co najmniej wiaderko cytryn. Nie życzę nikomu takiego doświadczenia. W tamtej chwili byłam pewna, że już nigdy nie napiszę żadnego scenariusza i nie wystartuję w żadnym konkursie. A jeśli ktoś z Quentina ten tekst przeczyta to proszę, zastanówcie się nad tym, kto zasiada w kapitule. Ja mam dość silną psychikę i wiele krytyki już, w różnej formie, słyszałam, ale czegoś tak przykrego i poniżającego dawno nie doświadczyłam.

W każdym razie moje wcześniejsze postanowienie, że za rok znów wyślę scenariusz kompletnie zbladło. Jest już koniec stycznia a ja nadal nie wiem, czy wyślę. Szczerze mówiąc nie mam odwagi. Czas pokaże, czy ją znajdę.

Copernicon 2015

To był konwent zupełnie nieplanowany i trochę „na wariackich papierach.” Jak wiecie, postanowiłam pierwszy raz wziąć udział w Quentinie, konkursie na najlepszy scenariusz RPG’owy. Nigdy wcześniej nie pisałam scenariusza, a nawet moje własne do prowadzonego przeze mnie ED ciężko nazwać scenariuszami, więc trochę się obawiałam. Ale cóż, do odważnych świat należy więc scenariusz napisałam i wysłałam. Z pewnym rozczarowaniem dowiedziałam się, że ogłoszenie wyników będzie na Copernikonie, którego zupełnie nie planowałam. W końcu, po namowach znajomych, zdecydowałam, że pojadę. Na konwent, a przy okazji na Quentina.

Toruń to piękne miasto a sam konwent odbywał się blisko starówki, więc już pierwszego dnia miałam okazję zachwycić się nią. Ale od początku. Do Torunia zabrałam się samochodem z koleżanką. Akredytacja była szybka i bezproblemowa, za to z dotarciem na nocleg miałyśmy pewne problemy. Wraz z jej bratem nocowaliśmy w stadninie koni pod miastem. Przecudowne miejsce z ogromny pokojem za niewielkie pieniądze, ale znalezienie go po nocy nie było proste. W końcu udało się, zostawiliśmy rzeczy i wróciliśmy na konwent. Było już późno i kilka znajomych nam osób jeszcze nie dojechało. Pojawił się pierwszy zgrzyt – tym, którzy dojechali w okolicach godziny 22-ej odmówiono akredytacji. Mimo, że orgowie cały czas byli obecni, podobnie jak osoby, które wcześniej siedziały na akredytacji, żadna nie chciała zrobić wyjątku. Zgrzytało mi to. Nie spotkałam się z tym wcześniej i nie miałam pojęcia, że osoby, które nie są w stanie dojechać wcześniej, mogą być tak potraktowane.

Po tych niedogodnościach było już tylko lepiej. Identyfikator był duży i przejrzysty, z miejscem z tyłu na numer ICE oraz najważniejszymi informacjami. Informatory dostałam dwa, jeden w postaci pokaźnej książeczki, w której dokładnie opisano program, drugi to cienka broszura z mapkami budynków (bo były dwa) i krótką, czytelną rozpiską programową. Oj było z czego wybierać. Przyznam, że dla mnie królował na Coperniconie Master Mind. Byłam na kilku prelekcjach prowadzonych przez ludzi z tej grupy i każda była super. Szczególnie przydała mi się prelekcja o konstruktywnym feedbacku, zestawiona z późniejszą oceną Quentina, ale o tym za chwilę.

W osobnym budynku znajdowała się sala dla wystawców i to właśnie ją uważam, za największą porażkę konwentu – była tak ciasna, że żeby przejść z jednego końca na drugi trzeba było się przeciskać przez ludzi, a oglądanie czegokolwiek na stoiskach stanowiło spore wyzwanie. Masakra.

Sam program przebogaty. Było wszystko, od superkomputerów po kurs wiązania erotycznego, od poszukiwań inteligencji pozaziemskiej po powody oglądania Power Rangers. Każdy znalazł tam coś dla siebie aż do ostatniego dnia.

Cieszę się, że pojechałam na ten konwent. To był fantastycznie spędzony czas w gronie wspaniałych, pozytywnie zakręconych osób. Takie powinny być konwenty.

Festiwal Fantastyki Twierdza

11 – 13 września 2015, Giżycko.

Mazury są miejscem przez konwenty raczej omijanym, dlatego grupa zapaleńców postanowiła zmienić tą sytuację i zrobić tam duży, porządny konwent. Czy im się udało? Moim zdaniem tak, ale o tym za chwilę.

Dojechanie do Giżycka stanowi pewne wyzwanie, ale dla chcącego nic trudnego. Ja wybrałam samochód i, po raz pierwszy, zabrałam swoją mamę, która nagle wyraziła zainteresowanie konwentem. Pewnie skusiły ją mazury Puszcza oko

O samej Twierdzy usłyszałam dużo wcześniej. Będąc na spotkaniu zaprzyjaźnionej grupy Toporów z równie prężną Gwardią Navis usłyszałam o pasjonatach, którzy chcą w zabytkowej twierdzy Boyen na mazurach zrobić konwent. Zastanowiłam się nawet wtedy, kim są Ci pasjonaci ale nie wnikałam w temat, dochodząc do wniosku, że jak wszystko wypali to i tak o konwencie usłyszę. Jakież było moje zdziwienie, kiedy dużo później, gdy już zapomniałam o tej rozmowie, napisała do mnie Dorota Filipczak-Brzychcy i zaprosiła mnie, jako pisarkę, żebym przyjechała na Twierdzę jako ich gość. Doroty osobiście nie znałam ale jej mąż Artur, był dowódcą chorągwi Podolskiej, do której w zamierzchłych czasach należałam, i którego darzyłam sympatią. Pomyślałam sobie wtedy „jaki ten świat jest mały.” Oczywiście zgodziłam się z największą przyjemnością. W końcu to nowy, duży, konwent, a ideę rozwoju mojego hobby zawsze będę wspierała.

Dotarliśmy do Giżycka w piątek wieczorem. Ponieważ już w piątek miałam prowadzić sesję odstawiłam mamę do hotelu i wróciłam na Twierdzę. To ogromny, i piękny, obiekt. Niezwykle klimatyczny, pełny zakamarków. Wspaniały wybór na konwent, choć przyznam, że bez mapy (i latarki) można tam nieźle pobłądzić. Organizatorzy zadbali jednak o to, żeby każdy wiedział co, gdzie się dzieje. Przy akredytacji dostałam mapę, rozpiskę programu i identyfikator w postaci opaski na rękę. Przyznam, że ten ostatni nie przypadł mi do gustu. Opaska jest wodoodporna, więc nie ma strachu, że coś się z nią stanie podczas kąpieli ale średnio wygodna. Raz, że niewidoczna, wrzesień nie rozpieszcza temperaturą, a ten był szczególnie zimny, więc bluzy i kurtki były w powszechnym użyciu i ukryta pod rękawami opaska była kompletnie niewidoczna. Przez to nie można było zidentyfikować kto jest kim. Myślę, że dużo lepiej sprawiają się zwykłe identyfikatory, na których można napisać imię, a ich kolory od razu mówią nam, czy mamy do czynienia z organizatorem, uczestnikiem czy twórcą programu. Natomiast ulotka z programem zrobiona super. Wszystko podzielone na bloki tematyczne zaś w blokach na godziny. Przejrzyście i krótko.

A co w programie? Sesje RPG. Był Warhammer, Wampir, cyberpunk, 7th Sea, Pokemony no i, oczywiście, mój kochany Earthdawn. LARP, planszówki, karcianki, turnieje i konkursy (w tym cosplay pod patronatem Magdaleny „Violet” Kosmoski), bitewniaki, prelekcje i warsztaty. Nie zabrakło też wspaniałych pokazów. Konwent otworzył koncert Łysej Góry, w sobotę grał Etnostation i odbył się pokaz Tańca z Ogniem, zaś w niedzielę fantastyczny pokaz strzelania z batów.

Twierdza zapewniła też swoim uczestnikom noclegi, ale o ich jakości wypowiedzieć się nie mogę, gdyż nie korzystałam.

Przy samym wejściu na konwent, na głównym placu Twierdzy, rozstawiono masę straganów zapełnionych pamiątkami, gadżetami, biżuterią. Można było sobie sprawić steampunkowe zegarki, maskę przeciwgazową albo „najbrzydszą lalkę świata.” Na miejscu był też catering, więc głód nikomu nie groził.

Podsumowując uważam Festiwal Fantastyki Twierdza za bardzo udany. Największym problemem, moim zdaniem, był przepływ informacji – obiekt jest ogromny i ciężko zrobić tak, żeby każdy, wszędzie słyszał ogłoszenia o nadchodzących wydarzeniach. Wiem jednak, że cała ekipa Twierdzy intensywnie dyskutowała na temat konwentu po jego zakończeniu, więc myślę, że druga odsłona konwentu będzie jeszcze bardziej udana. Czego organizatorom, no i sobie bo nie może mnie tam zabraknąć i w tym roku, z całego serca życzę. A Was, drodzy czytelnicy, serdecznie zachęcam do wybrania się na mazury we wrześniu. Naprawdę warto.

Polcon 2015

29. sie, 2015

30-ty jubileuszowy Polcon odbył się w dniach 20-23 sierpnia 2015 na terenach należących do Politechniki Poznańskiej. Dla uczestników przeznaczono dwa miejsca na noclegi – szkołę oraz akademiki studenckie.

Podróż zaczęłam dość ciekawie. Najpierw spóźnił się pociąg, później kapnęłam się, że jeden bilet kupiłam do dworca Warszawa Wschodnia natomiast drugi z Zachodniej {#smileys123.tonqueout} Wysiadłam w końcu na Centralnym żeby było po równo Puszcza
 oko Na peronie strasznie tłoczno. Z nudów (bo drugi pociąg też był spóźniony) zaczęłam obserwować czekających podróżnych. Od razu wyłapywałam osoby potencjalnie zmierzające na Polcon. Jeden z uczestników poszedł nieco dalej – chodził między ludźmi i zapytywał czy jadą na konwent. Nie muszę chyba dodawać, że otrzymywał same twierdzące odpowiedzi? Tym sposobem poznałam już w Warszawie dwie osoby zdążające na Polcon a pociąg wypełniony był konwentowiczami.

Poznań to dziwne miasto. Już na peronie okazało się, że oznaczenia są kompletnie nieintuicyjne. Strzałki „centrum handlowe” wcale nie wskazywały wyjścia z dworca a jedynie ostatni peron, z którego ogromne schody prowadziły na galerię wiodącą wprost do największego chyba w Poznaniu centrum handlowego. Z owego nieszczęsnego peronu widziałam postój taksówek i wyjście główne, ale, oczywiście, na drugim końcu. Więc znów po schodach z ciężką walizką i w drugą stronę. Koleżanka, którą poznałam już w akademiku (okazała się być moją współlokatorką) opowiedziała mi, że ona, z kolei, przyjechała autobusem i 15 minut chodziła w kółko próbując dojść do przystanku tramwajowego, który cały czas widziała. Zresztą, moja wyprawa do galerii w pobliżu miejsca odbywania się samego konwentu wyglądała podobnie. Najpierw okazało się, że ogromne skrzyżowanie ma przejścia tylko w trzech stron, więc trzeba je calutkie obejść, później, wciąż widząc galerię, nie mogłam do niej dojść, a jak już wreszcie doszłam to okazało się, że trafiłam na tyły budynku i kolejnym questem okazało się znalezienie głównego wejścia… Dziwne miasto…

Wreszcie dotarłam do akademika. Dom Studencki numer 5 wyglądał dość przyjaźnie. Okazało się, że rezerwacja brzmiąca „poproszę 1 miejsce w pokoju 2-osobowym” jest na tyle niejasna, że zarezerwowano mi dwa miejsca w pokoju 2-osobowym. Podobny przypadek miała dziewczyna przede mną, więc trafiłyśmy do jednego pokoju. Co okazało się bardzo przyjemnym przypadkiem. Żeby opłacić pokój trzeba było się przedreptać do sąsiedniego kompleksu budynków, do którego po kilkugodzinnej podróży w upale było strasznie daleko (tak naprawdę tylko kawałek ale byłam już tak padnięta, że odległość ta wydała mi się koszmarna…). Szczęśliwie zakwaterowana, zapoznana ze współlokatorką i nieco odsapnięta po podróży ruszyłam na Polcon.

Mimo nieznajomości terenu okazało się, że budynek główny strasznie łatwo znaleźć. Ogromny baner z pięknym logo Polconu widać było z daleka. Z pewną ekscytacją wkroczyłyśmy do wnętrza i tutaj czekała nas miła niespodzianka – żadnej kolejki przy akredytacji! Zero! Ludzi wewnątrz kręciło się dość sporo a jednak po identyfikator stałyśmy może z minutę. Wreszcie można było spokojnie usiąść i przestudiować program. No i pojawiły się pierwsze trudności i dylematy – tyle wspaniałych punktów programu a ja jedna. Czas się nie da zagiąć a bilokacji jeszcze nie opanowałam. Ach, te trudne wybory {#smileys123.tonqueout}

Zaczęłam od prelekcji Krzysztofa ‚Khaki’ Baranowskiego o tym, jak zrobić sobie domokonwent. Później, dzięki mojej współlokatorce, Monice ‚Enyo’ Klepczyńskiej, która okazała się również prowadzić prelekcję, poznałam kilka niesamowicie ciekawych gier komputerowych, m. in. grę, która pomaga w porządkach domowych Puszcza oko  Następnie dowiedziałam się od Pawła ‚P_aula’ Walkiewicza „jak improwizować na sesji” oraz, dzięki Michałowi ‚Selekos’ Selke, poznałam świetny system, który od razu przypadł mi do gustu – Void Dancers. I to wszystko od razu w czwartek.

W piątek posłuchałam sobie u Marcina Zwierzchowskiego, jaką ogromną masę błędów popełniłam wydając swoją książkę, na prelekcji  „książka, z szuflady na sklepową półkę” a później wpadłam u Krzysztofa ‚Kristofa’ Zięby w sidła Wolsunga na prelce przedstawiającej system i poprowadzonej później sesji w tym systemie, która bardzo mi przypadła do gustu.

Sobota była dla mnie wyzwaniem. Pierwszy raz na tak dużym konwencie poprowadziłam prelekcję przedstawiającą Earthdawna. Stres był ale chyba poszło dobrze. Sesja, którą poprowadziłam po prelce, też wyszła fajnie, choć Polcon ograniczył czas na sesję do minimum i zakończenie trzeba było nieco przyspieszyć. Wieczorem posłuchałam sobie prelekcji o D&D 5 edycja (szczerze powiem, że kompletnie nic z niej nie zrozumiałam, widać za mało znam poprzednie edycje) oraz zaliczyłam drugą część prezentacji systemu KULT Divinity Lost wygłoszoną przez samych autorów owej gry (Robina Liljenberga i Petera Nallo). Na pewno się nią zainteresuję jak już wyjdzie bo bardzo mi się podoba system tworzenia postaci i cała ich otoczka. Oczywiście zaliczyłam także galę zamykającą Polcon, na której zostały wręczone nagrody im. A. Zajdla (czy to nie dziwne, że rok temu byłam światkiem jak Anna Kańtoch odbierała Zajdla i w tym roku znów zobaczyłam ją ze statuetką…?) Szeroki uśmiech

Niedziela, choć był to ostatni dzień konwentu i czas było na pociąg się udać, jeszcze częściowo wypełniona była doznaniami fantastycznymi. Przed wyjazdem wpadłam jeszcze na prelekcję „jak prowadzić bez pisania scenariuszy” autorstwa Macieja ‚Aureusa’ Gajzlerowicza oraz jak poprawić swój warsztat RPG’owy, ponownie u Krzysztofa ‚Khaki’ Baranowskiego.

Ze smutkiem pożegnałam Poznań. Tym razem już bez przygód dotarłam do domu. Za rok czeka nas 5-cio dniowy Polcon we Wrocławskiej Hali Stulecia i na pewno się na nim pojawię. Mam już nawet kilka pomysłów na program Uśmiech

Wracając jeszcze do doświadczeń z tego roku kilka słów około-organizacyjnych.

  1. Program był przebogaty i każdy, bez trudu, mógł znaleźć coś dla siebie. Wielu wspaniałych pisarzy, gości specjalnych, RPG, literatura, film, LARP’y, gry elektroniczne, kultura azjatycka i masę innych ciekawych rzeczy.
  2. Ogrom stoisk pozwalał zrobić duże i satysfakcjonujące zakupy Puszcza
 oko
  3. Wielki podziw mam dla gżdaczy! Ci ludzie, choć nie było ich dużo, byli wszędzie. Na początku każdej prelki pojawiał się gżdacz z wodą, non stop kontrolowali programy wywieszone na salach, a kiedy poszłam poprosić o zgaszenie światła (za dużo techniki to się człowiek gubi {#smileys123.tonqueout} ) to zanim doszłam do sali światło już było pogaszone. Uśmiechnięci i pomocni cały czas. Podziwiam ich.
  4. Nawet raz nie trafiłam na brudną toaletę (podobno ponad 3500 osób przewinęło się przez konwent), brak papieru czy mydła.
  5. Niestety nie mogę w/w powiedzieć o automatach z napojami i przekąskami, w których bardzo szybko została jedynie woda truskawkowa {#smileys123.tonqueout} a było ich naprawdę dużo.
  6. Akademiki były czyste, pokoje wygodne z łazienką i prysznicem. Wokoło budynków knajp bez liku a droga do budynku konwentowego wcale nie taka długa jak to się pierwszego dnia wydawało Puszcza oko
  7. Największe zastrzeżenia mam co do sesji RPG. Nie potrafiłam się w nich odnaleźć. Rozwiązano to tak, że była prelekcja przedstawiająca system i po niej zapis na sesję. Jeżeli w tym czasie było się na innej prelce nie dało rady zdążyć na zapis. Poza tym nie każda prelekcja miała w programie zaznaczone, że odbędzie się po niej sesja w danym systemie. I tak naprawdę nie wiedziałam na jakie sesje można się zapisać i gdzie. Przez to grałam jedynie w Wolsunga. Rekompensatą za to był jednak przebogaty program, więc mogę to przeboleć.

Podsumowując – to były cudne 4 dni, które minęły jak z bicza strzelił Szeroki uśmiech Wrocław, do zobaczenia za rok na Polcon 2016!