36 Niespodzianka

Nie minęło osiem godzin gdy z lasu wynurzył się Borgil w towarzystwie Hator i Iliego, wietrzniaka, którego kilka miesięcy temu spotkaliśmy w kaerze w górach Skolskich. Tak ork jak i moja kotka wyglądali już całkiem dobrze, choć kiedy wtuliłam się w jej futro, czułam, że nie jest jeszcze do końca wyleczona. Ili, zapytany przez Buma skąd się tutaj wziął, oznajmił, że w mieście słyszał plotki o drużynie, która robi jakiś bałagan w dżungli, a że na ulicy wypatrzył Borgila, przyleciał żeby zobaczyć co takiego, znowu, wyprawiamy. Przestałam ich słuchać tuż po tym, jak Bum oznajmił, że każde zwierzę w dżungli to konstrukt Horrora.

– Czego tak siedzicie? – zagadnął mnie Borgil.

– Magowie medytują, nie możemy się dostać do korytarza bo blokuje go uwięziony żywiołak ziemi. Chcą go uwolnić ale ich moc jest zbyt słaba.

– Rozwalić?

– Prędzej żywiołak rozwali nas. Poczekajmy.

– Nuda. – ork walnął się pod drzewem i wyciągnął jakby zamierzał spać.

Czas mijał powoli. Salazar pluskał się w rzece, korzystając z okazji, że ma wody pod dostatkiem, wietrzniaki dyskutowały o włamywaniu się przez drzwi, które nie były drzwiami a żywiołakiem, zaś Borgil pochrapywał cicho pod drzewem. Korzystałam z tych chwil spokoju bawiąc się ze zwierzakami. Przez to ostatnie ciągłe poczucie zagrożenia zaniedbałam je trochę.

Po nieskończenie długim czasie magowie wstali, rzucili czary i… nic się nie stało. Westchnęłam zirytowana.

– Wejdźmy przez sufit. – rzuciłam. – Inaczej orkowie się tam pozabijają zanim wam się uda to rozproszyć.

Mistrzowie Żywiołów popatrzyli na siebie zrezygnowani i wreszcie Miriel oznajmiła, że faktycznie nie ma co tracić czasu na próby rozproszenia tak silnej magii, skoro gdzieś niedaleko szykuje się walka z Horrorem.

Ruszyliśmy niezwłocznie z powrotem w kierunku obozu orków. Niestety był to kawał drogi, więc musieliśmy się zatrzymać na noc. Jak się można domyślać, nie była ona spokojna. Obudził mnie Salazar informując, że słyszy tupot wielu końskich kopyt. Poprosiłam Buma, żeby poleciał to sprawdzić zanim postawimy na nogi cały obóz, jednak wietrzniak, jak to wietrzniak, uznał, że jak on nie śpi to reszta też nie musi. Tym sposobem oba wietrzniaki poleciały sprawdzić niepokojące dźwięki a pozostała część drużyny zaczęła zbierać obóz. Raczej było jasne, że już sobie nie pośpimy tej nocy.

Nasi zwiadowcy wypatrzyli oddział orków, było ich około trzydziestu i wyraźnie starali się nie robić hałasu. Nie zaobserwowali na nich żadnego godła, żadnych barw czy choćby symbolu Ligos, na który liczyliśmy, za to nosili znak żałoby, zapewne po zabitym wodzu. Okazali się też być dobrze wyposażeni, na wzór Kawalerzystów, gdyż ich uprząż była w doskonałym stanie, za to broń w dużo gorszym.

Oddział podjechał do obozu orkowego, złożył hołd Sidli i został wpuszczony do środka. Coraz mniej rozumiałam z tej całej sytuacji… Pilnowaliśmy obozu jeszcze przez jakiś czas, oczywiście trzymając się na dystans. Po mniej więcej godzinie wewnątrz zapanował ruch, wszyscy mieszkańcy wyglądali jakby szykowali się do zejścia do kaeru. Zabezpieczali właśnie konie, kiedy z lasu rzuciły się na obóz konstrukty. Początkowo nie wyglądało to dobrze, ale Bum zapewnił, że oddział sobie świetnie radzi, natomiast konstrukty nie do końca. Atak zmienił w postępowaniu orków tylko to, że postanowili zejść w głąb kaeru razem z końmi.

Podjęliśmy decyzję wejścia do wnętrza, mniej więcej w momencie, w którym wejdą tam orkowie. Obliczyliśmy mniej więcej czas, zabezpieczyliśmy wierzchowce nakazując im powrót do Ligos jeśli nie wrócimy przez dwa dni i używając mocy Jaspree przesunęłam drzewo, które już wcześniej dało nam dostęp do kaeru. Bum, jakąś dziwną miksturą, wypalił w kamiennym suficie sporą dziurę, dzięki czemu przedostaliśmy się do korytarza. Ziemia i kamień, które spadły na ubitą podłogę kaeru nagle wchłonęły się w nią, jakby nasz znajomy żywiołak je posprzątał. Zamarliśmy zdezorientowani. Co jak co, ale wściekłego żywiołaka w ciasnych korytarzach nikt nie chce spotkać.

Miriel stała przez chwilę zamyślona, najwyraźniej próbując rozmawiać z duchem, gdyż po chwili oznajmiła, że możemy bezpiecznie iść. Przesunęłam więc drzewa, zakrywając dziurę nad naszymi głowami, i powoli ruszyliśmy korytarzem.

Przez jakiś czas panowała cisza i spokój. Kamienne, surowe ściany, podłoga z ziemi, wystające gdzieniegdzie korzenie. Zaplecze kaeru, zapewne zapomniane nawet przez jego mieszkańców. W pewnej chwili Hator się zaniepokoiła. Zaczęła węszyć. Zapożyczyłam jej zmysł i zaciągnęłam się zapachem.

– Drapieżnik. – ostrzegłam.

Bum ruszył do przodu nieco uważniej. Kawałek dalej dostrzegliśmy pierwszy kopiec. Przypominał kopiec kreta, ale dużo większy. Jakby zrobiony przez zmiennego quwrila.

– Uważaj Bum. Jeśli to quwril to zaatakuje błyskawicznie i z zaskoczenia.

Nie zdążyłam skończyć zdania, gdy spod ziemi wyskoczyło ogromne cielsko i kłapnęło paszczą, zaopatrzoną w ostre zębiska, tuż pod wietrzniakiem, który jedynie dzięki magii swoich talentów zdołał uniknąć pochwycenia. Zwierzę błyskawicznie zniknęło pod ziemią.

– Raven, co to było? – spytała Miriel.

– Quwril. Konstrukt. Ewidentnie konstrukt.

– To ja tupnę, on wyskoczy a wy go zabijecie. – zakomenderował Bum.

– Nie dacie rady. Jest za szybki. – skomentowałam, ale Bum już wykonał plan.

Uderzył w ziemię, konstrukt wyskoczył, drużyna rzuciła się z bronią i prawie się zderzyli ze sobą, bo zwierz błyskawicznie zniknął.

– Stój! – rozkazałam, wyciągając dłoń w kierunku stwora. Poczułam, że posłuchał. – Nie ruszajcie się. – zwróciłam się do drużyny. – Trzymam go. Każę mu wyjść, wtedy bijcie.

– Czekajcie! Czekajcie! – poparł mnie Bum. – Niech go Raven wyprowadzi.

Skupiłam swoją całą magię. Nakazałam stworowi wyjść. Czuł zagrożenie, więc opierał się z całych sił. Musiałam się mocno skoncentrować, ale w końcu się udało. Konstrukt wysunął ogromne cielsko na powierzchnię i chwilę później już nie żył. Obejrzałam go dokładnie. Okazało się, że ma zęby jadowe, z których łatwo da się ściągnąć truciznę i bardzo twardą skórę, która świetnie się będzie nadawać na pancerz. Z pomocą Durgola szybko oskórowałam stworzenie i zebrałam jad. Truchło zostawiliśmy.

Ledwie kilka kroków udało nam się przejść spokojnie gdy zorientowaliśmy się, że ściany się do nas przybliżają.

– Miriel? – Salazar rozejrzał się niespokojnie.

– Ilość esencji gwałtownie wzrosła. Jakby żywiołak manipulował tutaj ścianami. Uciekajcie.

Nie czekając ruszyliśmy biegiem wzdłuż korytarza. Tylko Borgil z Salazarem zostali nieco w tyle pilnując żeby Miriel nic się nie stało. Dobiegliśmy do ściany. Ślepy korytarz? Odwróciłam się. Miriel stała z rozpostartymi rękami. Ściany wokół niej zaczęły się rozsuwać, drżeć, pękać. Szybko obejrzałam ścianę zamykającą nam przejście. Okazała się drzwiami, ale nie umiałam ich otworzyć. Nagle na ścianie zobaczyłam kształtujący się napis „Pomóżcie”.

– Czego potrzebujesz? – zapytałam w przestrzeń. – Co się dzieje?

– Orichalk. Słabnę. – odpisał duch.

– Macie jakiś orichalk? – zwróciłam się do drużyny.

Zdezorientowane spojrzenia moich towarzyszy nie wróżyły dobrze.

– Jakikolwiek. Pomyślcie. – ponaglałam. – Jakiś przedmiot?

– Skrzyneczka na dokumenty tego elfa z Jerris! – wykrzyknął Bum.

– Przy koniu została. – odparł Borgil. – Przecież nie taszczę ze sobą takich rzeczy.

– Węgiel, grudka żelaza, trochę miedzi… – wyliczał Durgol grzebiąc w torbie.

– Ty! – nagle Borgila olśniło. – A ja mam takie coś, toto chyba jest magiczne, może ma orichalk. – wyciągnął z sakwy zdobny diadem.

Chwyciłam go energicznie i przyjrzałam mu się. W błękitnej poświacie naszych kryształów świetlnych błysnął pomarańcz najcenniejszego z metali.

– Jeśli ci pomożemy otworzysz te drzwi? – rzuciłam w powietrze.

– Tak. Pomóż.

Przytknęłam diadem do ściany. Wchłonął się błyskawicznie. Ściany zamarły, z sufitu przestało się sypać, drzwi przed nami skruszyły się w pył.

– Obecność zniknęła. – powiedziała niepewnie Miriel. – Chyba się uwolnił.

– I całe szczęście! – ucieszył się Bum. – Mamy poważniejsze sprawy na głowie niż niańczenie jakiegoś ducha. Ruszajmy!

Przeszliśmy do właściwego kaeru. Solidne, kamienne ściany, kryształy świetlne i ślady bytności wyraźnie uświadomiły nam, że korytarze są używane. Zaczęliśmy natrafiać na szkielety orkowe, dokładnie objedzone i dość młode, czas ich leżenia tutaj Bum określił najwyżej w miesiącach, a także na nietypowe ślady na posadzce. Z lewej strony, z głębi zakręcającego korytarza usłyszeliśmy dziwne plaskanie.

Bum wychylił się ostrożnie. Dostrzegł trzy humanoidalne istoty, ze szponami zamiast palców i płetwami zamiast stóp, o głowach przypominających kłębowisko węży, w dodatku całe ociekające wodą. Żeby było zabawniej (nikt nie zrozumie poczucia humoru wietrzniaków) Bum wyciągnął swój magiczny szkicownik, odrysował dokładnie ową istotę, zmienił się w nią i w takiej postaci nam się  pokazał. On ma, jednak, więcej szczęścia niż rozumu czasami, gdybyśmy byli bardziej porywczy mógłby nie zdążyć powiedzieć, że to on…

Swoją drogą dochodzę do wniosku, że ten cały Konstruktor jest jednym z najbardziej fascynujących Horrorów, o jakich słyszałam. Zdolności przerabiania wzorców stworzeń, które posiada, stanowią ciekawe zagadnienie do badań. Zaczęłam przypuszczać, że może on posiadać jakieś zdolności ksenomanckie, wszak mistrzowie tej dyscypliny także potrafią modyfikować wzorce. Co doprowadza do niepokojących wniosków, że sama ksenomancja może mieć coś wspólnego z mocą Horrorów. Muszę koniecznie porozmawiać o tym z moim mistrzem.

Tymczasem, zamyślona nad istotą mojej, nowej skądinąd, dyscypliny, straciłam fascynującą dyskusję na temat odciągnięcia uwagi stworów, upolowania stworów czy też jakiegokolwiek innego sposobu na ominięcie stworów, ponieważ za ich plecami znajdowała się niedbale sklecona barykada, która zdecydowanie broniła dostępu do celu naszej wędrówki. Wreszcie Buma olśniło, że posiada w swoich zasobach jakąś miksturę usypiającą, którą błyskawicznie zastosował i tym samym pozbył się problemu, usypiając stwory. Przechodząc koło barykady zabrałam jeszcze jedną orkową czaszkę i trochę kości. Będzie na zapas.

Nie mijając już żadnego patrolu dotarliśmy do centrum kaeru. Korytarz wyprowadził nas do ogromnej, okrągłej i wysokiej sali, rodzaju hallu z czterema odnogami, w postaci czterech, niemal identycznych, korytarzy. Niemal, bo tylko jeden z nich, po naszej prawej stronie, był całkowicie ciemny. W sali znajdowało się całe stado konstruktów. Staliśmy ukryci w cieniu korytarza przyglądając się stworom. Dwie jehuthry, trzy toksyczne dajry, cztery porośnięte łuską, przerośnięte dziki i sześć zmodyfikowanych małp. Niezła gromadka.

Szeptem próbowaliśmy wymyślić jakiś sposób odciągnięcia tej bandy w inne miejsce. Oczywistym było, że naszym celem powinien być ciemny korytarz. Jeśli gdzieś ma być Horror to właśnie tam. Rozwiązanie problemu przyszło samo. Daleko po lewej stronie rozległy się odgłosy walki. Zapewne nasi znajomi orkowie tłukli kolejne konstrukty. Grupa przed nami także zorientowała się w tym, co słyszy, i błyskawicznie ruszyła w stronę walki. Korzystając z okazji przekradliśmy się do zaciemnionego korytarza i zagłębiliśmy się w niego ostrożnie.

Powoli przesuwaliśmy się coraz głębiej, gdy ciszę przedarły trzaski błyskawic uderzających w ściany. To Bum aktywował jakąś dziwną pułapkę. Obejrzałam ją w przestrzeni astralnej. Wyglądała jak moc Horrora ale uszkodzona. Zanim zdążyłam zaprotestować Miriel postanowiła ją rozproszyć. Niestety skutek był odwrotny do zamierzonego i kolejna seria wyładowań trafiła Borgila, który zasłonił Miriel, skupiając się na metalowych częściach jego tarczy ale także raniąc samego orka.

– To reaguje na metal. – odezwał się Durgol. – Konstrukty nie noszą broni.

– Możesz to jakoś zablokować? – spytałam.

– Spróbuję.

Krasnolud podszedł do miejsca, które według niego było źródłem pułapki i używając swoich zdolności zablokował je. Z pewną rezerwą Bum wleciał w obszar jej działania, a kiedy nic się nie stało podążyliśmy za nim.

Minęliśmy szereg pomieszczeń mieszkalnych, pustych, z rozwalającymi się sprzętami i wszechobecnym kurzem. Zaglądałam niespiesznie do środka. Takie wnętrza zawsze napawają mnie pewnym smutkiem. Jaka tragedia musiała się wydarzyć w tych ścianach?

Z zamyślenia wyrwała mnie niecodzienna sytuacja. Natrafiliśmy na ścianę, a raczej jej gruzy, które okazały się być ogromną barykadą zrobioną z czego popadnie, w tym także ze zwłok. I w tej barykadzie właśnie Borgil, Bum i Salazar zawzięcie grzebali, rozrzucając na boki stare śmieci i robiąc taki hałas, że jeśli Horror się jeszcze nie zorientował, że tam jesteśmy to właśnie walą do jego drzwi z całych sił oznajmiając naszą obecność.

– Co wy, u licha ciężkiego, robicie? – zapytałam zdumiona.

– Durgol wyczuł w tej stercie magiczną broń. – odpowiedziała mi oparta o ścianę Miriel, chyba równie zniesmaczona tą sytuacją co ja.

– I to jest powód, żeby anonsować się Horrorowi? Poszaleliście? – zwróciłam się do kopiących. – Nie możecie tego później przekopać?

– Nie… – wysapał Bum zrzucając ze sterty jakiś pogięty hełm, który wylądował mi pod stopami. – To jest magiczne. To się może na Horrora przydać.

Wreszcie, z cichym okrzykiem triumfu, Borgil wyciągnął spod rozpadających się zwłok solidny koncerz. Kompletnie nie znam się na broni białej, ale cała czwórka panów uważnie przestudiowała zdobycz stwierdzając, że idealnie nadaje się dla Kawalerzysty. Co więcej, Durgol zbadał broń i oznajmił, że pochodzi z Kara Fahd i została wykonana najprawdopodobniej przez Zbrojmistrza rodziny królewskiej.

– Już? – ponagliłam. – Możemy iść do Horrora zanim wszystkich orków na górze pozabija i zje nas na deser?

– Bum! Bum! Bum! Bum! – zakrzyknął wietrzniak i ruszył za barykadę.

Zaczynam rozumieć mojego obsydiańskiego mistrza, który podziwia mnie za pozostanie w dobrym zdrowiu psychicznym po tak długim czasie przebywania w towarzystwie niektórych członków tej kochanej drużyny.

– No co? – usłyszałam jeszcze głos wietrzniaka zza barykady. – Przecież i tak wie, że tu jesteśmy. – jakby czytał mi w myślach.

Wzruszyłam tylko ramionami podążając za resztą. Za stosem dostrzegliśmy schody w dół. Powoli zeszliśmy piętro niżej, do solidnych, dużych drzwi. To, przed czym staliśmy, przypominało nieco bastion, choć drzwi częściowo się rozpadły i znaczyły je ślady walki. Za drzwiami dostrzegliśmy kwadratowe pomieszczenie a w każdym jego rogu po jednym krojenie, a raczej konstrukcie zrobionym z krojena.

– No pięknie. – szepnął Bum. – Cztery razy Hator tylko z dodatkową siłą i Pasje wiedzą czym jeszcze. Bardzo toto groźne? – spytał z nutką nadziei w głosie.

Zbliżyłam się do otworu w drzwiach i przyjrzałam stworzeniom, odsyłając uprzednio Hator, której wściekłość przeszkadzała mi się skupić. Co prawda Horror próbował je zmodyfikować, ale nie do końca mu się to udało, wyczułam ból, strach, skołowanie.

– Słuchajcie. – szepnęłam odsuwając się od drzwi. – Zrobimy tak. Utkam dwie ciemności, rzucę po jednej na te dwa najdalej, trzeciego przejmę, czwartego atakujcie. Spróbujemy je zdjąć po jednym.

Drużyna potaknęła. Uszykowała się do ataku. Znalazłam dwa kamyki, utkałam dwie ciemności i upewniając się, że wszyscy są gotowi, cisnęłam kamyki pod łapy krojenów, trzeciego natychmiast przejmując zdolnością zawładnięcia nad zwierzęciem.

Nagle kaer się zmienił. Stoję pośrodku tłumu ludzi i elfów. Władczyni Zwierząt próbuje opanować swoje krojeny. Atakują orkowie. Widzę padające ciosy. Czuję krew. Za nimi pojawia się on. Horror. Zaczyna przekształcać. Przejmuje krojeny, ale nie udaje mu się przejąć ich jaźni, chcą umrzeć, cierpią.

Wyrzucona z wizji poczułam niemal fizyczny ból. Przez załzawione oczy zobaczyłam jak trzymany siłą mojej woli krojen rusza powoli w moją stronę. Dobiegł mnie głos Buma, oddalony, zamglony, jakby dochodził z innej płaszczyzny.

– Czekajcie! Coś jest nie tak. Może ona je przejmie i przeciągnie na naszą stronę. Nie atakujcie na razie.

Krojen podszedł do mnie. Położył się na ziemi. Odsłonił brzuch.

– Czy ktoś ma sztylet? – słowa ledwo wydostały mi się z gardła. Wyciągnęłam dłoń w przestrzeń.

Poczułam rękojeść sztyletu. Cichy szum skrzydełek powiedział mi, że to Bum. Klęknęłam przy krojenie.

– Twoje cierpienie dobiegło końca. – szepczę i wbijam broń prosto w serce zwierzęcia.

Kolejne dwa podchodzą po kolei, kładą się w ten sam sposób. W ten sam sposób je uśmiercam. Czwarty, uwolniony spod ciemności, rozpędza się i uderza głową w ścianę.

Zostałam na klęczkach dłuższą chwilę, patrząc na krew na sztylecie. Borgil włożył mi do ręki bukłak odbierając zakrwawiony sztylet. Pociągnęłam spory łyk zachłystując się piekielnie mocnym bimbrem. Poczułam Noir siadającego na ramieniu i usłyszałam kojący głos Jaspree „Jestem z tobą córko.”

– Co się stało? – spytała Miriel z troską, kucając koło mnie.

– Kiedy przejęłam krojena miałam wizję. Widziałam bitwę w tym kaerze. Orkowie atakowali mieszkających tutaj ludzi i elfy. Władczyni zwierząt, do której najpewniej należały te koty, poległa w walce. Ludzie chyba wygrywali. Przynajmniej do momentu, kiedy pojawił się Horror. Wtedy zaczęła się masakra.

– Horror pomagał orkom? – spytał zdziwiony Salazar.

– Chyba tak. Nie jestem pewna. To działo się tak szybko…

Gdzieś w głębi korytarza, po lewej stronie, rozległy się dźwięki.

– Konstrukty idą. – ostrzegł Bum. – Schowajmy się.

Tylko jeden korytarz się do tego nadawał, po prawej stronie od wejścia. Co prawda był krótki i kończył się zawałem, ale miał całe drzwi, dzięki czemu byliśmy całkowicie ukryci przed wzrokiem konstruktów. Przeszły koło nas, nie zaniepokojone, udając się na górę. Niektóre z nich wyglądały na niedokończone, jakby Horror produkował je na bieżąco i w pośpiechu.

– Idziemy. – zakomenderowała Miriel, kiedy ich kroki ucichły. – Dość już czasu zmarnowaliśmy.

Ruszyliśmy w głąb kaeru. Natrafiliśmy na jakieś opuszczone magazyny, w których pełno było pustych kokonów po konstruktach. Jedne drzwi były zamknięte, więc zostawiliśmy je w spokoju gdyż naszą uwagę przykuła dziwna błona przegradzająca przejście dalej. Bum doleciał do niej, obejrzał ją uważnie, wyciągnął sztylet i zaczął ją przekrawać. W pewnej chwili odskoczył jak oparzony. Spytałam co się stało, ale szybko powiedział, że nic i wrócił do cięcia.

Ból, który we mnie uderzył chwilę później, był nie do opisania. Czułam, jak coś mrocznego wyrywa ze mnie energię karmiczną. Osunęłam się na ziemię. Poczułam jak ciepła krew spływa mi z nosa do ust. Widząc co się dzieje Miriel utkała kulę ognia i cisnęła nią w błonę. Niestety czar nie zadziałał tak, jak powinien, wyzwalając tylko niewielki płomień, który ledwie nadpalił brzegi. Zirytowana zaczęła tkać kolejną. Uderzenie płomieni nastąpiło tuż przed szarżą Borgila, który w międzyczasie przywołał ognistego rumaka.

Bum, Salazar i Borgil wpadli do środka przebijając błonę. Naszym oczom ukazało się duże pomieszczenie, wypełnione dziwnym śluzem, śmierdzące. Pośrodku tej mazi stała istota humanoidalna, ponad dwumetrowej wysokości, bez twarzy, z mieczem zamiast prawej ręki i tarczą zamiast lewej.

Zobaczyłam jak miecz Horrora trafia w Buma a błyskawiczny cios Salazara nie przynosi żadnego efektu. Nawet Durgol próbował wbić włócznię w dziwaczne cielsko, ale mu się nie udało go zranić. W końcu Bum zapikował i jego włócznia żywiołów przebiła się przez pancerz Horrora, powodując, że jego uwaga natychmiast skupiła się na wietrzniaku.

Przyjrzałam się kokonom w przestrzeni astralnej, szczęściem okazały się puste, więc próbowałam przeorać bestię pazurami. Niestety stwór był zbyt szybki. Zignorował mnie zupełnie, atakując w zamian Buma. Wietrzniak zripostował cios, lekko naruszając zewnętrzną powłokę Horrora. Podobną skuteczność miał atak Borgila, który minął mnie szarżując i odbił się od skóry stwora. Kolejny cios Salzara przebił się przez parowanie Horrora, dzięki czemu na jego sinej skórze pojawiło się kolejne zadrapanie. Wykorzystał to wietrzniak, by znów zaatakować, ale jego cios okazał się za słaby i dopiero kryształowe pociski, wypuszczone przez Miriel, wyrwały kawał ciała Horrora, dając nam nadzieję na wygranie tej walki.

– KRA! – usłyszałam za sobą.

Odwróciłam się. Jeśli kiedykolwiek jeszcze wpadnę na pomysł zostawienia za sobą w kaerze nie sprawdzonego pomieszczenia sama osobiście się ukarzę. Za naszymi plecami pojawiły się dwie jehuthry. Hator zareagowała błyskawicznie, rzucając się w ich kierunku, kompletnie ignorując moje polecenie powrotu. Chcąc nie chcąc, zostawiłam towarzyszy i ruszyłam na pomoc kotce. Kątem oka dostrzegłam, że Borgil także odwraca wierzchowca w stronę zbliżających się konstruktów.

Bum, po raz kolejny, przypuścił atak na Horrora, Konstruktor uniknął go sprawnie, odbijając niemal całkowicie także cios Salazara. Durgol odrzucił włócznię i wyciągnął miecz z Iopos licząc, że metoda z przykładaniem jelca i porażeniem błyskawicami, zadziała i w tym wypadku.

Pędzę do jehuthry, widzę jak Hator wbija w nią swoje pazury, wyszarpując kawał ciała.

W tym czasie Bum odlatuje, więc Horror skupia się na Salazarze, jednym ciosem posyłając go na ziemię, wkurzony wietrzniak pikuje, po raz kolejny wbijając się głęboko w cielsko bestii.

Uderzam w jehuthrę tuż obok Hator. Kotka jest lepsza bo moje pazury tylko ślizgają się po chitynowym pancerzu. Pędem mija mnie Borgil, całą siłę swojego ciosu kierując w drugiego konstrukta. Jehuthry są jednak zwinne, więc i ta uniknęła ciosu, odskakując w bok przed rozpędzonym Kawalerzystą. Dodatkowo odwinęła się jednym z odnóży, raniąc orka.

Trzask kryształowych pocisków i cichy syk Horrora powiedziały mi, że Miriel znów odniosła małe zwycięstwo swoim czarem ale krzyk bólu wietrzniaka sprawił, że się instynktownie obejrzałam. Horror najwyraźniej próbował zmienić Buma, bo jego stopy zaczęły się nienaturalnie wykręcać.

Skupiłam się na jehutrze, skoro nie mogłam jej zranić, mogłam ją przestraszyć, co mi się w końcu udało. Przerażony konstrukt rzucił się do ucieczki a Hator za nim, gryząc i drapiąc. Borgilowi kolejny atak też poszedł bardzo dobrze, zauważyłam, że dobija swojego przeciwnika i odwraca się w kierunku Horrora. Upewniwszy się, że Hator poradzi sobie ze swoją jehuthrą, także skupiłam uwagę na walce za moimi plecami.

Odwróciłam się akurat by zobaczyć jak Horror zamierza się na Buma, Salazar próbował zablokować cios idący w wietrzniaka a Miriel wypuściła kolejne kryształowe pociski, wyrywając kolejne fragment pancerza stwora. Niestety Salazarowi nie udało się zasłonić Buma przed ciosem i zobaczyłam jak wietrzniak uderza w podłogę. Horror poprawił, znów omijając kontrę t’skranga, i Bum znieruchomiał.

Bestia odwróciła się w kierunku Miriel. Wyprowadziła cios. Salazar znów rzucił się pod ostrze, tym razem skutecznie osłaniając elfkę i raniąc bestię. W tą kotłowaninę wbił się Durgol, któremu, po kilku próbach, udało się wreszcie trafić Horrora jelcem. Wyładowania, który wstrząsnęły cielskiem dobiły stwora, sprawiając, że rozlał się po podłodze.

Nie dane nam było delektować się zwycięstwem. Nad naszymi głowami brzmiały już odgłosy walki. Najwyraźniej orkowie spychali konstrukty w głąb kaeru. Rozejrzeliśmy się szybko. Za pokrywającą wszystko mazią odkryliśmy dwa przejścia w głąb. Przywiązałam nieprzytomnego Buma do Szafir, zniszczyliśmy kokony, tak na wszelki wypadek, i prześlizgnęliśmy się za śluzem dalej w kaer.

Ku naszemu zdumieniu trafiliśmy na ciężkie, metalowe drzwi, zabarykadowane od środka. Za nimi dostrzegłam, w przestrzeni astralnej, ośmiu orków, w tym dwóch adeptów. Byli uzbrojeni w łuki i proce i wyraźnie pełnili rolę strażników. Zaniepokoiło mnie to, że w ich wzorcach dostrzegłam moc Horrora, a przecież, skoro stwór nie żył, wszelkie znamiona powinny były zniknąć. Dodatkowo przestrzeń w środku była spaczona.

Po krótkiej naradzie i ocuceniu Buma wzięłam szkicownik, przemalowałam się na orkową szamankę i wraz z Borgilem ruszyłam do barykady.

– Halo! – krzyknęłam. – Wy tam, po drugiej stronie, otwierać.

– A wy to kto? – odezwało się po chwili.

– Przysyła nas Sidla, zabiliśmy Horrora.

– Jak to zabiliście? Przecież Horror jest tutaj.

– Tutaj, czyli gdzie? – zapytałam, mocno już podirytowana.

– No… Pod nami.

– Aha. A ten tam na górze to był dla ozdoby czy zmylenia przeciwnika?

– Ten co to zmieniał zwierzaki?

– Ten właśnie. Nie żyje. Wpuścicie nas wreszcie czy mamy powiedzieć Sidli, że nie wykonujecie jego rozkazów?

Po chwili ciszy dowódca oznajmił, że wpuści nas do środka. Czekaliśmy dobre kilkanaście minut zanim usunęli barykadę i wreszcie znaleźliśmy się po drugiej stronie. Ork, który ze mną rozmawiał, przedstawił się jako Zagar, zastępca wodza, Kawalerzysta szóstego kręgu. Zapytany co tu robią oznajmił, że cofali się pod naporem konstruktów, zabarykadowali się i czekają na Tildę, szamana, który ponoć wie, co zrobić z Horrorem, którego pilnują. Zażądałam więc zaprowadzenia do Horrora, tłumacząc, że nie ma czasu do stracenia, bo walki coraz zacieklejsze i w każdej chwili Horror może się uwolnić. Poprowadzono nas więc do sporego pomieszczenia, gdzie pośrodku dostrzegliśmy magiczną barierę w kształcie kopuły, sięgającą około półtora metra nad ziemię i pokrywającą taką samą kopułę z kamienia, całą pokrytą znakami podobnymi do tych na włazach. Spod spodu czuć było dziwną moc.

– Co robimy? – szepnął do mnie Borgil. – Tylko patrzeć jak ten cały szaman się tu zjawi i może być burda.

Zerknęłam na orków, przyglądających nam się z pewnego dystansu.

– Daj mi pomyśleć.

Poczułam się skołowana. Jedno wiedziałam na pewno, trzeba się pozbyć orków i spróbować ustalić co się znajduje pod kopułą. Jakim cudem pod spodem może być drugi Horror? A jeśli nie Horror to co? Jak i dlaczego wpływa na orków. I czemu ściągnął ich tutaj, żeby go zabili?

– O co tu chodzi? – mruknęłam do siebie.

Zerknęłam na Zagara.

– Zostawcie nas na chwilę samych. Ta magia wyrywa się spod zabezpieczeń, muszę ją zapieczętować zanim zjawi się Tilda, inaczej nikt z nas tego nie dożyje. Pilnujcie wejścia i natychmiast sprowadźcie tu Sidlę jak tylko się pojawi. Postaram się utrzymać bestię w zamknięciu do tego czasu.

Nie czekając na spełnienie mojego rozkazu odwróciłam się do kopuły i zaczęłam tkać wątek do ciemności. Jeśli orkowie nie wyjdą to przynajmniej nie będą widzieli co robię. Czas się przekonać, co kryje pod sobą kopuła, a czasu mamy coraz mniej.

35 U wrót kaeru

Drużyna zagłębiła się w dyskusji, której strzępki co jakiś czas do mnie docierały, a ja próbowałam intensywnie myśleć. Tajemnicze włazy w korycie rzeki, zaginiony kaer, charyzmatyczny ork, który zjednoczył plemiona, konstrukty w całej dżungli i Horror, rzekomo, zamknięty w kaerze musiały się jakoś łączyć. Nie wierzyłam w uwięzienie Horrora. Niektóre konstrukty były dość świeże, podobnie jak ich kokony. Żeby je tworzyć musiał wychodzić na powierzchnię. Z drugiej strony, skoro wychodził to czemu sam nie zmiótł obozu z powierzchni ziemi. Jeśli Sidla nie jest naznaczony to kim jest? A jeśli jest naznaczony to co tu robi skoro Horror ma w posiadaniu kaer? Chyba, że nie ma żadnego kaeru… Musiałam się upewnić przynajmniej w tej kwestii.

– (…) Ja też potrafię coś zlepić. – usłyszałam Miriel.

– To zlep te informacje i powiedz nam co tu jest grane. – odparował Bum.

– Jak duży może być kaer? – weszłam im w słowo.

Zamilkli patrząc na mnie z lekką dezorientacją.

– Myślicie, że jak daleko od obozu może sięgać, jeśli w ogóle tam jest? Korytarze w dżungli Serwos, wykorzystywane na kaery, ciągną się kilometrami. Jeśli tutaj jest podobnie, jeśli kaer jest połączony z dziwnymi włazami w rzece, to możemy sprawdzić, czy on faktycznie tam jest. Przynajmniej jedno słowo Sidli potwierdzimy.

– Jak? – spytała Miriel.

– Chodźcie. Musimy się wrócić kawałek.

Skierowaliśmy się znów do obozu. Starałam się znaleźć miejsce na tyle blisko, żeby była szansa, że pod nami jest kaer i jednocześnie na tyle daleko, żeby moje działania nie ściągnęły na nas uwagi jego mieszkańców. Znalazłam ogromne drzewo. Mogłam śmiało założyć, że jego korzenie sięgają daleko w głąb ziemi. Wyciszyłam się, zmówiłam krótką modlitwę do Matki i poprosiłam „odsuń się”. Moc Jaspree przepłynęła. Majestatyczny posąg przyrody z mozołem wyciągnął z ziemi potężne korzenie i przesunął się kilka metrów w bok.

Uśmiechnęłam się widząc zdumione miny towarzyszy.

– Mamy tylko kilka minut zanim będę je musiała odstawić na miejsce, więc chodźmy zbadać lej. Jeśli kaer tam jest może uda nam się go dostrzec w przestrzeni astralnej.

– To ja was będę asekurować. – rzucił Thar’zitt widząc jak Bum przywiązuje linę do jednego z pni i obwiązuje się w pasie.

Skinęłam tylko głową. Także się obwiązałam i ruszyłam ostrożnie w głąb dziury. Szybko otoczył nas zapach wilgotnej ziemi i przyjazny półmrok. Zsunęłam się na sam dół, czując obok siebie obecność Buma i wejrzałam w przestrzeń astralną. Nie było to przyjemne doświadczenie bo przestrzeń była tutaj spaczona. Pasma czerni zasłaniały widok, przepływały wokoło zniekształcając obraz. Mimo to dostrzegłam to, co spodziewałam się tutaj znaleźć, kaer. Sufit budowli był pełen dziur i całkowicie pozbawiony jakichkolwiek zabezpieczeń magicznych. Wewnątrz dostrzegłam zniszczone wnętrze, którego historię napisano walką. Osmalone ściany, głębokie bruzdy w kamieniu, zaschnięte plamy krwi, walające się wszędzie kości i ślady uszkodzeń murów sprawiły, że widok spacerujących po kaerze konstruktów zdawał się być zupełnie naturalny.

Po dokładnym obejrzeniu wnętrza wróciliśmy z Bumem na górę. Przesunęłam drzewo na miejsce dziękując Jaspree za dar jej mocy. Opowiedzieliśmy Thar’zittowi i Miriel o zwiadzie, po czym zgodnie stwierdziliśmy, że trzeba zbadać rzekę. Wszak, według Sidli, do następnego ataku mamy trochę czasu.

Drugiego dnia spokojnej, niczym nie zakłócanej podróży, nasz zwiad powietrzny w postaci wietrzniaka odkrył niezwykłe miejsce magiczne. Za barierą utkaną z magii dostrzegł wzorzec wielkiego cierpienia. To, co się działo w tym miejscu, sprawiło, że zyskało ono prawdziwy wzorzec. Gdy wyszliśmy spomiędzy drzew dostrzegliśmy spory obszar zniszczeń, popalonej ziemi, zwęglonych drzew. W centrum tego wszystkiego leżał trup, rozerwany od środka, zaś po ziemi, z dużą prędkością, sunęła zdobiona bransoleta, szarżując prosto na Buma, wyciągającego w jej kierunku jedną ze swoich magicznych kuleczek.

– Rzuć w nią tą kulką! – krzyknęłam, oceniając prędkość bransolety na zbyt dużą, żeby zdążył ją bezpiecznie zamknąć gdy się zbliży na wyciągnięcie dłoni.

Bum posłuchał natychmiast. Krzycząc hasło cisnął kulkę w nadlatującą biżuterię. Trafił idealnie. Kulka wessała przedmiot i zamknęła się. Wietrzniak wziął ją ostrożnie w rękę. Zobaczyłam jak kulka szarpie się wściekle, jakby przedmiot próbował się wydostać. Bum wyjął jeszcze dwie pozostałe i powrzucał jedna w drugą. Ruch w końcu zamarł.

– To chyba nasz wieśniak. – Miriel wskazała na zwłoki.

– Co ludzie robią z ciałami po śmierci? – spytał mnie Thar’zitt.

– Grzebią.

– No, to trzeba go pogrzebać. – rzucił Bum i wyciągnąwszy saperkę wziął się do roboty.

Popatrzyłam chwilę na narzędzie w rękach wietrzniaka, które dla mnie mogłoby być zaledwie łyżką.

– Pomóżmy mu. – zaproponowałam. – Inaczej noc nas tu zastanie.

Wspólnymi siłami pogrzebaliśmy zwłoki. Zrobiłam też tabliczkę upamiętniającą nieszczęsnego rybaka.  Po zakończonej pracy ruszyliśmy w dalszą drogę. Nie minęła godzina, kiedy Bum nagle wyciągnął kulkę z bransoletą.

– Raven, weź no ją obejrzyj w astralu bo coś się ciepła robi.

Wejrzałam w przedmiot.

– To coś topi twoje kulki. Wewnętrzna jest już całkowicie zniszczona i właśnie wzięło się za drugą.

– Jasny pieron! – zaklął t’skrang. – Trzeba się tego pozbyć. Tylko jak?

– Tylko jedno mi przychodzi do głowy. Zakopać. – podeszłam do najbliższego drzewa i poprosiłam je o przesunięcie się. – Wrzucaj. – wskazałam głową na dół.

Bum podleciał, podał hasło do zewnętrznej kulki wyciągając ją nad dół. Środek, mocno już rozgrzany, wypadł, staczając się po zboczach leja głęboko w ziemię. Przesunęłam drzewo na miejsce.

– Myślicie, że to wystarczy? – zapytał wietrzniak patrząc z niepokojem na drzewo.

– Musi. – mruknęłam. – Nic innego nie wymyślimy. Chodźmy stąd.

Zaznaczyliśmy drzewo kryjące przeklęty skarb, wkrótce zostawiając je za plecami. Do rzeki dotarliśmy późnym popołudniem. Miriel dokładnie obejrzała włazy upewniając się, że nic się nie zmieniło od ich ostatniej wizyty po czym pozwoliła Thar’zittowi zanurzyć się pod wodę, żeby je sobie dokładnie obejrzał. Bumowi zaś, w tym krótkim czasie, udało się obrazić Noir, rzucając o Jaspree  „Pozdrów go ode mnie” Uspokoiłam kruka ale odmówił przyjęcia od Buma pojednawczej śliwki, odwracając się do niego ogonem. Wzburzonego Noir jeszcze nie miałam okazji widzieć i muszę przyznać, że widok ten był wielce intrygujący. Jego emocje dało się zauważyć nawet nie będąc Władcą Zwierząt.

– Uwaga! – krzyk Buma wyrwał mnie z zamyślenia. – Mamy towarzystwo.

Obydwie z Miriel odwróciłyśmy się jak na komendę. Z lasu biegły na nas olbrzymie małpy. Zmodyfikowane małpy. Schyliłam się błyskawicznie, chwyciłam z ziemi kamyk i zaczęłam tkać wątek. Miriel też wzięła się za tkanie a Bum ruszył do ataku z powietrza. Zobaczyłam jak Thar’zitt wynurza się na powierzchnię i przygotowuje do odparcia ewentualnego ataku kosturem.

– Rzucaj Miriel. – krzyknęłam, widząc, że skończyła tkanie.

Złożyła dłonie, wyciągnęła je w kierunku dwóch najbliższych małp i wykonała gest jakby chciała oderwać jedną dłoń od drugiej. Małpy skleiły się ze sobą, przewróciły i przekoziołkowały razem jeszcze kilka metrów. Otoczyłam nas aksamitną ciemnością tuż przed tym jak dwie kolejne, najeżone kłami, paszcze rzuciły się w kierunku naszych twarzy. Zdezorientowane zwierzęta opadły na ziemię i zaczęły węszyć.

– Tkaj. – szepnęłam do Miriel. – Jak skończysz zrób krok do tyłu i dwa w lewo, wyjdziesz z ciemności.

Widziałam jak potaknęła. Odsunęłam się nieco, wyciągnęłam dłoń i ściągając energię z przestrzeni astralnej dotknęłam zwierzęcia. Raniący dotyk sprawił, że małpa kwiknęła cicho i natychmiast odwinęła się, żeby mi oddać. Szczęściem na oślep nie wyszło jej to najlepiej.

Tymczasem Bum eliminował kolejnych przeciwników osłaniając także Thar’zitta. Kolejne ciosy i czary sprawiły, że ocalałe dwa konstrukty rzuciły się do ucieczki zostawiając za sobą ciała towarzyszy. Cisnęłam za nimi kamień niosący na sobie kulę mroku, co wyhamowało zwierzęta pozwalając Bumowi dokończyć rzeź.

Rozejrzeliśmy się po polu bitwy.

– Patrzcie jaki zwiad upolowałem. – Bum z dumą pokazał nam leżącego na ziemi jastrzębia z wystającą z piersi strzałką.

Obejrzałam zwierzę dokładnie. Był to konstrukt ale kiedyś miał więź z Dawcą Imion.

– Mogę go śledzić w powietrzu. – zaoferował Bum. – Zobaczymy skąd przyleciał, może nas gdzieś doprowadzi.

– Thar’zitt, skończyłeś już? – zwróciła się Miriel do t’skranga, który nadal siedział w rzece, jakby nie zamierzał jej opuszczać.

– Taaaak… – odparł z wahaniem. – W zasadzie tak.

– Czego się dowiedziałeś?

– Te kamienie we włazie to zakazana magia. Łączy w sobie magię horrorów i orichalk. Miała maskować kaery przed wzrokiem Horrorów. – t’skrang wylazł z rzeki i zaczął się wycierać.

– Cudnie. – skomentowała Miriel. – Prowadź Bum, zobaczmy gdzie nas doprowadzi to ptaszysko.

Ptaszysko doprowadziło nas do miejsca, do którego i tak mieliśmy pójść, a mianowicie do jedynego otwartego włazu, źródła wszelkich zawirowań magicznych w okolicy. Znaleźliśmy tam świeży kokon, którego zawartością był najprawdopodobniej nasz jastrząb oraz dziwne ślady, przypominające orka o idealnie symetrycznym ciele a później zmieniające się w coś bliżej niezidentyfikowanego. Ślady prowadziły do rzeki. Zupełnie jakby Horror z niej wyszedł, wypuścił jastrzębia, i do niej wrócił.

– Można popytać rośliny czy ich duchy coś widziały. – zaproponowałam.

– Baronie. – zwrócił się Thar’zitt do swojej paprotki. – Spróbuj spytać swoich kuzynów czy widzieli tą postać i jak wyglądała.

– Mówią, że podobna do obsydianina bo nie miała twarzy. – odezwał się po chwili Baron.

– No. To mamy swojego Horrora. – rozejrzałam się kontrolnie.

– Wyczuwam dużo esencji żywiołu ziemi. – Thar’zitt przymknął oczy. – Jakby był w pobliżu żywiołak.

– Spróbuj zagadać. Może odpowie. – zaproponowała Miriel.

Po dłuższej chwili dostrzegliśmy jak koryto rzeki drży nieznacznie i osypują się z niego drobne kamyki.

– Thar’zitt? – zapytała Miriel.

– Nic się nie bójcie. – t’skrang niemal się roześmiał. – Tu jest żywiołak ziemi. Zamknięty. Coś go tu trzyma i nawet nie pozwala mu się komunikować ze mną. Stąd ta drobna lawina. Obiecałem, że go uwolnimy. Ale to muszę popłynąć do tej wnęki żeby być bliżej.

– Przedostańmy się na drugą stronę. Mam pomysł jak odsunąć te przeklęte przedmioty nie narażając żadnego z nas na niebezpieczeństwo. – poprosiłam.

Ruszyliśmy więc w górę rzeki. Kilkadziesiąt metrów dalej Miriel rzuciła gołoledź zamrażając nam mostek, po którym mogliśmy się przedostać na drugi brzeg. Przewiązałyśmy się liną, trzymaną przez Buma, i ostrożnie weszłyśmy na lód. Oczywiście zachowanie równowagi na śliskiej powierzchni nie jest moją mocną stroną, więc błyskawicznie wylądowałam na tyłku. Wietrzniak nie omieszkał tego wykorzystać.

– Nie wstawaj bo zrobisz sobie krzywdę. – krzyknął i ruszył przed siebie ciągnąc nas obie za sobą.

Miriel ma smykałkę do bycia łyżwiarką i nawet ta nieoczekiwana jazda sprawiła jej sporą przyjemność, natomiast przed „jazdą” po lodzie na tyłku raczej was ostrzegam. Nie jest to coś, co chciało by się robić codziennie.

Znalazłwszy się wreszcie bezpiecznie po drugiej stronie rzeki wróciliśmy do miejsca, gdzie otworzył się właz. Wyjęłam zapas kości, które tak ochoczo dostarczył mi ostatnio Bum i zaczęłam układać krąg. Moi towarzysze patrzyli z zaciekawieniem jak krąg zaczyna się jarzyć białym światłem i jak kupka kości pośrodku unosi się, wiruje w powietrzu, i wreszcie układa w humanoidalny kształt.

– Chodź ze mną. – poprosiłam istotę. Chybocząc się lekko ruszyła za mną na brzeg rzeki. – Weź właz i odciągnij najdalej jak tylko jesteś w stanie. To samo zrób z pozostałymi dwoma przedmiotami.

Patrzyliśmy zafascynowani jak szkielet zanurza się pod wodę i zaczyna przenosić po dnie wskazane przedmioty.

– Kiedy się tego nauczyłaś? – spytał Bum nie odrywając wzroku od szkieletu.

– To wiedza z trzeciego kręgu Ksenomanty.

– Ładnie to to nie wygląda ale skoro jest pożyteczne to ujdzie. – skomentowała Miriel.

Kiedy duch skończył swoje zadanie wskazałam ręką właz.

– Proszę, Thar’zittcie, możesz badać.

T’skrangowi nie trzeba było dwa razy powtarzać. Chlupnął do wody i skupił się na otworze. Nie zabawił pod wodą długo.

– Ta ściana, która zamyka niszę to nie żadna ściana, to żywiołak, w dodatku zamknięty czarem. Trzeba to rozproszyć. – wyrzucił z siebie jednym tchem.

– Ale to chcemy tak teraz? Tak już? – dopytywał Bum. – Tak żeby nam Horror tutaj wylazł?

– Chcieliśmy do Horrora. – wtrąciłam. – To możemy przecież tylnym wejściem.

– Rozpraszaj. – poprosiła Miriel.

Thar’zitt wyciszył się, na jego pysku widać było powagę i skupienie. W końcu magia przepłynęła zaś powagę zastąpiło rozczarowanie.

– Nie udało się. – jęknął zasmucony.

– Naucz mnie tego czaru. – poprosiła Miriel. – Jakoś musimy się tam dostać.

Rozsiedliśmy się na brzegu. Bum obserwował czujnie otoczenie, ja delektowałam się bliskością cichej przyrody zaś Miriel i Thar’zitt w skupieniu studiowali zwój z formułą czaru rozpraszającego magię. Minęło może pół godziny, może więcej, zanim Miriel podniosła się i, podobnie jak wcześniej t’skrang, posłała w kierunku żywiołaka strumień magii. Brak efektu powiedział nam równie szybko jak jej mina, że i jej się nie powiodło.

– Co teraz? – spytałam

Magowie popatrzyli po sobie niezadowoleni.

– Została nam już chyba tylko medytacja. – odezwał się niechętnie Thar’zitt. – Później możemy spróbować ponownie.

– Osiem godzin medytacji. – mruknęłam wpatrując się w wodę. – Cóż, jeśli nie ma innego wyjścia to medytujcie. Najwyżej sam do nas przyjdzie.

– A wtedy spuścimy mu manto! – entuzjastycznie zakrzyknął Bum.

– Albo on nam. – szepnęłam sama do siebie szukając wygodniejszej pozycji do siedzenia na czas tych ośmiu godzin medytacji naszych magów.

Zawód: kultysta

kultystka

Pewnej niedzieli, siedząc przy porannej kawie i myśląc nad sesją zaświtało mi w głowie pytanie “dlaczego kultysta zostaje kultystą”? Sama czasem ich wykorzystywałam w swoich przygodach i zwykle jest to “czarna masa” złych charakterów, których Bohaterowie sieką bez zastanowienia, bo są źli. Taki random monster. Kultysta zwykle równa się wróg i należy go zabić bez zastanowienia. A przecież kultysta też człowiek. I to nie bezrozumny manekin, który czyni zło ale osoba, która ma swoje motywy, która wybrała, świadomie albo mniej świadomie, taką a nie inną drogę życia. Miała powód. Coś się stało, co sprawiło, że stała się kultystą. Właśnie to “coś” mnie zastanowiło. Pomyślałam, że zerwanie z rutyną, danie kultyście historii, motywacji, celu, który spróbujemy Bohaterom pokazać da nam do ręki kolejne narzędzie do urozmaicenia naszych sesji.

Przyjrzyjmy się więc kultyście i zastanówmy co sprawiło, że wszedł na drogę zła (no i zastanowimy się, czy to aby na pewno jest zło 😉 )

Każdy z nas zdaje sobie sprawę, że ogromna część naszego charakteru kształtuje się w dzieciństwie. To ono warunkuje jakim człowiekiem mamy szansę zostać, w którą stronę pójdziemy, jakie będziemy mieć predyspozycje. Dlatego też dzieciństwo może chyba najłatwiej ze wszystkiego ukształtować naszego kultystę. Zacznijmy od tego, że może on wywodzić się z patologi. To najłatwiejszy i najwygodniejszy motyw. Nie miał ojca, matka się nie interesowała, wychował się na ulicy gdzie pojawiały się przemoc, zepsucie i podniety. Nie odebrał wykształcenia, został łatwo zmanipulowany przez starszych kolegów, którzy już są kultystami. Zapędzili go do sekty, do swego bagna jako łatwowierną, głupią owieczkę. Tam dorastał, ucząc się zasad jakie panują w sekcie. To jedyne życie jakie zna. Co więcej – taka osoba nie postrzega zła w taki sposób jak ten “dobry” gdyż dla niej to, co robi, to jak żyje, jest zupełnie naturalne. Ciężko jej też będzie zrozumieć, że środowisko uważa ją za złą. Podobnie zadziała tradycja rodzinna. Dziadkowie byli kultystami, rodzice byli kultystami i mały, młody człowiek zostaje na kultystę wychowany. Ale prócz naszej najbliższej rodziny mamy także towarzystwo, w którym dzieciak obraca się od małego. Może więc się zdarzyć, że mimo dobrych rodziców, rodziny, młody człowiek wsiąknie w nieodpowiednie towarzystwo i podąży prostą drogą w kierunku ciemności.

RPG daje nam jeszcze dwie ciekawe “dziecięce” możliwości. Pierwsza to porwanie, które prócz stworzenia kultysty może nam dać dodatkową fabułę do sesji. Mały książe został porwany, rodzice rozpaczają, przeszukują królestwo wzdłuż i wszerz, bez skutku. Lata mijają i książe zostaje uznany za zmarłego. Był to jedyny dziedzic tronu, więc w końcu nadchodzi czas wyboru nowego króla. I nagle pojawia się on. Zaginione dziecko nie jest już dzieckiem a mężczyzną w sile wieku, w dodatku zaopatrzonym w armię kultystów złego bóstwa. To właśnie oni porwali go kiedy był zaledwie szkrabem i wychowali by kiedyś dał im królestwo we władanie. Oczywiście książe ma znamię, które go identyfikuje, może też mieć moc należną tylko królewskiej krwi, żeby rodzina i poddani mieli pewność, że to jest prawowity następca tronu. Wyobraźcie sobie jakiego zamieszania narobi pojawienie się kogoś takiego. A jeśli wcześniej gracze mieli za zadanie odszukać księcia bo pojawiła się przepowiednia, że żyje, że pojawi się w dniu przesilenia zimowego na Złotej Górze? Porwane i wychowane przez kultystów dziecko daje nam wiele ciekawych możliwości.

Pozostając w kręgu magii możemy naszemu kultyście dać przepowiednię w młodym wieku. Przepowiednię, która mówi, że zostanie kimś wielkim, że ma odegrać znaczącą rolę w dziejach swojego narodu ale najpierw musi przejść odpowiednie szkolenie. Nietrudno się domyślić, jakiego rodzaju szkolenie zaproponują mu mroczne siły…

No dobrze, zostawmy już naszego dzieciaka w spokoju i zajmijmy się dorosłym życiem poukładanego, zwykłego, może nawet dobrego człowieka. Wszak to, że ktoś jest już ukształtowany przez życie nie oznacza, że ta sytuacja nie może ulec zmianie. Zło jest wokół nas zawsze i tylko czeka, żeby podnieść łeb i skusić kolejną dobrą duszyczkę, żeby przeszła na jego stronę. Zacznijmy od najpopularniejszego powodu jakim jest zemsta. Naszemu kultyście ktoś spalił dom, zabił żonę, porwał córkę. Modlitwy do dobrego bóstwa czy wizyty u dobrego kapłana przyniosą mu tylko puste “módl się a los znów zacznie ci sprzyjać” ale złe bóstwo jest inne. Złe bóstwo powie “daj mi coś czego ja chcę (duszę, krew, kurczaka 😉 ) a ja ci dam to czego ty pragniesz – zemstę. A raczej moc by tej zemsty dokonać. Nasz kultysta nie widzi innego wyjścia. Czuje niemoc, strach, rezygnację. Oferta złego zdaje mu się być światełkiem w tunelu. Ku mrocznej potędze mogą go też popchnąć koszmary, wizje z przeszłości czy podszepty, które kierują go ku potężnej złej sile.

Prócz zemsty, do złego boga możemy się zwrócić także ze szlachetną prośbą. Wyobraź sobie, że jesteś burmistrzem niewielkiego miasteczka na rubieżach, na jakimś totalnym odludziu. Państwo już dawno położyło na was lachę i nikt nie zagląda w to zapomniane miejsce. Do tej pory radziliście sobie jakoś. Lepiej, gorzej ale dawaliście radę i nagle wydarzyło się coś złego. Potężny wróg podnosi łeb i zagraża twoim bliskim, twojej rodzinie, twojemu miastu. Wysłane prośby o wsparcie pozostają bez odzewu. I nagle pojawia się on. Kapłan zapomnianego bóstwa. Jego oferta jest szczodra – czcijcie mego pana a on obroni was przed najeźdźcami. Tak się dzieje. Oddajesz cześć złemu bogowi a twoi wrogowie rozsypują się w pył. A to, że czasem twój nowy pan potrzebuje ofiary z krwi stanowi drobnostkę wobec widma zagłady całego miasteczka. Jeśli oglądaliście wszystkie sezony Gwiezdnych Wrót to świetnym przykładem są tutaj Ori. Potężni bogowie, którzy jednym oddechem mogli uleczyć miliony i jednym oddechem te miliony unicestwić. Byli źli. Tylko czy na pewno? Ich potulnym wyznawcom niczego nie brakowało ale jeśli ktoś śmiał mieć inne zdanie na temat wspaniałości bogów bardzo źle kończył.

Z bardziej “abstrakcyjnych” powodów zwróćmy uwagę na chęć przynależności do większej, silniejszej grupy. Przysłowie, że “dla towarzystwa to i cygan dał się powiesić” jest idealną ilustracją takiej motywacji. Osoba, z jakiegoś powodu, odsunięta od społeczeństwa, która czuje się niechciana, niepotrzebna, może nawet pogardzana, nagle znajduje grupę, która jest silna, wzbudza postrach. Przynależność do takiej grupy kusi. To jest o tyle łatwy dla bohaterów graczy przypadek, że taką osobę można przekabacić na swoją stronę. Można temu kultyście uświadomić, że nie musi się uciekać do siły, do okrucieństwa, żeby być kimś. Taki kultysta może też walczyć bez przekonania a nawet uciec kiedy sprawy przybiorą niekorzystny obrót. Możemy też z niego zrobić furtkę dla bohaterów, która może doprowadzić ich do rozwiązania, którego wcześniej się nie spodziewali. Może nawet ich dobroć zaowocuje nie tylko “nawróceniem” kultysty ale także jego wydatną pomocą w przyszłości.

Podobną motywacją jest “został gangsterem bo nie chciał być ofiarą.” To także jest postać, która może pomóc w naszej kampanii. Wie, że czyni zło i możemy z dużym prawdopodobieństwem założyć, że jeśli nadarzy się okazja wymiksowania z demonicznego interesu to ją wykorzysta. Z korzyścią nie tylko dla siebie ale też dla bohaterów graczy.

Zwracanie się do mrocznych bóstw jest, w wielu przypadkach, łatwiejsze i wygodniejsze. Spójrzmy na dobrych bogów. Modlimy się, prosimy, gadamy do nich a oni co? No właśnie – nic. Dobra siła jest opieszała, nie ingeruje, nie rozmawia ze swoimi wyznawcami, nie daje im potęgi i ogólnie zachowuje się jakby jej nie było. Znów nawiążę do Gwiezdych Wrót – Świetliści vs Goauldowie lub Ori. Ci pierwsi byli dobrzy. Mieli nieograniczoną moc, potęgę i wiedzę o jakiej nie śniło się pozostałym. A jednak patrzyli biernie jak najpierw Goauldzi a później Ori niszczą świat. Jak mordują mieszkańców, terroryzują, jak sprowadzają zagładę i cierpienie. I nie dość, że nie kiwnęli palcem to jeszcze jak jakiś Świetlisty się ulitował i dał śmiertelnikom choć wskazówkę mającą pomóc w walce był surowo karany. Tak właśnie może powstać nasz kultysta. Z osoby, która desperacko potrzebuje pomocy a złe bóstwo jest jedynym, który taką pomoc jej daje. Zły także chętnie się dzieli wiedzą co stanowi kolejny, silny, wabik dla niektórych ludzi. Zwróćmy uwagę, że niemal w każdej grze czy filmie pojawia się “zakazana wiedza”. Księgi Cierpienia w Earthdawnie czy dział ksiąg zakazanych w Harrym Potterze. Wiedza, która niekoniecznie jest zła, wiedza, która czasem pomaga niszczyć zło, wiedza, która jest potężna i przez tych dobrych zamknięta głęboko w piwnicach, bo niesie ryzyko. Zły bóg podzieli się z nami tą wiedzą. Za odpowiednią opłatą oczywiście.

Ogromne pole do popisu stanowią choroby psychiczne, wszelkiego rodzaju urojenia albo odmienność, mutacje. To też często wykorzystywany motyw. Moim ulubionym serialem o tej tematyce są Zabójcze umysły, które wspaniale pokazują tak “zwykłych” szaleńców jak i osoby o poważnych zaburzeniach psychicznych, które nie zdają sobie sprawy z tego, co robią, które żyją w swoim własnym świecie. Pomyślcie o zaprzyjaźnionym z drużyną NPC’u, który często pomaga drużynie, którego wiedzę drużyna ceni, o którego życie dba. Wrzućcie teraz tą drużynę do miasta / wsi / osady gdzie ktoś odprawia rytualne mordy. I nagle okazuje się, że tropy prowadzą do ich ulubionego, zupełnie normalnego, NPC’a. A jeśli jeszcze ten NPC ma rodzinę, albo jest rodziną któregoś z bohaterów macie gotowy pomysł na namieszanie w głowach graczy.

Kultystą można też zostać poprzez lenistwo. Otóż taki zły ma łatwiej. Dobry musi się nagimnostykować, żyć wg zasad, nadstawiać drugi policzek i tym podobne. A zły? Jak mu ktoś podskoczy to da w mordę. Jak mu kogoś zabiją – zabije w rewanżu. Tortury? Proszę bardzo. Prawda, że łatwiej? A to czy “łatwiej” oznacza “lepiej” to już inna historia.

Nie zapominajmy także o manipulacji. Ciekawą odmianą kultysty będzie kultysta, który nie wie, że jest kultystą. Tutaj pomocne do zobrazowania są wszelkiego rodzaju sekty. Charyzmatyczny dowódca wmówi łatwowiernej osobie wszystko, włącznie z tym, że działa w dobrej sprawie. I niech teraz bohaterowie graczy wytłumaczą takiej osobie, że doprowadza świat do zagłady, gdy ona jest przekonana, że postępuje wręcz przeciwnie. W dodatku przecież nie jest zła z natury, więc nie można jej tak randomowo zaszlachtować a raczej wypadałoby jej uświadomić, że została oszukana. Dzięki temu mamy gotową fabułę do przygody.

Ciekawą koncepcją jest też sekta kultu, która, de facto, jest organizacją przestępczą, taką mafią lokalną. Nie mordują dla boga a dla postrachu. Zabójstwa na zlecenie celem zastraszenia konkurencji czy wymuszenia posłuchu. Bohaterowie graczy mogą dostać zlecenie na poradzenie sobie z mafią, odkrycie kto jest na jej czele i pozbycie się jej z dzielnicy / miasta / grodu. Zadanie niby proste. Do momentu, w którym okazuje się, że to nie zwykła mafia ale mafia wspomagana przez moce złego boga. Rozrywka przenosi się wtedy na zupełnie inny poziom.

Jako ostatni ze “zwykłych” powodów pójścia drogą kultysty umieszczę starą dobrą zasadę – “ogień zwyciężaj ogniem”. Zgłębianie mrocznej magii, mocy złego boga, może być dla naszego kultysty jedynym znanym sposobem dojścia do jego pokonania. Może nawet uda mu się przekonać bohaterów, że to jedyny sposób i powinni mu pomóc?

W dyskusji na temat kultystów pojawił się pewien komentarz, który zamieszczam w całości, gdyż daje on zaczątek do ciekawej dyskusji:

“Zły bóg nie jest tak naprawdę zły. Pod przykrywką czynienia zła, nawet tego najbardziej niegodziwego kryje się plan, bardzo ważny plan. Ochrona ludzkości przed apokalipsą? Jakiś kataklizm? Coś bardzo strasznego, co ludzkość (i inne rasy) będzie mogła przeżyć TYLKO przy określonych okolicznościach. Sam „zły bóg” od lat traktowany przez innych bogów jako paranoik i świr, stał się zgorzkniały i cyniczny, a brak wsparcia od innych uczynił go zdesperowanym, co poskutkowało przyjęciem strategii „cel uświęca środki”, „kill millions to save billions” co właśnie przyczyniło się do przyklejenia mu łatki „zły”. Jego wyznawcy stali się tacy jak on sam, przez co cały kult postrzegany jest jako zły. Jego członkowie zostali oświeceni i chcą za wszelką cenę pomóc swojemu Bogu w ocaleniu świata.”

Powyższy cytat doskonale obrazuje myśl, która pojawiła się u mnie po przeczytaniu całej dyskusji. Co jest złem a co dobrem? Czy wykorzystanie zła dla dobrych celów to nadal zło? Oczyszczanie świata ze zła wymaga namysłu, autorefleksji, dokonywania wyborów. Dając graczom większy cel, cel który na pierwszy rzut oka jest zły a po bliższym wejrzeniu może okazać się dobry, zmusisz ich do dokonania wyborów. Do zdefiniowania, co jest dla nich złem a co dobrem. I nagle słowo kultysta nabierze nowego znaczenia.

Jeszcze na koniec dwie historie, którymi wspomógł mnie kolega, świetnie obrazujące część z powyższych powodów (są to również dokładne cytaty):

Wyobraź sobie człowieka który był aptekarzem. Żona mu umarła lata temu i teraz od lat samotnie wychowuje jedyną córkę. Bardzo ją kocha bo tylko ona mu została. Któregoś dnia córka zaczyna chorować na dziwną chorobę i powoli umiera. Aptekarz ma sporą wiedzę o lekach i znajomości wśród znachorów ale nikt nie potrafi nic zaradzić. Zaczyna więc chodzić do świątyń lokalnych bogów, składać datki choć nie jest majętny, prosić i się modlić. Lecz bogowie go nie wysłuchują. Pewnego dnia pojawia się u aptekarza dziwny ubrany na czarno wysoki człowiek i mówi że być może zna sposób na wyleczenie córki. Słyszał o pewnym kulcie. Podobno wieśniacy czczą dziwnego boga będącego patronem chorób, zarazy, życia i śmierci. Wieść niesie ze kiedy wszystko inne zawiedzie ten bóg słucha. Aptekarz słyszał coś o tym kulcie i wie że jest on zakazany ale nie może patrzeć na cierpienie córki więc postanawia spróbować. Udaje się na wieś i składa skromną ofiarę z kozy oraz prosi o zdrowie dla swojej córki. Wkrótce okazuje się ze modlitwa zostaje wysłuchana. Córka ma się coraz lepiej i w końcu wraca do zdrowia. Z początku wszystko jest dobrze. Natomiast niedługo potem aptekarz zaczyna miewać dziwne sny. Śnią mu się dziwne światy pełne czerni i kolorów. Czasem słyszy w nich ciche szepty, widzi rozkładające się ciała i chorujących ludzi. Nie mówi o tym córce ani znajomym bo najpierw uznaje że to tylko sny a później zaczyna się bać. Któregoś dnia odkrywa na brzuchu dziwne znamię, jakby bliznę po jakiejś szramie nie mając pojęcia co to. Znajomy lekarz mówi mu że to wygląda jak blizna. Aptekarz boi się powiedzieć więcej. Niedługo potem odczuwa coraz częstsze delikatne wibracje pochodzące jakby z okolic brzucha. Są bardzo przyjemne ale dziwne. Szepty ze snów zaczynają być coraz wyraźniejsze i słyszy je stopniowo także na jawie. Opowiadają mu dziwne historie o pustce, ukrytym świetle wśród gwiazd, umieraniu i chorobie. Aptekarz zaczyna się wyobcowywać i dziwaczeć odcina się od ludzi i zaczyna miewać lęki. Aż któregoś dnia w nocy budzi się z krzykiem. Znamię na brzuchu boli potwornie przeszywając go falami cierpienia pomieszanymi z przyjemnością. Przerażony Aptekarz unosi tunikę i widzi jak na jego oczach znamię otwiera się ukazując rzędy ostrych zębów. Z otworu sączy się ropa i śluz a wokół niego widoczne są otwierające się czyraki. Mężczyzna wie już że został przeklęty, zapłacił straszna cenę za zdrowie swojej córki. Wie że jeśli ktoś go zobaczy to skończy na stosie. Pakuje się więc pośpiesznie i po cichu opuszcza miasto udając się w dzicz. Tam żyje miesiącami a jego ciało zmienia się coraz bardziej podobnie jak umysł. Mroczny bóg szepcze mu ponure tajemnice do których jego mózg nie jest przystosowany więc ewoluuje aby nie oszaleć. Zaczyna pojmować prawdy jakie są ukryte przed śmiertelnikami, rozumie że świat jest tylko iluzją i teatrem dla czegoś znacznie większego i przerażającego swym ogromem i złożonością. Nieustanne obcowanie z bogiem sprawia, że zaczyna kroczyć dziwnymi ścieżkami swego boga pławiąc się w chorobie, śmierci i widząc nici życia. Zapomina swe poprzednie śmiertelne życie widząc jak bardzo pozbawione znaczenia i nieświadome było. Staje się czymś więcej a dla śmiertelników jest potworem. Według niego nie jest zły bo dobro i zło jako takie nie istnieją a jego motywy sięgają w rejony niezdolne do objęcia przez umysł śmiertelnej istoty. Dla nich jest zły a rzeczywistość jest o wiele bardziej skomplikowana.

Inny, krótszy, przykład z książki akurat:

Był pewien człowiek nazwijmy go Wolf bo nie pamiętam imienia. Wolf miał żonę i córkę i żył z nimi w chacie poza wioską. Któregoś dnia kiedy poszedł do lasu na jego dom napadła banda rozbójników i zgwałcili mu żonę i córkę. Oprócz tego żonę zabili a córkę oszpecili nożem ale zostawili przy życiu. Wolf wpadł w gniew i żal kiedy wrócił i zobaczył co się stało. Kiedy już pochował żonę a córka na tyle się uspokoiła że dało się z nią porozmawiać delikatnie wyciągnął z niej wygląd owych rzezimieszków. Potem zawiózł córkę do swej dalszej rodziny a sam ruszył znaleźć zabójców i wymierzyć sprawiedliwość. Szybko znalazł trop gdyż banda nie kryła się specjalnie. Pierwszych dopadł nad rzeką i zarąbał brutalnie siekierą. Dalej było trudniej bo się rozdzielili. Zaczął wędrować i szukać. Jego podróż trwała około 2 lat. Znajdywał ich po kolei i zabijał. Niestety opisy nie były dokładne więc zabił nie tylko oprawców ale i wielu innych. Początkowo zabijał tylko tych co byli poszukiwani przez prawo. Potem z czasem stawał się coraz bardziej nieczuły. Polubił zabijanie. W końcu nie obchodziło już go kogo zabijał i dlaczego. A mroczni bogowie pomogli mu zatracić empatię bo zobaczyli go i jego potencjał. Któregoś dnia dotarł do wioski i w niej urządził z kamratami rzeź. Był moment w którym ciął jakąś kobietę i kiedy uderzał ją mieczem jej twarz rozorana stara blizna wydała mu się jakaś znajoma… owładnięty szaleństwem zabijania uznał że mu się wydawało.

Podsumowanie

Jak widzicie powodów wejścia na złą drogę jest bardzo dużo. Nie musimy się ograniczać do mrocznego mamrotania w zapomnianej świątyni i obłąkanego spojrzenia dających się masowo wyrzynać kultystów. Spróbujmy wciągnąć Bohaterów w świat zła, które ma swoje motywy, które jest inteligentne, które czasem może nawet pomóc Bohaterom żeby zrealizować swój własny, większy, cel.

Pomysły na przygody

I na koniec, tradycyjnie, garść drobnych pomysłów na przygody z wykorzystaniem kultystów 🙂

Autorem pomysłów jest Basti, któremu serdecznie dziękuję za pomoc 🙂

Zakazana religia

W ręce władz dostaje się jeden z kultystów. Na torturach wyjawia gdzie spotykają inni. Ale to dzielnica w której straż nie pojawia się po zmroku, dlatego wynajęci zostają bohaterowie. Gracze dostają się na miejsce. Ale co zrobią gdy zrozumieją że kultyści to tak właściwie wyznawcy innego boga, niż ten, do którego modli się głowa państwa, i którego religia jest prawnie jedyna, ukrywający się przed władzami bo ich religia jest niezgodna z panującym porządkiem lub namawia do zmiany władzy?

Osada

Gracze trafiają do osady gdzieś daleko od cywilizacji. Pomimo niebezpiecznych terenów wokół wioska wydaje się jakby żywcem wyjęta z jakiejś sielankowej krainy. Żyzne pola, dorodne owoce, zadbane zwierzęta, szczęśliwi i serdeczni ludzie. Bardzo bogobojni choć ich słowa trochę różnią się od tych głoszonych w świątyniach w miastach. Kultywują zakazaną religię. Mają konszachty ze zwierzoludźmi. Gdy gracze zorientują się że coś jest nie tak wszyscy mieszkańcy będą chcieli ich zabić. A może przeciągnąć na swoją stronę albo wykorzystać w inny sposób.

Osada wersja 2

Jak zachowają się gracze gdy trafią do osady wyznawców zakazanego bóstwa? Najpewniej spalą. A jeśli mieszkańcy przeszli na nową wiarę z przymusu lub strachu?

Zagubiona gdzieś wśród szczytów osada. Dziwny człowiek schodzący z gór i mówiący: “Wybudujcie na tym wzgórzu świątynię Pana Ciemności bo inaczej orki/nieumarli/potwory wyrżną wszystkich mieszkańców”. Jak zachowają się gracze gdy trafią w takie miejsce?

Pościg

Pościg za zbiegłym więźniem któremu udało się uciec przed stryczkiem. Złapany na gorącym uczynku gdy odprawiał swoje bluźniercze rytuały przy okazji mordując niewinnych obywateli. Tylko czemu nie ucieka w las a krąży po mieście czy w okolicy? Czemu włamał się do kilku domów i co z nich wyniósł? Bo właściciele mówią że nic nie zginęło. Czyżby rytuał musiał być jednak zakończony?

Rytuał

Ekscentryczny artysta zdobywa salony szlachty. Jego sztuka oszałamia. Muzyka, obrazy, rzeźby są prawie że hipnotyzujące. Piękne i obrazobórcze ale w taki sposób, że nikt nie potrafi znaleźć dowodu, pozostają wrażenia. Jego wypowiedzi są co najmniej kontrowersyjne. Kwestionuje dogmaty wiary, namawia do stawiania pytań, do wątpliwości. Kim jest i skąd pochodzi? Czemu wydaje się że jego obrazy powoli się zmieniają. I zmieniają się ich właściciele? Artysta jest równocześnie kultystą. W swojej sztuce zawiera tajne rytuały wpływające na ludzi. Jaki ma cel? Obalić władców? Doprowadzić do krwawych rzezi? A może zwyczajnie zyskać sławę i władzę. Bo już teraz jego słowo staje się rozkazem dla zafascynowanych nim ludzi.

Zaprzedać duszę

Pomysł na postać

“Skoro moi bliscy nie mogą iść do nieba to i ja nie pójdę.” Osoba która z rozpaczy po stracie najbliższych stała się niemalże awatarem zakazanego boga. Wykona wszystko co zobaczy w wizjach czy majakach. Bo ten nowy bóg zwróci jej najbliższych.

Pomysły na przygody

azalea

W większości moich wpisów dotyczących RPG pojawiają się pomysły na przygody. Żeby było Wam łatwiej postanowiłam zebrać je w jednym wpisie, który będzie na bieżąco aktualizowany żeby łatwiej Wam było znaleźć ten, który kiedyś tam wpadł Wam w oko.

Miłego korzystania 🙂

 

 

Zaczynamy od artykułu o karczmach:

„Złota Lira” – drewniana karczma, z zewnątrz obrośnięta bluszczem. Przy drzwiach wejściowych rzeźbiony ganek i donice z miniaturowymi, kwitnącymi drzewkami. Otwarte okiennice ujawniają okna złożone z małych szybek, za którymi widać półprzezroczyste firanki.Na parapetach ustawione skrzynki z kwiatami. W środku wita nas delikatny zapach drewna pomieszany z wonią kwiatów i słodkim zapachem ciasta owocowego. Niewielkie okrągłe stoliki, nakryte ażurowymi serwetami rozstawiono tak, by zapewnić gościom minimum prywatności. Młoda śliczna elfka wita Was zaraz po wejściu i uprzejmie prosi o pozostawienie okryć wierzchnich, broni i dużych pakunków w niewielkiej szatni obok wejścia. Kiedy spełnicie jej prośbę prowadzi Was do stolika i podaje menu, wypisane ręcznie na dobrej jakości pergaminie. W głębi pomieszczenia, pomiędzy donicami zapełnionymi zadbanymi roślinami dostrzegacie kontuar, ciemne drewno wypolerowano na wysoki połysk. Spoza ustawionych na nim butelek z kolorowymi płynami wychyla się postać gospodarza tego przybytku. Starszy elf, o siwych włosach i niemal bezbarwnych oczach z ogromnym pietyzmem poleruje liście dziwnej rośliny, mamrocząc przy tym albo do niej albo do siebie.

Cechy charakterystyczne tego przybytku to wysoka kultura osobista, wysokie ceny, wyszukane jedzenie, brak złodziei i bójek.

Przygoda – właściciel jest szaleńcem, świetnie się maskującym i czekającym na odpowiedni moment. W piwnicach tego szlachetnego przybytku trzyma drapieżną roślinę, którą dokarmia ludźmi, a konkretnie bohaterami.

„Pod okiem Syreny” – to Tawerna, którą mój pierwszy MG stworzył dla drużyny w Urupie. Nie pamiętam jak wyglądała tamta wersja, ale nazwę i charakter zostawiłam. Prowadzi ją t’skrang i słynie ona z najlepszych ryb w całym mieście. Jest to parterowy, rozległy budynek, zbudowany z kamienia z dodatkiem drewna. Duże okna bez okiennic i szerokie drzwi gościnnie zapraszają do środka. Już z kilkunastu kroków słychać dźwięki radosnej muzyki, podniesione głosy i śmiechy. Uważajcie podchodząc do drzwi, czasem można oberwać wylatującym orkiem – bywalcy tawerny nie bawią się w kulturalne wypraszanie niewygodnych gości. Wnętrze przywita Was zapachem morza i pieczonej ryby. Gwarantuję, że od razu zaburczy Wam w brzuchach. Solidne drewniane stoły i potężne ławy każą się domyślać, że lokalowi nieobce są bójki wszelakie, żaden delikatny mebel nie  przetrwałby tu zbyt długo. Sufit zakrywają rybackie sieci a na ścianach dostrzeżecie klimatyczne obrazy, przedstawiające morskie i rzeczne krajobrazy. Roi się tutaj także od rzeźb, naszyjników czy zasuszonych rybich głów, sam bar zaś wygląda jakby zrobiono go z olbrzymiej łodzi (zapewne tak właśnie powstał). „Pod okiem Syreny” jest porządnym lokalem. Znane z zamiłowania do sztuki t’skrangi zadbały, żeby było tutaj także coś dla duszy. Stworzono więc niewielką scenę, gdzie raz w tygodniu występują Trubadurzy. Ceny nie są wygórowane a atmosfera przyjazna. To bezpieczny lokal, chociaż w pysk też można dostać jak ktoś zasłuży.

Cechy charakterystyczne tego przybytku to pyszne jedzenie, dobre (średnie) ceny, występy artystyczne i masa plotek, w tym także zza morza Aras.

Przygoda – oburzona właścicielka karczmy podnosi lament, nie dość, że ktoś ukradł cały zapas unikatowych przypraw, to zginęła także skrzyneczka z niezwykle cennymi przepisami. Co prawda jest zabezpieczona magicznie przed otwarciem ale kto wie jakimi środkami posługuje się zuchwały złodziej? T’skrang zrobi wszystko, żeby odzyskać przepisy.

“Pod Basztą” – oberża usytuowana jest w dwupiętrowym budynku przylegającym do murów i baszty.  Po wejściu do środka trzeba zejść kilka stopni na dół by trafić do jednej z dwóch izb. W pierwszej znajduje się szynkwas i duża, otwarta kuchnia, zaś w drugiej, umieszczonej bezpośrednio pod basztą, sala jadalna. Kamienne ściany i małe zakratowane okienka dają niewiele światła, ale w letnie i gorące dni właśnie ta druga izba jest najbardziej oblegana przez gości z powodu zauważalnie niższej temperatury. Proste drewniane stoły i ławy ustawione są jak szprychy koła zaś wystrój nawiązuje do przeznaczenia baszty. Ściany ozdobiono metalowymi uchwytami na latarnie, elementami krat więziennych, na których ktoś pozawieszał kwiatowe ozdoby, jakby dla złagodzenia efektu, a także elementami broni i zbroi. Bywalcami oberży są, najczęściej, strażnicy miejscy i osoby z cechów rzemieślniczych czyli średnia klasa. Za przystępną cenę dostaniemy proste, acz smaczne, jadło i nie chrzczone wodą piwo. Właścicielem jest kat miejski mieszkający na pierwszym pietrze wraz z żoną i dziećmi. Chłop pogodny i bardzo radosny. Pytany o pracę pochmurnieje trochę i mówi “Ktoś musi to robić”. Na drugim pietrze ma kilka pokoi do wynajęcia, choć większość z nich jest zajęta przez stałych mieszkańców. Jeśli gracze będą chcieli się dowiedzieć czegoś ciekawego o złapanych przestępcach albo o celach więziennych to najlepiej tutaj.

Cechy charakterystyczne tego przybytku to dobre, ciepłe jedzenie, porządne piwo, przystępne ceny i niepowtarzalny klimat wnętrz.

Przygoda – karczma wrze. Podobno zaledwie wczoraj do lochów trafiła dziewczynka, ledwie kilkunastoletnia, oskarżona o bestialskie zamordowanie całej swojej rodziny. Ponoć wyrwała im serca i wyłupiła oczy. Sama oskarżona, od momentu aresztowania, nie odezwała się ani słowem, ale karczmarz nie wierzy w jej winę. Owe wątpliwości zdaje się potwierdzać sam kapitan straży, który właśnie wizualizuje swoim przyjaciołom jak wielkiej siły potrzeba, by zwalić dorosłego chłopa i wyciąć mu serce. Niestety brak innych podejrzeń sprawia, że za kilka dni dziewczynka zostanie osądzona i, zapewne, stracona, co przyprawia poczciwego karczmarza o mdłości – jak ma ściąć głowę dziecka?

“Winiarnia u Bruna” Niewielki wyszynk wciśnięty w boczną uliczkę. Żeby się do niego dostać trzeba wiedzieć, gdzie jest, albo trafić przypadkiem. Wąska ulica, pomiędzy wysokimi, kamiennymi budynkami jest zagracona skrzyniami i beczkami z pobliskich sklepów. Jako, że jest sprzątana dużo rzadziej niż bardziej wystawne ulice, walają się tutaj też śmieci i unosi nieprzyjemny zapach zepsutego jedzenia i fekaliów. Mimo to właściciel wygospodarował w miarę czysty kawałek ulicy i, pod zadaszoną częścią, odgrodzoną od reszty ulicy niewysokim płotkiem i donicami z biednie wyglądającymi roślinami, wystawił kilka stołów. Niech Was nie zmyli ciasne i niezbyt przyjemne otoczenie. W lokalu można się napić wielu odmian ciekawych i niespotykanych trunków i zagryźć je drobnymi przekąskami, przygotowywanymi na miejscu. Samo wnętrze nie wyróżnia się niczym szczególnym. Lokal jest zamykany na noc. Bruno, właściciel, jest obcokrajowcem. Mówi z mocnym akcentem i podaje wspaniałe wina i inne napitki. Zapytany odpowie że to od brata który jest kupcem w jego rodzinnych stronach i regularnie dostarcza mu trunki. W rzeczywistości bratem jest szajka przemytników i rabusiów która tu właśnie upłynnia swój towar.

Cechy charakterystyczne tego przybytku to przyjazna atmosfera, podejrzana klientela, ogromny wybór wszelakich trunków po niewygórowanych cenach.

Przygoda – jeden z kupców wynajmuje bohaterów, żeby sprawdzili skąd właściciel wyszynku ma swoje trunki. Twierdzi, że nie dalej jak dwa dni temu pił tam wino, które należy do niego, wszak „zna to wino bardzo dobrze, ma wyróżniający się odcień i posmak dębowych beczek z nutką goryczy którą tak robią tylko w jego winiarni.” Oczywiście straż miejska kompletnie nie jest zainteresowana współpracą a właściciel wyszynku, jak zdarta płyta, powtarza, że napitków dostarcza mu brat.

“Zajazd pod młynem” usytuowany jest tuż przy rzece, dzień drogi od miasta i w pobliżu trzech wsi. Prowadzi go młynarz wraz ze swoim bratem który pełni rolę mytnika pobierającego opłatę za przekroczenie przez most. Krajobraz wokoło jest wręcz sielankowy. Dobrze zadbany młyn, o pobielonych ścianach widać już z daleka. Duża część budynku, zawierająca zajazd, jest gęsto porośnięta bluszczem i obsadzona kwitnącymi roślinami. Do środka wchodzi się przez taras, wyłożony starannie obrobionym kamieniem i, w ciepłe dni, zastawiony stołami. Izba dla gości jest duża i jasno oświetlona, z dużym paleniskiem pośrodku, pełniącym funkcję kominka albo rusztu na duże pieczenie. Nie znajdziemy tutaj typowego baru lub szynkwasu a jedynie długą i szeroką ladę, urządzoną w oknie kuchennym, dzięki czemu widzimy jak powstaje nasz posiłek. Główne dania to ryby. Za młynem są stawy, więc rybkę możemy dostać wprost z połowu. Zawiadujący zajazdem bracia to bliźniacy. I choć wyglądają tak samo diametralnie różnią się charakterem. Mytnik jest osobą miłą i pomocną, która chętnie porozmawia z podróżnymi. Zaś młynarz jest niemiły i opryskliwy. Stali bywalcy często żartują z podróżnych widząc ich zdziwienie nagłymi zmianami charakteru.

Cechy charakterystyczne tego przybytku to dobre, świeże jedzenie i rozwodnione piwo. Nocleg tylko we wspólnej sali.

Przygoda – bohaterowie trafiają do zajazdu akurat, gdy odbywa się w nim weselisko. Oczywiście zostają ugoszczeni w osobnej salce i mają możliwość poznania obydwu gospodarzy. W nocy są świadkami karczemnej awantury braci, zaś rankiem okazuje się, że mytnik zniknął, w jego sypialni jest krew, zaś pan młody zaczyna nerwowo poszukiwać swojej, świeżo poślubionej, małżonki. Co stało się z tą dwójką i czy te zniknięcia są powiązane? Chłopi mają już swoją teorię. Podburzani przez jednego, niezbyt rozgarniętego, osiłka postanawiają puścić z dymem cały zajazd. Tuż przed tym, jak bohaterowie wstaną na śniadanie, nieświadomi zagrożenia.

Targowisko

Złodzieje – to nie jeden pomysł ale całe ich spektrum. Różne warianty targowego interesu złodziejskiego dają nam ciekawe pomysły na przygody, od intryg aż po dynamiczne pościgi, pełne przewracania straganów i wrzasków wściekłych sprzedawców i potrącanych ludzi. Możemy, więc, zrobić z tego:

Haracze – na bazarze grasuje szajka złodziei, którzy nie dość, że kradną, to jeszcze ściągają z kupców haracz za ochronę, której, de facto, im nie dają. Zmęczeni tą sytuacją kupcy najmują bohaterów do wyłapania złodziei, po cichu i przekonania ich by obrali inną drogę. A może by wniknąć w ich szeregi i dowiedzieć się kto tym złodziejskim interesem zarządza? Ktoś z władz? Jakiś kupiec? A może nawet sam zleceniodawca? Chciał sprawdzić jak jego szajka jest bezpieczna?

Młodociany przestępca – gracze łapią złodziejaszka, to tylko dzieciak, umorusany i niedożywiony, zanim zdążą zdecydować co z nim zrobić okazuje się, że kilku kupców zauważyło ten incydent i domagają się ukarania dzieciaka tak, jak innych złodziei, czyli obcięciem ręki, nie zwracając uwagi na to, że to tylko dziecko. Jak zachowają się bohaterowie? Co wyniknie z tego drobnego incydentu?

Tajemniczy kupiec – gracze trafiają na okazję, jeden z kupców ma dobry towar w okazyjnej cenie. Nie jest bardzo zaniżona ale jest taniej niż u innych, w dodatku w dobrej jakości, która ma zachęcić do zakupów. Gracze odchodzą zadowoleni kiedy nagle ktoś krzyczy “to moje, złodziej!” wskazując na jedną z zakupionych rzeczy. Oczywiście gracz z miejsca oświadczy, że kupił to od tego kupca, tylko, że we wskazanym przez gracza miejscu nie ma żadnego kupca ani nawet straganu. Gdzie podział się kupiec i jak teraz gracze wykaraskają się z niewygodnej sytuacji?

Pechowy zakup – od czasu zakupów ciągnie się za graczami pasmo nieszczęść. A to stodoła w wiosce spłonęła, tuż obok karczmy, w której się zatrzymali, ponoć od pioruna ale nawet deszczu nie było. A to ktoś wypadł z promu i utonął jak się przeprawiali. Kogoś przejechał wóz. Jeden, dwa, trzy przypadki to jeszcze nic ale jak się zaczynają powtarzać? Co jeśli ktoś zauważy że te nieszczęścia przydarzają się ciągle gdy gracze są w pobliżu?

Kto pierwszy ten lepszy – zleceniodawca prosi graczy o odkupienie pewnego przedmiotu, który trafił w niewłaściwe ręce. Transakcja była poufna, więc zleceniodawca nie może się ujawnić. W dodatku wskazówki co do przedmiotu i miejsca, do którego trafił są mocno niejasne. Czym jest tajemniczy przedmiot i dlaczego zleceniodawcy tak bardzo na nim zależy? Kto jeszcze chce go mieć? Czy zdążą na czas?

Bezcenny zakup – na targu zwierząt bohaterowie wpadają na awanturę, dwóch kupców zajadle walczy o jedno zwierzę, dochodzi wręcz do rękoczynów. Co jest tak wyjątkowego w czarnym koniu z białą grzywą? Może jakaś legenda z nim związana? Kto stoi za kupcami, którzy tak zażarcie walczą o to zwierzę?

Pod osłoną nocy – zlecenie wydaje się banalne, niewielka karawana kupiecka, podróżująca od miasta do miasta najmuje bohaterów do ochrony w trakcie podróży oraz na kilkudniowym jarmarku. Tyle, że miejscowi nie powiedzieli nikomu, że nocą na uliczkach miasta straszy a ci, którzy wyjdą samotnie w noc zwykle nie wracają. Co dzieje się w miasteczku? Czy faktycznie jakieś zło grasuje po ulicach czy może to legenda stworzona przez złodziei by ukryć ich działalność?

Sztuka kontra polityka – gracze zaprzyjaźniają się z trupą aktorów, która zamierza wystawić sztukę na jarmarku. Szybko okazuje się, że miejscowa władza nie chce do tego dopuścić. Niewinna bajka o Jaśku, który spalił czarownicę w piecu wzbudziła taką nienawiść władcy miasteczka, że postanowił zgładzić całą trupę aktorską. Może historia nie jest wcale taka niewinna? Czemu władca uwziął się na aktorów i czy bohaterom uda się ich uratować?

Król i żebrak – a może wykorzystać klasyczną historię króla w przebraniu? Bohaterowie poratowali żebraka kilkoma srebrnikami? Może to nie jest taki zwyczajny żebrak? Dlaczego zaczepił akurat bohaterów? I co zrobi jeśli drużyna go wspomoże? A jeśli się od niego odwrócą lub znieważą?

Opłaty handlowe – radcy miasta ubiegają się u króla o prawo do zorganizowania jarmarku. Jakie muszą spełnić wymagania władcy okolicznych ziem? Opłata? Albo jakieś umowy handlowe? A jeśli ktoś chce przejąć opłatę? Wszak to łakomy kąsek dla różnych bandytów. Więc drużyna może zostać wynajęta do ochrony tego cennego ładunku.

Dwie twarze kupca – Obwoźny kramarz czy sprzedawca wiozący na swoim wozie różne rzeczy, od garnków przez wstążki czy materiały albo nici, gwoździe, narzędzia itp. Może potrzebuje ochrony bo w kraju wojna i pomimo że ma potrzebne zezwolenia wydane przez obie strony konfliktu to jednak dezerterów i innych rabusiów na drogach wtedy więcej. A co jeśli ten obwoźny sprzedawca to jednak szpieg który donosi jednej ze stron co się dzieje we wrogich obozach? Czy gracze zatrudnieni zostali przez niego? A może to jakiś dowódca, który szuka sprytnych i dociekliwych ludzi którzy znajdą zdrajców, którzy pomagają przeciwnikowi?

Niewolnicy – gracze trafiają na taki targ albo część targu gdzie odbywa się handel ludźmi. W takim miejscu zamiast ciekawych scen można wywołać w graczach uczucie smutku, czy sprzeciwu gdy rodziny są rozdzielane. Może złamią się i pieniądze które mają przeznaczą na wykupienie jakiejś rodziny by jej nie rozdzielać. A może zostali przysłani na taki targ by wykupić kilku niewolników. Zleceniodawca sowicie płaci za ich usługi ale ma ściśle określoną listę niewolników którzy mają zostać wykupieni, dokładny wygląd, wiek i nawet imiona. A to są dzieci, starcy, którzy raczej nie nadają się do pracy. Czemu gracze mają wykupić akurat tych? A co jeśli jakiś inny kupiec też będzie chciał kupić jakiegoś niewolnika i licytacja będzie ostra? A po powrocie zleceniodawca mówi tylko: “Macie mi sprowadzić tego niewolnika. Nie obchodzi mnie jak to zrobicie ale jutro macie się z nim tu pokazać” Co zrobią gracze? Jakich metod użyją?

Cenny nabytek – na rynku panuje poruszenie. Z klatki uciekło jakieś egzotyczne i/lub niebezpieczne zwierzę. Jeśli egzotyczne to pewnie drogie i wszyscy teraz próbują je złapać bo jest za to nagroda. A jak niebezpieczne? Gdzieś się ukryło i będzie zabijać. Gracze muszą je złapać zanim jacyś ludzie stracą życie. A każdy kto twierdzi, że zna zwyczaje tego zwierza, mówi zupełnie co innego a niektóre informacje wręcz się wykluczają.

Prezent – w Earthdawnie jest taki Horror, który się nazywa Darczyńca. Przybiera postać kupca, wsiada na wóz pełen towarów i jedzie w świat. Kiedy napotka osadę zakłada tam sklep i zaczyna obdarowywać niektórych klientów prezentami. Każdy, kto dostanie taki prezent, zaczyna się dziwnie zachowywać – zaczyna pożądać rzeczy innych Dawców Imion. Bierze je bez pytania, przywłaszcza sobie. Nawet jeśli to wymaga zadźgania swojego brata, taka osoba, po prostu, musi mieć dany przedmiot. Co się stanie, kiedy pewnego dnia, do Waszej wioski/osady/miasteczka zawita wóz zapełniony przepięknymi towarami, które hojny kupiec rozdaje jako prezenty? Czy nagłe bójki, kłótnie i zamieszki zwrócą Waszą uwagę na kupca?Jak rozwiążecie ten problem?

Earthdawn Mynbruje

Ostatnie życzenie – podczas jednej ze swoich podróży bohaterowie są świadkami nierównej walki, grupa bandytów katuje starego krasnoluda. Zapewne drużyna rzuci się na ratunek i, choć nie będzie łatwo, w końcu odeprze atak. Niestety krasnolud jest umierający i nie da się mu pomóc. Prosi bohaterów żeby dostarczyli niezwykle ważne dokumenty, które wiózł do niewielkiego miasteczka. Burmistrz owej osady, według umierającego, zdobył swoje bogactwo zabijając swoich przyjaciół i odbierając im ich dobra. Dokumenty to ostatnia wola zabitych i dziennik jednego z nich, w którym opisuje odnaleziony kaer oraz wyjawia swoje podejrzenia, że ich towarzysz może ich zdradzić. Ponieważ wydarzenia te miały miejsce w kaerze, nikt nie poddał w wątpliwość jego opowieści o źle, z którego macek ledwie sam uszedł z życie, a które zabiło jego towarzyszy. Pozornie proste zadanie nie jest jednak tak banalne, jak się początkowo wydaje. Część bandytów nadal będzie próbowała nie dopuścić, żeby dokumenty dotarły do miasteczka. Zaś na miejscu okaże się, że burmistrz trzyma w kieszeni większość miasta, zaś rodziny jego pomordowanych przyjaciół są w mniejszości i nikt nie chce ich słuchać. Co więcej, jeśli zaczną mówić o dokumentach, zaczną być zabijani. Ponadto, co potwierdzają rodziny ofiar, w kaerze nie było nikogo więcej prócz tej drużyny. Skąd więc wzięły się dokumenty? Jakim cudem trafiły do miasteczka? I kim jest tajemniczy krasnolud, który przekazał je bohaterom? Czyżby sama Mynbruje postanowiła zaprowadzić sprawiedliwość rękami poszukiwaczy przygód? Czy bohaterowie podejmą trud udowodnienia zbrodni?

Ofiara – gdzieś na dalekich rubieżach znajduje się niezwykle bogata, niewielka wioska skrywająca mroczną tajemnicę. Gdy Pogrom szalał w Barsawii jednemu z Horrorów udało się częściowo przeniknąć kaer, w którym schronili się mieszkańcy i zaczął ich dręczyć. Żeby ocalić życie mieszkańcy zaczęli składać krwawe ofiary. Pogrom się skończył ale tradycja pozostała, zapewniając wiosce opiekę tajemniczego „przyjaciela”, który zablokowany gdzieś w czeluściach starego kaeru, wciąż syci się ofiarami. Władze wsi, kilka wtajemniczonych osób, nagminnie ścigają prawdziwe i domniemane przestępstwa, które pokazowo karzą karą śmierci. Ci, którym się to nie podoba wpadli na pomysł sprowadzenia do wioski Głosiciela Mynbruje, by ten dopilnował sprawiedliwych wyroków. Niestety każdy Głosiciel, którego uda im się po kryjomu sprowadzić do wsi, ginie w tajemniczych okolicznościach. Bohaterowie spotykają na swojej drodze szaleńca. Budzący litość Głosiciel Mynbruje błąka się samotnie niepewny gdzie jest i dokąd zmierza. Czasem mówi do rzeczy a kiedy indziej bredzi od rzeczy. Szybko się jednak okazuje, że staruszek nie jest do końca szalony. Doskonale potrafi wyczuwać zło drzemiące w sercach Dawców Imion oraz dostrzegać echa ich czynów z przeszłości. Co się stanie kiedy, wraz z drużyną, dotrze do owej wioski? Jak zachowają się bohaterowie, kiedy starzec przerazi się rządzących i zacznie bredzić o krwawych ofiarach? A co jeśli któryś z naszych bohaterów dopuści się zbrodni, za którą karze się śmiercią i rządzący postanowią zrobić wszystko, by wykonać wyrok?

Głosiciele – bohaterowie zatrzymali się w spokojnym, dostatnim miasteczku. Przybyli do niego akurat w momencie, kiedy w karczmie, jedynej w osadzie, odbywał się proces. Sędzią jest Głosiciel Mynbruje, osoba szanowana i lubiana. Proces jest trudny i na pewno nie zostanie rozstrzygnięty od razu. Na wyrok trzeba będzie poczekać do następnego dnia. Widać jednak, że mieszkańcy mają zaufanie do sędziego i będą czekać na rozstrzygnięcie procesu pewni, że wyrok będzie sprawiedliwy. Nagle w miasteczku pojawia się osoba podająca się za Głosiciela Mynbruje, w dodatku z miejsca twierdzi, że ów sędzia jest oszustem i nie podąża za ideałami Pasji. Który z nich jest prawdziwym Głosicielem a który oszustem? A może jeden z nich słucha podszeptów Horrora? A jeśli oskarżony jest niewinny? Tylko szlachetni bohaterowie mogą rozwikłać tą zagadkę.

Dobro wraca – gdzieś na szlaku bohaterowie trafiają na grupkę Dawców Imion. Są wychudzeni, wygłodzeni, przestraszeni. Ich wioskę napadli łowcy niewolników, kogo dopadli wzięli do niewoli a zabudowania spalili. Nieliczna grupa ocalałych błąka się po pustkowiach nie wiedząc dokąd iść. Wśród nich znajduje się starzec/staruszka, który zwykle trzyma się na uboczu ale chętnie rozmawia z bohaterami. Jeśli ci zdecydują się odprowadzić pozbawionych schronienia Dawców Imion do cywilizacji starzec będzie się trzymał blisko nich. Doskonale zna mieszkańców, włącznie ze szczegółami, na które zwykle nie zwraca się uwagi („Mały, jasnooki Jessar. To on podprowadził Ci ciastka z torby. Ale nie złość się na niego. Porozmawiaj z jego matką. Tylko nie z jej mężem. Co? Nie, to nie jego ojciec. Nie wiedziałeś? Ma oczy po ojcu, a Seris ma brązowe.”). Będzie pomagał bohaterom w podróży i ostrzegał przed niebezpieczeństwem („To nie są kupcy. W wozach mają kajdany. Stąd słychać jak brzęczą.”). Gdy grupka zostanie odprowadzona w bezpieczne miejsce staruszek może dać bohaterom niezwykle cenną wskazówkę dotyczącą ich aktualnej misji. Tylko dlaczego, kiedy chcą się z nim pożegnać przed odejściem, okazuje się, że nikt z ocalonych go nie zna, i wręcz twierdzi, że nikt taki z nimi nie wędrował?

Skazany – sprawa jest prosta. Gracze złapali mordercę niemalże na gorącym uczynku. Odstawili go do władz terroryzowanego mordami miasteczka i zgarnęli nagrodę. Sprawa wydaje się zakończona, przynajmniej do momentu, w którym pojawia się miejscowy Głosiciel Mynbruje, który twierdzi, że nie widzi winy w oskarżonym. Gracze powinni się poczuć skołowani. Jak to nie widzi winy, skoro złapali go na gorącym uczynku? Niech Głosiciel stawia pytania. Nich gracze zaczną się zastanawiać. Dlaczego zabijał? Jak powiązane są ofiary? Dlaczego uparcie milczy i odmawia odpowiedzi i nie chce się bronić? A co jeśli nie miał wyboru i ktoś lub coś go do tego zmusiło? Gdzie kryje się prawdziwe zło? Jeśli gracze będą się upierać przy swoim niech oskarżony zostanie stracony. Tylko, że tuż po egzekucji ktoś znów zabił. Może jednak Głosiciel miał rację i właśnie zginął niewinny człowiek? Czy gracze uciekną przed odpowiedzialnością czy spróbują znaleźć prawdziwego mordercę?

Earthdawn Jaspree

Taniec Pasjilegenda głosi, że jeszcze przed Pogromem do dżungli Serwos przybyła grupa Głosicieli Jaspree. Pragnęli zbudować wspaniałą świątynię dla swojej Pasji blisko dzikich stworzeń, które nazywali swoimi braćmi. Jaspree pobłogosławił im i wkrótce świątynia stała się znana w całej okolicy a Dawcy Imion przybywali z najdalszych zakątków, by ujrzeć na własne oczy ten cud natury i złożyć dary Pasji. Plotki o niezmierzonych bogactwach dotarły do uszu Barloka Okrutnego, przywódcy dzikiego plemienia orków. Im więcej Barlok słyszał o świątyni tym bardziej pragnął jej bogactw. Zebrał swój szczep i zaatakował. Chciwa Pasja, Chorrolis, dodała im animuszu i wkrótce ze świątyni zostały tylko przesiąknięte krwią ruiny. Jedna z Głosicielek, ostatkiem sił przeklęła Barloka słowami „Przybyłeś poszukując bogactw, choć nie posiadaliśmy żadnych, które mógłbyś wziąć. Twoje poszukiwania nigdy się nie skończą. Będziesz nieustannie przemierzał dżunglę, szukając łupu, którego nigdy nie odnajdziesz. Od dziś, aż do swego ostatniego dnia, nie opuścisz tego miejsca.” T’skrangi z dżungli Serwos twierdzą, że Barlok i jego pobratymcy nigdy nie odnaleźli wyjścia i zginęli z głodu lub rąk współbraci, zaś dżungla, do dziś dnia, broni dostępu do świątyni,ukrywając szlaki, myląc tropy, dezorientując tych, którzy przechodzą zbyt blisko.

A co, jeśli Jaspree zapragnęła, by ktoś odnalazł świątynię i przywrócił jej świetność? Może pojawi się w snach bohaterów, którzy znajdują się w pobliżu dżungli i będzie prosiła o pomoc? A jeśli w okolicach świątyni nadal krążą orkowie zaś samo miejsce nie jest już tym, czym było dawniej?

Prowadziłam kilka różnych wariantów przygody opartej na tej legendzie. Efekty zawsze były bardzo dobre. Zainteresowanych gotowym scenariuszem zapraszam😉

W obronie drzew – o pomoc do bohaterów zgłasza się prosty wieśniak. Jego pobratymcy wysłali go by sprowadził kogoś, kto rozwiąże nietypowy problem. Mieszkający w wiosce od wielu lat Głosiciel Jaspree stanowczo przeciwstawia się wycince lasu, bez której wioska nie będzie w stanie się utrzymać. Co gorsze wspierają go dzikie zwierzęta. Mimo usilnych prób dotarcia do Głosiciela i poznania powodów, dla których nagle przeciwstawia się wiosce mieszkańcy nic nie osiągnęli. Zdesperowani szukają pomocy u Adeptów.

Czemu Głosiciel jest tak bardzo przeciwny wiosce? Co skrywa las? Może gdzieś tam wśród drzew jest spętany horror i niszczenie przyrody spowoduje jego uwolnienie? A może sama Jaspree nakazała zostawić to miejsce w spokoju?

Eden – na dalekiej północy leżą stepy dawnego królestwa Scyty. Ogromne, niezbadane pustkowia rzadko stają się celem wycieczek Dawców Imion, chyba, że ktoś zdąża do Faktorii Handlowej. Podróżujący tam bohaterowie, znużeni monotonnym krajobrazem trafiają na piękny ogród. Mnogość rośli i zwierząt, ożywcze, pachnące kwiatami powietrze, liczne źródła krystalicznie świeżej wody. Gdy opada pierwszy zachwyt pojawiają się pytania.  Kto i dlaczego go tu założył? Co skrywają labirynty kwiatów i krzewów? Czy może układają się w jakiś wzór? Co czeka w centrum? Skarb, kaer a może uwięziony horror?

Klątwa Głosiciela – Głosiciel Jaspree sprzeciwia się wydobywaniu żywiołu ziemi, wody czy drewna z okolicznych terenów. Nie mogąc dogadać się z tymi którzy tą esencję wydobywają wygłasza płomienną mowę o klątwie Jaspree i o karze jaka ich spotka. I rzeczywiście. Po jego odejściu zaczynają się problemy. Żywność się psuje, plony marnieją, liczba wypadków wzrasta znacząco. Czy Adeptom uda się znaleźć Głosiciela i/lub wybłagać przebaczenie u Jaspree? A może to, co się dzieje, to nie jest wina Głosiciela? Może ktoś, kto słyszał pełne oburzenia słowa postanowił wykorzystać je na własną korzyść i zaczął sabotować miejsca wydobycia, truć zwierzęta, niszczyć plony?

Opuszczeni przez Jaspree – pewien Głosiciel zwraca się do Adeptów z prośbą by pomogli mu w jednej wiosce. Dość dawno temu został poproszony przez mieszkańców o pobłogosławienie ich ziem. Wioska jest położona w dolinie, nad głęboką, czystą rzeką, mimo to teren wokoło jest całkowicie jałowy. Pomimo wysiłków Głosiciela, prób sadzenia roślin i licznych modlitw do Jaspree plony nadal nie chcą tam rosnąć. Dolina pozostaje nieurodzajna choć wszędzie wokoło przyroda bujnie rozkwita. Głosiciel zaczyna podejrzewać, że miejsce jest przeklęte. Czy Adeptom uda się rozwikłać tajemnicę Doliny Piasków?

Pechowy Głosiciel – do Adeptów dociera plotka o dziwnym Głosicielu Jaspree który przechodząc przez wioski sprawia że przyroda rozkwita i plony są obfite, a równocześnie z ciągnie się za nim krwawy szlak. Dawcom Imion, z którymi się zetknie zdarzają się same nieszczęścia, niektóre doprowadzające nawet do ich śmierci. Kim naprawdę jest ten Głosiciel i dlaczego oprócz wzrostu i rozkwitu przyrody ciągnie za sobą falę nieszczęść i tragedii?

Earthdawn Floranuus

Smutny Głosiciel – do drużyny zgłasza się Dawca Imion. Jego brat/przyjaciel to Głosiciel Floranuusa, który wyruszył na wyprawę bo od karawany kupieckiej usłyszał o wiosce w której Dawcy Imion są ciągle poważni i smutni. Powrócił odmieniony. Nie chce mówić o tym co się tam stało, a na każdy przejaw zabawy lub radości patrzy z tęsknotą i smutkiem w oczach. Wioska rzeczywiście jest dziwna bo nikt tam się nie śmieje. Wśród okolicznej ludności chodzą plotki że Floranuus odwrócił się od niej i niejeden jego Głosiciel wracał odmieniony. Jaką tajemnicę skrywa wioska? Klątwę która zamienia każdą radość w cierpienie i śmierć? A może to Horror który żywi się właśnie tymi uczuciami, spętany gdzieś na dnie kaeru, z którego wyszli mieszkańcy a którego wrota są znowu zapieczętowane? A może to sami mieszkańcy i ich historie o tym jak udało im się przetrwać pogrom wywołują taki smutek u wszystkich?

Zabawa ze śmiercią – drużyna natrafia na wioskę w której trwa już kilka dni święto albo festyn. Dawcy Imion bawią się i świętują dziękując Floranuusowi za przednia zabawę. Jedzenie i picie jest za darmo, można bawić się, tańczyć, co trochę organizowane są różnego rodzaju konkursy i zabawy. Wodzirejem jest niezmordowany Głosiciel którego nikt jeszcze nie przepił ani nie przejadł. Ciągle wymyśla nowe zabawy. Tylko jedna rzecz jest dziwna. Mieszkańcy i przyjezdni nie pamiętają już dokładnie ile trwa zabawa. Trzy dni? Pięć? Siedem? Kim jest tajemniczy Głosiciel? I gdzie znikają Ci którzy padną wycieńczeni lub zmorzeni alkoholem?

Szalony błazen – (pomysł na BNa) Głosiciel Floranuusa który bardzo wziął sobie do serca niesienie radości innym. Nawet wbrew ich woli. Co zrobią inni Dawcy Imion gdy pojawi się na pogrzebie i zacznie opowiadać sprośne kawały lub żarty?

Tajemniczy zwycięzca – w karczmach i zajazdach krąży plotka/opowieść o tajemniczym Dawcy Imion który pojawia się często na różnych zawodach, czy to będą biegi, skoki czy wspinaczka albo pływanie. Wpada między zawodników i prześciga wszystkich, po czym kłania się i znika w tłumie. To Głosiciel a może sam Folanuus? Faktem jest natomiast, że nie wszystkim jest w smak by ktoś im zgarniał sprzed nosa nagrodę. Tym bardziej jeśli zawody zostały ustawione jeszcze przed rozpoczęciem. Czy postacie będą zatrudnione do “ochrony” zawodów? A może natrafią na scenę w której “ochroniarze” złapali ową tajemniczą osobę? Co zrobią w tej sytuacji?

Mordercze zawody – z okazji pięćdziesiątej rocznicy otwarcia kaeru mieszkańcy jednego miasteczka organizują zawody na które ściągają Dawcy Imion z różnych części Barsawii. Nie wszyscy chcą grać uczciwie (włączając w to organizatorów). Pojawia się jednak jeden z głosicieli Floranuusa i trafnie komentuje wszelkie nieczyste i ustawione zagrywki. Co zrobią postacie jeśli zostali zatrudnieni jako ochrona imprezy, jako straż, która ma wyłapywać krzykaczy i pijaków czy zapobiegać bójkom, a zleceniodawca naciska by “uciszyć” Głosiciela?

Kultyści

Zakazana religia

W ręce władz dostaje się jeden z kultystów. Na torturach wyjawia gdzie spotykają inni. Ale to dzielnica w której straż nie pojawia się po zmroku, dlatego wynajęci zostają bohaterowie. Gracze dostają się na miejsce. Ale co zrobią gdy zrozumieją że kultyści to tak właściwie wyznawcy innego boga, niż ten, do którego modli się głowa państwa, i którego religia jest prawnie jedyna, ukrywający się przed władzami bo ich religia jest niezgodna z panującym porządkiem lub namawia do zmiany władzy?

Osada

Gracze trafiają do osady gdzieś daleko od cywilizacji. Pomimo niebezpiecznych terenów wokół wioska wydaje się jakby żywcem wyjęta z jakiejś sielankowej krainy. Żyzne pola, dorodne owoce, zadbane zwierzęta, szczęśliwi i serdeczni ludzie. Bardzo bogobojni choć ich słowa trochę różnią się od tych głoszonych w świątyniach w miastach. Kultywują zakazaną religię. Mają konszachty ze zwierzoludźmi. Gdy gracze zorientują się że coś jest nie tak wszyscy mieszkańcy będą chcieli ich zabić. A może przeciągnąć na swoją stronę albo wykorzystać w inny sposób.

Osada wersja 2

Jak zachowają się gracze gdy trafią do osady wyznawców zakazanego bóstwa? Najpewniej spalą. A jeśli mieszkańcy przeszli na nową wiarę z przymusu lub strachu?

Zagubiona gdzieś wśród szczytów osada. Dziwny człowiek schodzący z gór i mówiący: “Wybudujcie na tym wzgórzu świątynię Pana Ciemności bo inaczej orki/nieumarli/potwory wyrżną wszystkich mieszkańców”. Jak zachowają się gracze gdy trafią w takie miejsce?

Pościg

Pościg za zbiegłym więźniem któremu udało się uciec przed stryczkiem. Złapany na gorącym uczynku gdy odprawiał swoje bluźniercze rytuały przy okazji mordując niewinnych obywateli. Tylko czemu nie ucieka w las a krąży po mieście czy w okolicy? Czemu włamał się do kilku domów i co z nich wyniósł? Bo właściciele mówią że nic nie zginęło. Czyżby rytuał musiał być jednak zakończony?

Rytuał

Ekscentryczny artysta zdobywa salony szlachty. Jego sztuka oszałamia. Muzyka, obrazy, rzeźby są prawie że hipnotyzujące. Piękne i obrazobórcze ale w taki sposób, że nikt nie potrafi znaleźć dowodu, pozostają wrażenia. Jego wypowiedzi są co najmniej kontrowersyjne. Kwestionuje dogmaty wiary, namawia do stawiania pytań, do wątpliwości. Kim jest i skąd pochodzi? Czemu wydaje się że jego obrazy powoli się zmieniają. I zmieniają się ich właściciele? Artysta jest równocześnie kultystą. W swojej sztuce zawiera tajne rytuały wpływające na ludzi. Jaki ma cel? Obalić władców? Doprowadzić do krwawych rzezi? A może zwyczajnie zyskać sławę i władzę. Bo już teraz jego słowo staje się rozkazem dla zafascynowanych nim ludzi.

Zaprzedać duszę

Pomysł na postać

“Skoro moi bliscy nie mogą iść do nieba to i ja nie pójdę.” Osoba która z rozpaczy po stracie najbliższych stała się niemalże awatarem zakazanego boga. Wykona wszystko co zobaczy w wizjach czy majakach. Bo ten nowy bóg zwróci jej najbliższych.

Mafijne porachunki

Mafia rozpanoszyła się na dobre. Zabójstwa na zlecenie celem zastraszenia konkurencji czy wymuszenia posłuchu. Bohaterowie graczy mogą dostać zlecenie na poradzenie sobie z mafią, odkrycie kto jest na jej czele i pozbycie się jej z dzielnicy / miasta / grodu. Zadanie niby proste. Do momentu, w którym okazuje się, że to nie zwykła mafia ale mafia wspomagana przez moce złego boga. Rozrywka przenosi się wtedy na zupełnie inny poziom.

Dwie twarze przyjaciela

Tutaj główną rolę odegra ulubiony NPC graczy, który często pomaga drużynie, którego wiedzę drużyna ceni, o którego życie dba. Wrzućcie teraz tą drużynę do miasta / wsi / osady gdzie ktoś odprawia rytualne mordy. I nagle okazuje się, że tropy prowadzą do ich ulubionego, zupełnie normalnego, NPC’a. A jeśli jeszcze ten NPC ma rodzinę, albo jest rodziną któregoś z bohaterów macie gotowy pomysł na namieszanie w głowach graczy.

Zaginiony dziedzic

Mały książe został porwany, rodzice rozpaczają, przeszukują królestwo wzdłuż i wszerz, bez skutku. Lata mijają i książe zostaje uznany za zmarłego. Był to jedyny dziedzic tronu, więc w końcu nadchodzi czas wyboru nowego króla. I nagle pojawia się on. Zaginione dziecko nie jest już dzieckiem a mężczyzną w sile wieku, w dodatku zaopatrzonym w armię kultystów złego bóstwa. To właśnie oni porwali go kiedy był zaledwie szkrabem i wychowali by kiedyś dał im królestwo we władanie. Oczywiście książe ma znamię, które go identyfikuje, może też mieć moc należną tylko królewskiej krwi, żeby rodzina i poddani mieli pewność, że to jest prawowity następca tronu. Wyobraźcie sobie jakiego zamieszania narobi pojawienie się kogoś takiego. A jeśli wcześniej gracze mieli za zadanie odszukać księcia bo pojawiła się przepowiednia, że żyje, że pojawi się w dniu przesilenia zimowego na Złotej Górze?

Earthdawn Garlen

Pocieszycielka

Garlen to nie tylko Pasja ogniska domowego ale także pocieszycielka przestraszonych czy przerażonych. Do drużyny zgłasza się głosiciel/głosicielka Garlen. Prosi ich o eskortę. Celem jest pewien kaer w głębi dżungli czy gdzieś wśród stepów. Zapytana odpowie “Oni potrzebują pocieszenia”. Droga nie będzie łatwa a teren w miarę oddalania się od cywilizacji jest coraz dzikszy. Brak wiosek, ruiny, dzikie zwierzęta, konstrukty horrorów. W końcu docierają do kaeru który jest zamknięty. Garlen przysłała głosicielkę/głosiciela na samobójczą misję. Pocieszyć dusze tych, którzy zamknięci w kaerze, zostali zabici przez horrora. Czy drużynie uda się dostać do kaeru? Czy ocalą głosicielkę?

Podróż do domu

Grupa natrafia podczas podróży na wycieńczonych podróżnych. Byli w niewoli a teraz wracają do domu. Jak zachowają się gracze gdy dowiedzą się że to Therańczycy którzy zostali uprowadzeni w odwecie za atak łowców niewolników. Pomogą czy nie?

Klejnot cenniejszy niż złoto

Jakiś bogacz, potężna i wpływowa osoba szuka pomocy dla swojego dziecka. Gdzieś żyje podobno głosiciel Garlen który jest w stanie pomóc. Drużyna zostaje wynajęta by sprowadzić go do domu owego bogacza. Jednak głosiciel odmawia: “Przyjdę i uzdrowię dziecko jeśli wasz zleceniodawca wykona to co teraz powiem…” a żądania głosiciela są dziwne. Przekazanie większości majątku, ufundowanie kilku dziwnych przedsięwzięć a nawet przysięga krwi. Czemu głosiciel Garlen stawia takie żądania. Kim są Ci, którym bogacz miałby pomóc i dlaczego zleceniodawca wpadnie w szał gdy usłyszy żądania? Czy graczom uda się rozwikłać zagadkę? Czy uratują dziecko?

Mój dom to moja twierdza

Gracze trafiają do wioski gdzie w jednym z domów mieszka głosiciel/ka Garlen. Osoba ta zachowuje się bardzo dziwnie. Ma obsesję na punkcie zamykania i ryglowania drzwi. Jeśli gracze trafią do niej z prośbą o pomoc zauważą jak dokładnie zamyka i otwiera drzwi. Zapytana odpowie że Garlen każe jej bronić domu bo zło czai się na zewnątrz. Czy mówi prawdę? Z początku wyglądająca jak szalona może okazać się jednak jedyną osobą która wyczuwa niebezpieczeństwo które wisi nad wioską. Horror? Wyznawcy jednej z szalonych Pasji a może ktoś inny? Jak gracze przekonają głosicielkę/głosiciela do pomocy jeśli wcześniej być może żartowali sobie z jej obsesji?

Uzdrowicielka

Po Barsawii krąży głosicielka Garlen. Tajemnicza osoba, która podróżuje i leczy dawców imion. Zawsze pojawia się tam gdzie wydarzyło się jakieś  nieszczęście. Gracze będą mieli okazję usłyszeć o niej wiele plotek, od tego że to sama Pasja krąży po świecie, do oskarżeń że musi być jakoś powiązana z tymi wszystkimi nieszczęściami bo gdy wybuchnie pożar, czy po bitwie pojawia się jako pierwsza na miejscu. Kim jest tajemnicza głosicielka? Czemu wśród Dawców Imion zdania na jej temat są tak bardzo różne?

Wszystkie dzieci nasze są

Pomysł na miejsce. W jednym z miast prowadzony jest sierociniec dla dzieci, którym zajmują się głosiciele/głosicielki Garlen. Pomysłów na wykorzystanie takiego miejsca może być kilka:

  1. Sierociniec jest zagrożony, prowadzące go głosicielki proszą o pomoc drużynę. Do obrony, zabezpieczenia albo do ochrony podczas przenoszenia się w inne miejsce. Jak będą reagować gracze gdy wokół nich będzie pętać się kilkanaścioro lub więcej dzieci które ciągle będą przeszkadzać, pytać, płakać.
  2. Sierociniec prowadzony przez głosicielki jest równocześnie sponsorowany. Nikt nie wie ale to właściwie szkoła dla uzdolnionych dzieci. Nauczycielami są znani adepci wielu dyscyplin. W mieście ludzie szepczą, ale nie za głośno, bo Ci co zadają za dużo pytań znikają. Kto sponsoruje sierociniec? Dlaczego dzieci są tam szkolone? Po co? I czemu całość ogarnia taka tajemnica?

Dziecięcy świat

W okolicy podobno grasują Therańscy łowcy niewolników, napadają na wioski i porywają tylko dzieci. Ludność szuka ich kryjówki i najmie adeptów do znalezienia i odzyskania dzieci. Gdy graczom uda się znaleźć obóz okaże się że jest w nim kilkadziesiąt dzieci i tylko jedna głosicielka. To ona zabiera dzieci. Dlaczego? Czemu Garlen pozwala na takie działania? Głosicielka mówi o niebezpieczeństwie i klątwie przed którym musi uratować dzieci. Czy mówi prawdę? Czy oszalała? Jasne jest że dzieci nie chcą wracać do rodzin.

Floranuus

floranuus1

rys. Ajsaf

Floranuus jest wiecznym optymistą i motywatorem Dawców Imion. Płonie w sercach każdego kto z ochotą wstaje z łóżka witając nowy dzień. Inspiruje Dawców Imion do osiągania sukcesów, do zwycięstwa oraz stoi w centrum każdej uroczystości. Jako uosobienie radości, wesołości i ekscytacji nie ma za grosz zrozumienia dla rozpaczy. Wysyła swoich Głosicieli żeby pomóc osobom w głębokiej depresji oraz tym pogrążonym w smutku wiedząc, że potrafią oni odbierać negatywne uczucia w sposób, który jemu jest obcy.

Ideały

Zabawa, energia, zwycięstwo, ruch.

Typowy wygląd

Zwykle manifestuje się jako humanoidalna istota złożona z płomieni. Ogień ten nie grzeje ani nie podpala.

Typowe elementy

Ogień, przyjęcia, radosne pozdrowienia, zwrotne szybkie statki powietrzne i wodne, wino, drogi.

Moce

Floranuus wzmacnia wytrzymałość, potrafi wpłynąć na zmianę nastroju (od przygnębienia do ekscytacji) i potrafi przemieszczać się po świecie z zapierającą dech prędkością pod postacią kuli ognia.

Głosiciele

Ponieważ czują nieustający optymizm na początku każdego nowego dnia, Głosiciele Floranuusa zachęcają wszystkich wokoło do dzielenia z nimi tego entuzjazmu. Ci mężczyźni i kobiety znajdą pozytywny aspekt każdej sytuacji, potrafią dostrzec smugę światła w burzowej chmurze albo uśmiech ukryty pod łzami. Manifestacją ideałów ich Pasji są żywe, jaskrawe kolory, w które się ubierają. Taki strój sprawia, że Dawcy Imion instynktownie się uśmiechają i wypogadzają, a o to właśnie chodzi Głosicielom. Poświęcają swoje życie na podróżowanie po Barsawii w poszukiwaniu tych, którzy utracili nadzieję, kiedy już ich znajdą nie spoczną dopóki nie rozpalą w ich duszach iskierki nadziei. Często w swoich wysiłkach posuwają się za daleko i zachowują nieco lekkomyślnie, chcąc płomieniem Pasji rozpalić cały świat, dlatego wiele osób uważa ich za wścibskich intrygantów. Jednak nikt nie neguje życzliwości i szczerości ich intencji.

Przykładowe akty wiary

Wziąć udział w wyścigu lub innej sportowej rywalizacji (mały), zorganizować ucztę na sto lub więcej osób, wymagającą minimum tygodnia przygotowań (średni), podnieść sztandar własnej strony w środku obozu wroga zmieniając tym losy bitwy (duży), zakończyć wojnę pomiędzy dwiema zwaśnionymi społecznościami albo narodami (epicki).

Pomysły na przygody

Smutny Głosiciel – do drużyny zgłasza się Dawca Imion. Jego brat/przyjaciel to Głosiciel Floranuusa, który wyruszył na wyprawę bo od karawany kupieckiej usłyszał o wiosce w której Dawcy Imion są ciągle poważni i smutni. Powrócił odmieniony. Nie chce mówić o tym co się tam stało, a na każdy przejaw zabawy lub radości patrzy z tęsknotą i smutkiem w oczach. Wioska rzeczywiście jest dziwna bo nikt tam się nie śmieje. Wśród okolicznej ludności chodzą plotki że Floranuus odwrócił się od niej i niejeden jego Głosiciel wracał odmieniony. Jaką tajemnicę skrywa wioska? Klątwę która zamienia każdą radość w cierpienie i śmierć? A może to Horror który żywi się właśnie tymi uczuciami, spętany gdzieś na dnie kaeru, z którego wyszli mieszkańcy a którego wrota są znowu zapieczętowane? A może to sami mieszkańcy i ich historie o tym jak udało im się przetrwać pogrom wywołują taki smutek u wszystkich?

Zabawa ze śmiercią – drużyna natrafia na wioskę w której trwa już kilka dni święto albo festyn. Dawcy Imion bawią się i świętują dziękując Floranuusowi za przednia zabawę. Jedzenie i picie jest za darmo, można bawić się, tańczyć, co trochę organizowane są różnego rodzaju konkursy i zabawy. Wodzirejem jest niezmordowany Głosiciel którego nikt jeszcze nie przepił ani nie przejadł. Ciągle wymyśla nowe zabawy. Tylko jedna rzecz jest dziwna. Mieszkańcy i przyjezdni nie pamiętają już dokładnie ile trwa zabawa. Trzy dni? Pięć? Siedem? Kim jest tajemniczy Głosiciel? I gdzie znikają Ci którzy padną wycieńczeni lub zmorzeni alkoholem?

Szalony błazen – (pomysł na BNa) Głosiciel Floranuusa który bardzo wziął sobie do serca niesienie radości innym. Nawet wbrew ich woli. Co zrobią inni Dawcy Imion gdy pojawi się na pogrzebie i zacznie opowiadać sprośne kawały lub żarty?

Tajemniczy zwycięzca – w karczmach i zajazdach krąży plotka/opowieść o tajemniczym Dawcy Imion który pojawia się często na różnych zawodach, czy to będą biegi, skoki czy wspinaczka albo pływanie. Wpada między zawodników i prześciga wszystkich, po czym kłania się i znika w tłumie. To Głosiciel a może sam Folanuus? Faktem jest natomiast, że nie wszystkim jest w smak by ktoś im zgarniał sprzed nosa nagrodę. Tym bardziej jeśli zawody zostały ustawione jeszcze przed rozpoczęciem. Czy postacie będą zatrudnione do “ochrony” zawodów? A może natrafią na scenę w której “ochroniarze” złapali ową tajemniczą osobę? Co zrobią w tej sytuacji?

Mordercze zawody – z okazji pięćdziesiątej rocznicy otwarcia kaeru mieszkańcy jednego miasteczka organizują zawody na które ściągają Dawcy Imion z różnych części Barsawii. Nie wszyscy chcą grać uczciwie (włączając w to organizatorów). Pojawia się jednak jeden z głosicieli Floranuusa i trafnie komentuje wszelkie nieczyste i ustawione zagrywki. Co zrobią postacie jeśli zostali zatrudnieni jako ochrona imprezy, jako straż, która ma wyłapywać krzykaczy i pijaków czy zapobiegać bójkom, a zleceniodawca naciska by “uciszyć” Głosiciela?

Szybki scenariusz na sesję

Czasem każdy MG ma kryzys. Czasem też nie umie improwizować albo nie jest dobry w wymyślaniu fabuły na sesję. Oczywiście w sieci jest masa poradników dotyczących radzenia sobie z improwizacją czy brakiem weny. Ja patrzę na to z nieco innej strony.

Ktoś mnie kiedyś zapytał jak wygląda mój scenariusz do sesji i jak zabieram się do stworzenia przygody? Postaram się Wam nieco przybliżyć ten proces, oczywiście na przykładzie scenariusza do Earthdawna.


1. Co?

To jest pierwsze pytanie jakie sobie zadaję kiedy muszę wymyślić nową przygodę np. na konwent. I, w zasadzie, najważniejsza rzecz całej przygody, czyli cel jaki postawimy przed grupą bohaterów.

Odpowiedź: kamień.

2. Kto go chce?

Odpowiedź na to pytanie w zasadzie ukształtuje nam całą fabułę. Wymyślam dwie, czasem trzy siły, które pragną naszego celu. Dzięki temu mamy gotowych przeciwników i konflikty.

Odpowiedź: Thera, Throal, NPC.

3. Co robi? Czym jest?

To dobry moment żeby się zastanowić czym jest nasz cel, jak działa, skąd pochodzi.

Odpowiedź: kamień to przedpogromowy artefakt, w którym, według legendy, zamknięte są Horrory. W czasie Pogromu Mistrzyni Żywiołów ze starożytnego królestwa Landis zamknęła w kamieniu Horrory atakujące miasto. Po zniszczeniu tych ziem słuch o nim zaginął.

Wiem, napisałam chwilę wcześniej o braku weny, ale tutaj przychodzi nam z pomocą dowolna książka/film/serial. Krótka zajawka, którą podałam jako odpowiedź pochodzi z gotowych legend do Earthdawna, które są skarbnicą pomysłów na przygody.

4. Dlaczego?

Tutaj musimy sobie odpowiedzieć na pytanie dlaczego każda z wymyślonych przez nas sił pragnie naszego celu. I czy o nim wie świadomie, czy dowie się w trakcie przygody.

Odpowiedź:

NPC może być spadkobiercą owej magini, stracił kamień i teraz próbuje go odzyskać (nasz zleceniodawca).

Throal może zatrudniać naszych bohaterów do odszukiwania artefaktów i dostarczania ich do Wielkiej Biblioteki w celu zbadania (co zrobią jak odnajdą kamień i odkryją czym jest? oddadzą właścicielowi czy postąpią lojalnie wobec Throalu?).

Thera, może to właśnie ona teraz ma w rękach artefakt, który chce odzyskać NPC? A może go, zwyczajnie, szuka po omacku i trafi na naszych bohaterów przypadkiem?

5. Gdzie?

Oczywiście musimy wiedzieć gdzie nasz kamień jest w tej chwili i dokąd zmierza. W zasadzie jest to ostatnie pytanie, jakie musimy sobie postawić.

6. Zwrot akcji

To się zawsze sprawdza – nagle zrób coś, czego gracze się nie spodziewają. Niech wróg okaże się przyjacielem. Niech przedmiot okaże się czymś innym niż na początku myśleli. Albo niech zwykła kradzież okaże się wcale nie być kradzieżą. Zwrot akcji może Ci przyjść do głowy w trakcie. Często gracze sami podsuwają jakiś pomysł MG, wystarczy tylko po niego sięgnąć i nie bać się go użyć.


Znając świat i system, który prowadzisz (a zakładam, że znasz skoro go prowadzisz), naprawdę nie musisz spędzać kilku godzin na wymyślaniu skomplikowanego scenariusza. Zwłaszcza, że gracze i tak zrobią coś niestandardowego. Wierz mi, że tych kilka punktów może być preludium dla fantastycznej przygody. Z doświadczenia wiem, że proste fabuły dają często dużo więcej radości graczom niż zawiłe intrygi. No chyba, że Twoi gracze kochają intrygi, ale to już Ty sam wiesz najlepiej jaki rodzaj rozgrywki sprawia im najwięcej frajdy.

No to powodzenia 🙂 Ja siadam do nowego scenariusza na Quentina 😉