Orichalcum, konwent miłośników Earthdawna

banner-napis

Trochę tu było cicho ostatnio, za co Was przepraszam, ale zaangażowałam się w tworzenie Festiwalu Fantastyki Cytadela, co pochłonęło mnie całkowicie (opowiem Wam o nim wkrótce).

Przede mną kolejne wyzwanie, jakim jest stworzenie własnego konwentu, który w całości będzie poświęcony mojemu ukochanemu systemowi RPG jakim jest Earthdawn. Oczywiście nie robię tego samodzielnie a z pomocą dwóch pasjonatów tego systemu i w imieniu całej naszej trójki chciałabym Was bardzo serdecznie zaprosić do udziału w konwencie.

Co Wam oferujemy?

Orichalcum odbędzie się w Głuchowie (woj. Łódzkie, powiat Rawski) i będzie konwentem plenerowym. Mamy do dyspozycji, położoną na uboczu, w malowniczej okolicy, leśniczówkę ze sporym terenem na namioty i altaną z miejscem na ognisko. Tam odbywała się Toporiada czy też Siekieriada, o której już Wam kiedyś pisałam <tutaj> Klimat tego miejsca jest niesamowity, a kiedy zapada zmrok, teren oświetlają tylko świece a z rozstawionych namiotów sesjowych wydobywają się dźwięki prowadzonych sesji od razu czujemy, że dzieje się coś wyjątkowego.

Dla kogo?

Wiele osób mówi „nie znam tego systemu, ten konwent nie jest dla mnie” – to nie prawda! Przypomnijcie sobie swoje pierwsze kroki w RPG. Przecież kiedy zaczynaliście też nie znaliście systemów. Ba! Nie wiedzieliście nawet czym jest RPG! A jednak zrobiliście pierwszy krok i dalej już poszło. Teraz wielu z Was mistrzuje, poznajecie nowe systemy, idziecie na przód. Dlatego zachęcam Was – zróbcie ten krok w stronę ED. Nie spodoba Wam się? Nic straconego. Wrócicie do swoich ulubionych systemów, ale wrócicie zadowoleni z fantastycznie spędzonego czasu, bo gwarantuję Wam, że spędzicie go miło. A kto wie, może Earthdawn stanie się Waszym ulubionym systemem…

Wstęp

Konwent kładzie nacisk na sesje dla każdego, więc żeby do nas przyjechać trzeba się zapisać. Formularz jest banalny a wypełnienie go zajmie Wam kilka chwil. Klikamy:

http://topory.org/pl,wstep-na-orichalcum,302

Na stronie możecie też zapoznać się ze szczegółami konwentu:

http://topory.org/pl,o-konwencie,310

Ale też zapraszam Was do polubienia wydarzenia na fb, żeby być na bieżąco:

https://www.facebook.com/events/140963089759809/

Zapraszamy

Orichalcum tworzą fantastyczni ludzie z Toporów i dołożymy wszelkich starań żeby każdy się świetnie bawił. Dołączcie do nas. Zapisy trwają tylko do 10 czerwca.

Czekamy właśnie na Ciebie! 🙂

Reklamy

Garlen

garlen-cieniowana

rys. Ajsaf

Podczas Pogromu wszystkie kaery i cytadele błagały Garlen o opiekę, do tej pory jest ona jedną z najbardziej czczonych Pasji w całej Barsawii. Dawcy Imion nazywają ją troskliwą matką a ona traktuje wszystkich jak swoje dzieci. Poprzez swoich Głosicieli pomaga rannym i chorym, daje ukojenie umierającym. W świecie pełnym przemocy opiekuje się tymi, którzy przedkładają spokój domowego zacisza ponad życie pełne przygód, w szczególności dziećmi i rodzinami.

Ideały

Ognisko domowe, leczenie.

Typowy wygląd

Zazwyczaj objawia się w postaci zmysłowej kobiety z rozpostartymi zapraszająco ramionami, czasem wybiera postać łagodnego mężczyzny.

Typowe elementy

Dom, dzieci, kaer, zamknięte pomieszczenia, woda.

Moce

Garlen leczy rannych, pociesza zalęknionych i w mgnieniu oka potrafi przenieść się do dowolnego domu.

Głosiciele

Wielu obywateli i nawet niektórzy Głosiciele innych Pasji błędnie wierzą, że Głosiciele Garlen chronią się w domowym zaciszu i poświęcają leczeniu ponieważ boją się konfliktów. Jednak każdy, kto kiedykolwiek widział jak umiera ukochana osoba, podczas gdy robił absolutnie wszystko żeby temu zapobiec, wie, że taki akt opieki wymaga dużo więcej odwagi i siły niż ten potrzebny do pokonania wroga.

Większość Głosicieli Garlen to kobiety. Niektórzy wierzą, że Pasja sama zachęca kobiety do podążania jej ścieżką ponieważ ukazuje się jako jedna z nich. Inni przypuszczają, że dzieje się tak dlatego, że kobiety, które noszą nowe życie, potrafią lepiej zrozumieć i bardziej docenić wartość życia, co sprawia że wykazują większe współczucie dla wszystkich żyjących istot.

Nawet najsurowsi Głosiciele Garlen nie tracą swojej wyrozumiałości i hojności. Jeżeli ktoś mylnie uzna ich zdolność do współczucia za słabość może się przekonać, że są zdolni do zdecydowanych działań w obronie tych, którzy znajdują się pod ich opieką. Do tej pory znana jest opowieść o piątce Głosicieli Garlen, którzy odwiedzili kiedyś wioskę niedaleko Powietrznej Przystani. Podczas ich pobytu wioska została napadnięta przez łowców niewolników. Najeźdźcy zostali wycięci w pień a ich krew suto zrosiła szaty Głosicieli.

Przykładowe akty wiary

Uleczyć kogoś z fizycznych ran (mały), otoczyć opieką kogoś cierpiącego na poważną chorobę (średni), ochronić dom/mieszkanie przed atakiem (duży), znaleźć lek na śmiertelną chorobę (epicki).

Pomysły na przygody

Pocieszycielka – Garlen to nie tylko Pasja ogniska domowego ale także pocieszycielka przestraszonych czy przerażonych. Do drużyny zgłasza się głosiciel/głosicielka Garlen. Prosi ich o eskortę. Celem jest pewien kaer w głębi dżungli czy gdzieś wśród stepów. Zapytana odpowie “Oni potrzebują pocieszenia”. Droga nie będzie łatwa a teren w miarę oddalania się od cywilizacji jest coraz dzikszy. Brak wiosek, ruiny, dzikie zwierzęta, konstrukty horrorów. W końcu docierają do kaeru który jest zamknięty. Garlen przysłała głosicielkę/głosiciela na samobójczą misję. Pocieszyć dusze tych, którzy zamknięci w kaerze, zostali zabici przez horrora. Czy drużynie uda się dostać do kaeru? Czy ocalą głosicielkę?

Podróż do domu – Grupa natrafia podczas podróży na wycieńczonych podróżnych. Byli w niewoli a teraz wracają do domu. Jak zachowają się gracze gdy dowiedzą się że to Therańczycy którzy zostali uprowadzeni w odwecie za atak łowców niewolników. Pomogą czy nie?

Klejnot cenniejszy niż złoto – Jakiś bogacz, potężna i wpływowa osoba szuka pomocy dla swojego dziecka. Gdzieś żyje podobno głosiciel Garlen który jest w stanie pomóc. Drużyna zostaje wynajęta by sprowadzić go do domu owego bogacza. Jednak głosiciel odmawia: “Przyjdę i uzdrowię dziecko jeśli wasz zleceniodawca wykona to co teraz powiem…” a żądania głosiciela są dziwne. Przekazanie większości majątku, ufundowanie kilku dziwnych przedsięwzięć a nawet przysięga krwi. Czemu głosiciel Garlen stawia takie żądania. Kim są Ci, którym bogacz miałby pomóc i dlaczego zleceniodawca wpadnie w szał gdy usłyszy żądania? Czy graczom uda się rozwikłać zagadkę? Czy uratują dziecko?

Mój dom to moja twierdza – Gracze trafiają do wioski gdzie w jednym z domów mieszka głosiciel/ka Garlen. Osoba ta zachowuje się bardzo dziwnie. Ma obsesję na punkcie zamykania i ryglowania drzwi. Jeśli gracze trafią do niej z prośbą o pomoc zauważą jak dokładnie zamyka i otwiera drzwi. Zapytana odpowie że Garlen każe jej bronić domu bo zło czai się na zewnątrz. Czy mówi prawdę? Z początku wyglądająca jak szalona może okazać się jednak jedyną osobą która wyczuwa niebezpieczeństwo które wisi nad wioską. Horror? Wyznawcy jednej z szalonych Pasji a może ktoś inny? Jak gracze przekonają głosicielkę/głosiciela do pomocy jeśli wcześniej być może żartowali sobie z jej obsesji?

Uzdrowicielka– Po Barsawii krąży głosicielka Garlen. Tajemnicza osoba, która podróżuje i leczy dawców imion. Zawsze pojawia się tam gdzie wydarzyło się jakieś  nieszczęście. Gracze będą mieli okazję usłyszeć o niej wiele plotek, od tego że to sama Pasja krąży po świecie, do oskarżeń że musi być jakoś powiązana z tymi wszystkimi nieszczęściami bo gdy wybuchnie pożar, czy po bitwie pojawia się jako pierwsza na miejscu. Kim jest tajemnicza głosicielka? Czemu wśród Dawców Imion zdania na jej temat są tak bardzo różne?

Wszystkie dzieci nasze są – Pomysł na miejsce. W jednym z miast prowadzony jest sierociniec dla dzieci, którym zajmują się głosiciele/głosicielki Garlen. Pomysłów na wykorzystanie takiego miejsca może być kilka:

  1. Sierociniec jest zagrożony, prowadzące go głosicielki proszą o pomoc drużynę. Do obrony, zabezpieczenia albo do ochrony podczas przenoszenia się w inne miejsce. Jak będą reagować gracze gdy wokół nich będzie pętać się kilkanaścioro lub więcej dzieci które ciągle będą przeszkadzać, pytać, płakać.
  2. Sierociniec prowadzony przez głosicielki jest równocześnie sponsorowany. Nikt nie wie ale to właściwie szkoła dla uzdolnionych dzieci. Nauczycielami są znani adepci wielu dyscyplin. W mieście ludzie szepczą, ale nie za głośno, bo Ci co zadają za dużo pytań znikają. Kto sponsoruje sierociniec? Dlaczego dzieci są tam szkolone? Po co? I czemu całość ogarnia taka tajemnica?

Dziecięcy świat – W okolicy podobno grasują Therańscy łowcy niewolników, napadają na wioski i porywają tylko dzieci. Ludność szuka ich kryjówki i najmie adeptów do znalezienia i odzyskania dzieci. Gdy graczom uda się znaleźć obóz okaże się że jest w nim kilkadziesiąt dzieci i tylko jedna głosicielka. To ona zabiera dzieci. Dlaczego? Czemu Garlen pozwala na takie działania? Głosicielka mówi o niebezpieczeństwie i klątwie przed którym musi uratować dzieci. Czy mówi prawdę? Czy oszalała? Jasne jest że dzieci nie chcą wracać do rodzin.

Mag: Przebudzenie 2 edycja

Jakiś czas temu popełniłam tą recenzję dla portalu: http://gameshrine.pl/ teraz chcę się nią podzielić z Wami.

mag

„Filozofia jest ohydna i skomplikowana,

Prawa i fizyka są dla malutkich umysłów

Boskość jest podstawą trzech

Nieprzyjemności

Przykrości

Pogardy

i rywalizacji

Za to Magia, Magia przyszła oczarowując mnie.”

– Christopher Marlowe, doktor Faustus

Mag: Przebudzenie druga edycja.

Mag jest systemem wydanym w ramach serii Kronik Mroku (Chronicles of Darkness) przed wydawnictwo White Wolf.

Pierwsze wrażenie

Ponieważ nie miałam okazji mieć w łapkach pierwszej edycji przede wszystkim zwróciłam uwagę na piękną okładkę przedstawiającą starą kamienną tablicę zanurzoną pod wodą. Szkliste błękity i stylizowana czcionka pięknie do siebie pasują zaś, stronę dalej, mroczne wnętrze biblioteki, stanowiące tło dla powyższego cytatu, dopełnia tajemniczej całości. Graficznie dalej jest różnie. Kolorowe ilustracje bardzo mi się podobają chociaż jest ich niewiele i te 332 strony są wypełnione głównie tekstem, natomiast schematyczne grafiki, chociażby przy opisach rodzajów magii, nie przypadły mi do gustu. Ogólnie wygląd podręcznika mi się podoba, powtarzający się motyw światła przebłyskującego przez wodę, czytelna (chociaż mała) czcionka bez miejsc z dużym kontrastem (biała czcionka na czarnym tle), ładnie wkomponowane grafiki, tworzą spójną i elegancką całość. Przyznam, że kiedy spojrzałam na podręcznik po raz pierwszy od razu skojarzył mi się z podręcznikiem do Shadowruna (5 edycja).

Po zachęcającej oprawie graficznej przyszedł czas wczytać się w treść. Spis treści jest gigantyczny. Bez problemu znajdziemy tutaj każde interesujące nas zagadnienie. Odniosłam wręcz wrażenie, że każdy nagłówek z podręcznika ma swój odnośnik w spisie treści. Ma to swoje dobre strony – znalezienie poszukiwanego przez nas hasła, na pierwszy rzut oka, nie stanowi problemu. Jedynym minusem jest brak alfabetycznego indeksu.

Świat i fabuła

Intrygujący wstęp, w postaci krótkiej opowieści, od razu wciąga nas w świat. Oto Strażnik przychodzi do uwięzionej kobiety, która jest Magiem. Magiem załamanym, zrezygnowanym, Magiem, który kogoś zabił i zdaje sobie sprawę, że Strażnik przyszedł odebrać jej życie w zamian za życie zabitej. Kobieta przyznaje się do zbrodni. Strażnik musi poznać szczegóły, więc chce odczytać myśli kobiety ale ta błaga go, by tego nie robił, bo nie da rady ponownie przeżywać wydarzeń z przeszłości. Mężczyzna daje jej więc notes i długopis, prosi o spisanie wydarzeń, jako zeznań, i odchodzi.

Mag to gra o sekretnej wiedzy i aroganckiej dumie, o Przebudzonych, którzy odkryli w sobie dar posługiwania się magią i kształtowania rzeczywistości wedle swej woli. Ludziom wydaje się, że świat wokół nich jest jedynym rzeczywistym faktem a jedyną słuszną drogą jest patrzeć przed siebie i żyć „oby do przodu”. Taka postać rzeczy jest jednak kłamstwem i to właśnie ci, którzy są w stanie zauważyć owo kłamstwo Przebudzą się jako Magowie. To gra o próbach udowodnienia, że świat, który znają Śpiący jest tylko iluzją, gra o dążeniu do jak największej potęgi magicznej i ciągłym doskonaleniu się. Gra o podróżach po światach astralnych i o ciągłym zmaganiu się z Egzarchami, którzy usiłują utrzymać ludzkość w nieświadomości prawdziwego oblicza świata. Niestety Magia narusza Kłamstwo, powodując Paradoks co sprawia, że Otchłań zbliża się do Upadającego Świata.

Ponieważ jest to system, w którym gramy tylko i wyłącznie magami, sama magia jest w nim bardzo zróżnicowana. Mamy więc pięć ścieżek nadnaturalnego świata, którymi może podążać nasz mag. To pięć różnych sposobów na przejrzenie Kłamstwa ale także pięć różnych rodzajów magii. W systemie nazewnictwo owych ścieżek jest dość specyficzne, więc będę mieszała nieco nazwy polskie i angielskie.

Acanthus – wiedźmy i zaklinacze na ścieżce do Arkadii, nadnaturalna domena Losu i Czasu oraz siedziba Dobrego Ludu.

Mastigos – czarodzieje i psychonauci (osoba doświadczająca celowo wywołanych zmian świadomości (doświadczeń psychodelicznych), w celu poznania swojego umysłu poprzez bezpośrednie doświadczenie, źródło: wikipedia) na ścieżce do Pandemonium, nadnaturalna domena Umysłu i Kosmosu oraz siedziba Demonów.

Moros – alchemicy i nekromanci na ścieżce do Stygii, nadnaturalna domena Śmierci i Materii oraz siedziba Cieni.

Obrimos – taumaturgowie (taumaturgia «moc czynienia cudów», źródło: wikipedia) i teurgowie (praktykowanie rytuałów o magicznym charakterze, źródło: wikipedia) na ścieżce do Aether, nadnaturalna domena Pierwszeństwa i Siły oraz siedziba Aniołów.

Thyrsus – szamani i ekstatycy (człowiek wpadający w ekstazę, w zachwyt, źródło: słownik wordlist) na ścieżce do Pierwotnej Dziczy, nadnaturalna domena Ducha i Życia oraz siedziba Bestii.

Każda ścieżka jest zdominowana przez symbol dwóch prowadzących Arkan, które kroczący nią Mag doskonale zna i potrafi wyczuć w każdej sytuacji. Wszystkie pięć ścieżek zostało dokładnie opisanych, włącznie z arkanami oraz stosunkiem danej ścieżki do pozostałych. Na ścieżkę można wkroczyć np. we śnie, odwiedzając taki eteryczny świat. Jeśli Śpiący nią podąży może ujrzeć prawdziwe oblicze świata i Przebudzić się stając się Magiem.

Oprócz ścieżek mamy Zakony, które także zrzeszają magów. Wśród nich znajduje się Adamantowa Strzała, Strażnicy Zasłony, Misterium i Srebrna Drabina, które tworzą Diament i są sprzymierzone z piątym Zakonem, Wolną Radą, przeciwko Prorokom Tronu. Ci ostatni to wierni słudzy Egzarchów, którzy trzymają Śpiących (ludzkość) w kłamstwie w zamian za doczesną moc i władzę.

Gdy już zapoznamy się z dostępnymi ścieżkami magii oraz zakonami czas przyjrzeć się bliżej światu, w którym przyjdzie nam żyć. Dostajemy więc opisy Upadającego Świata, spojrzenie na Arkadię czy Pandemonium, które przybliżają nam sposób, w jaki magowie postrzegają zakłamaną rzeczywistość. Następnie podręcznik przybliża nam codzienne życie magów, którzy nie siedzą w przysłowiowych wieżach nad książkami tylko doświadczają świata empirycznie poprzez badanie jego aspektów magicznych oraz próby przejrzenia kłamstwa, w którym żyją Śpiący. Tą część podręcznika kończy leksykon, w którym zebrano i wyjaśniono najważniejsze terminy ze świata Maga.

Tworzenie postaci

Dopiero gdy już poznamy świat, a właściwie światy, i żyjących w nim ludzi oraz inne stworzenia docieramy do budowy naszego bohatera. Tradycyjnie składa się to z kilku etapów. Na początek wymyślić musimy koncepcję ogólną postaci, czyli kim nasz bohater jest i chce być. Co ciekawe już teraz powinniśmy wymyślić trzy aspiracje albo dążenia. Nie muszą to być cele postaci ale mogą to też być pewne wydarzenia czy osiągnięcia które chcielibyśmy zobaczyć na sesji. Na przykład można sobie napisać „utrata przyjaciela”. Nie znaczy to że nasza postać chce stracić bliską osobę ale raczej że my jako gracz chcielibyśmy by taka sytuacja miała miejsce podczas sesji. Co ważne za dążenie do ich spełnienia dostajemy punkty za które możemy potem rozwijać swoją postać.

Następne etapy tworzenia postaci są tradycyjne. Rozdzielamy punkty na atrybuty i umiejętności:

Inteligencja (inteligence), Rozum (wits) i Koncentracja (resolve) powiązane są z umiejętnościami umysłowymi i wiedzą (Mental).

Siła (strenght), Zręczność (dexterity), Wytrzymałość (stamina) powiązane są z umiejętnościami fizycznymi, sprawnościowymi (Physical).

Prezencja (presence), Manipulacja (manipulation) i Opanowanie (composure) zaś z umiejętnościami socjalnymi i interpersonalnymi (Social).

W kolejnym kroku wybieramy stereotyp maga czyli ścieżkę (szaman, wiedźma, itp), przynależność do jednego z Zakonów, Arkana (o których napiszę więcej poniżej), gnozę (mistyczna wiedza o przebudzonym świecie, zrozumienie Magii i jej zasad), Obsesję (działa podobnie jak aspiracje opisane wcześniej ale podążanie za obsesją daje nam punkty na rozwijanie naszych talentów magicznych) i Nimbus (czyli wyczuwalną nawet przez zwykłych ludzi aurę naszej postaci, szczególnie gdy używamy magii). Następnie wybieramy zalety oraz Atuty.

Tworzenie postaci jest proste ale równocześnie pozwala na tworzenie bardzo zróżnicowanych postaci. Rozdział napisany jest jasno i klarownie.

Punkty (beats) potrzebne nam do awansu postaci otrzymujemy za sesję, za spełnienie aspiracji ale także za dramatyczne porażki albo heroiczne czyny. Zwyczajowo można otrzymać tylko jeden punkt w danej kategorii ale mistrz gry może nagrodzić wyjątkowe osiągnięcie większą ilością. Osobno dostajemy punkty za osiągnięcia na polu magii. Są one nazywane “Arcana beats” czyli punkty Arkan.

Mechanika

Mechanika jest bardzo prosta, najczęściej bierzemy tyle kości k10 ile mamy w atrybucie oraz w umiejętności i rzucamy. Każda 8,9 lub 10 to sukces. Dziesiątki przerzucamy. Jeśli chodzi o stopień trudności czy ułatwienia (odpowiednie narzędzia itp) to po prostu odejmujemy lub dodajemy kostki do puli. Chcesz otworzyć zamek gdy strzelają do Was? Odejmij sobie 3 kości z puli. Oczywiście są i testy dłuższe (extended actions), sporne itp. Ale same podstawy są właśnie takie i opierają się na manipulacji wielkością puli którą się rzuca.

Magia i rzucanie zaklęć

Skoro system jest o Magach to mechanika i opisy poświęcone magii i czarowaniu są najdokładniej opisane. A możliwości jest dużo. Jest zdolność widzenia przez Kłamstwo (Mage Sight), która pozwala dostrzec użycie magii a także wykryć jakie Arkana były użyte. Można przyzywać mieszkańców ze światów astralnych (Supernal Worlds) – Widma ze Stygii (Śmierć), Fae z Arkadii (Los), Anioły a właściwie Serafinowie (Siła, Forces), Bestie z Primal Wild (Życie) itp. Oczywiście mamy gotowe zaklęcia ale możemy też tworzyć własne czy zmieniać efekty. Kreatywny gracz będzie się czuł jak ryba w wodzie.

Do rzucania czarów używamy Gnozy i odpowiedniego Arkanum. Możemy rzucić czar na kilka sposobów:

Yantras – to przygotowane wcześniej matryce, przedmioty czy gesty wspomagające czarowanie (dają bonusy do puli).

Praxis – zaklęcia zapisane w myślach albo wyćwiczone (większy bonus ale tylko w jednym czarze).

Roty – zaklęcia które można spisać i przekazać innym magom (można rzucać zaklęcie z Roty), w księdze czarów mogą znajdować się różne roty.

Arkana

Wszystkie Arkana są dokładnie opisane. Ja tylko przybliżę Wam najważniejsze cechy poszczególnych Arkan.

Śmierć (Death) – zakres – ciemność, rozkład, ectoplasma, duchy, świat podziemny, dusze, zimno, nieobecność, niedbalstwo, zakończenia.

Los (Fate) – zakres – błogosławieństwo, klątwy, możliwości, fortuna, przysięgi, intencje, przeznaczenie.

Siły (Forces) – zakres – elektryczność, grawitacja, promieniowanie, dźwięk, światło, ciepło, ogień, pogoda, ruch.

Życie (Life) – zakres – leczenie, choroby, jedzenie, zwierzęta, rośliny, ewolucja, metamorfoza, fizyczność, wigor.

Materia (Matter) – zakres – alchemia, gazy, ciała stałe, ciecze, kształtowanie, rzemiosło, transmutacja, zastój.

Umysł (Mind) – zakres – komunikacja, języki, halucynacje, myśli, pamięć, projekcja astralna, postrzeganie astralne.

Pierwszeństwo (Prime) – zakres – Magia, the Supernal World, Nimbus (aura), prawda, Yantras, Mana, uświęcenie, rezonans, objawienie.

Kosmos (Space) – zakres – odległość, separacja, współczucie, zaklinanie, wróżenie, stróżowanie.

Duch (Spirit) – zakres – esencja, duchy, Cień, Zasłona.

Czas (Time) – zakres – przepowiednia, zmiana, podróże w czasie, kurczenie i dylatacja czasu.

Arkana mają swoje poziomy, w zależności od poziomu dają Magowi różne możliwości. Na kolejnych poziomach prezentuje się to następująco:

  • Initiate ( * )

Compelling – Przekonywanie, delikatne naginanie zasad świata

Knowing – Wiedza, poznanie informacji

Unveiling – Widzenie, słyszenie czy poznanie przekraczające ludzkie zmysły

  • Appprentice ( ** )

Ruling – panowanie nad czymś, czy to rozkazywanie

Shielding – ochrona i protekcja

Veiling – ukrywanie przed czymś, zmienianie

  • Disciple ( *** )

Fraying – osłabianie czegoś

Perfecting – wzmacnianie

Weaving – modyfikowanie

  • Adept ( **** )

Patterning – zmienianie w coś innego

Unravelling – atak danym Arkanum

  • Master ( ***** )

Making – stwarzanie

Unmaking – niszczenie, przeciwieństwo stwarzania

Te poziomy połączone z odpowiednimi Arkanami pozwalają nam na dowolne i kreatywne kształtowanie magii.

Przykład:

Jesteście zamknięci w zawalonym budynku wraz z innymi ludźmi. Wiecie że musicie się wydostać. I tu może Wam pomóc magia. Co prawda w podręczniku jest kilkadziesiąt zaklęć przyporządkowanych do różnych Arkan ale nie musicie czuć się nimi ograniczeni.

Możecie przejść przez płomienie Chroniąc się przed ogniem (Force ** – Shielding) Możecie poszukać tunelu metra biegnącego obok (Mind * – Unveiling), a jak znajdziecie to wtedy skruszyć ścianę (Time *** lub Matter **). Czy Los może pomóc? Oczywiście że tak – na przykład by wiedzieć gdzie iść by się wydostać. Życie? – też, żeby uodpornić ludzi na wyziewy i dym tak by z nimi wyjść.

Oczywiście jak wspomniałam wcześniej każde użycie magii sprawia, że może pojawić się paradoks, zaklęcie może wyjść źle, może zostać skierowane gdzie indziej, może przywołać Byty z Odchłani albo nawet zranić rzucającego zaklęcie. Rzucanie zaklęć nie jest więc bezproblemowe.

Dodatkowo każde Arkana ma przykładowe zaklęcia czy czary które mniej kreatywni gracze mogą spokojnie wykorzystywać.

Osiągnięcia

Za każdą kropkę (Dot) w Arkanum Mag dostaje dostęp do nowych osiągnięć. Na pierwszym poziomie jest to Rozproszenie Magii (właściwej dla danego Arkana), natomiast od drugiego poziomu osiągnięcia są zróżnicowane, w zależności od Arkana. Jeśli jest to Śmierć to dostaniemy Oczy Śmierci, czyli zdolność pozwalającą widzieć duchy i dusze podczas korzystania z Mage Sight (wzroku astralnego) zaś dla Pierwszeństwa (Prime) będzie to Uniwersalne Rozproszenie Magii. Kolejne poziomy dają nam kolejne zdolności.

Dziedzictwa

Dziedzictwa to grupy Magów podążających podobną ścieżką. Gracze mogą stworzyć sami taką grupę ale mogą też należeć do już istniejącej. Przynależność do Dziedzictwa wzmacnia Maga, gracz dostaje za to dodatkową wiedzę, może mieć mentora i dodatkowe obowiązki i korzyści.

Podsumowanie

W moim odczuciu Mag: Przebudzenie nie jest systemem dla kogoś kto, tak jak ja, nigdy wcześniej nie miał w rękach pierwszej edycji (najlepiej po polsku) i nie zna Świata Mroku. Koszmarem dla mnie jest język w tym systemie, wyszukane i udziwnione słownictwo pasuje klimatem a jednocześnie sprawia, że czytanie staje się trudne i często bez szczegółowych opisów danej rzeczy nie można się połapać co oznaczają niektóre zwroty.

Mechanicznie system jest bardzo prosty, tworzenie postaci też nie powinno sprawiać trudności a szczegółowe opisy pomagają zrozumieć świat. Szerokie spectrum stosowania magii pozwala puścić wodze fantazji i stworzyć niesamowite efekty.

Do końca lektury wciąż nasuwały mi się skojarzenia z Shadowrunem – podobny układ graficzny, gigantyczny spis treści, skakanie po podręczniku żeby coś znaleźć, ale też mechanika – tak samo pula kości (tyle że tutaj d10 zamiast d6), tak samo rozliczane sukcesy oraz podobne konsekwencje rzucania czarów.

Gdyby Mag: Przebudzenie wyszedł po polsku zdecydowanie bym się zainteresowała nim bliżej. Jeśli lubicie grać Magami i nie macie dość zabaw z magią w innych systemach ten zdecydowanie przypadnie Wam do gustu.

oryginalną recenzję możecie też przeczytać  —> tutaj <—

Earthdawn: The Age of Legend

ED_TAOLW dniu dzisiejszym pojawiła się w sprzedaży, długo wyczekiwana przez niektórych fanów, pozycja, jaką jest Earthdawn: The Age of Legend. Jest to, niewątpliwie, ważny krok dla Earthdawna. Już spieszę wyjaśnić dlaczego.

O The Age of Legend słyszałam już jakiś czas temu. Przyznam jednak, że będąc pod wrażeniem prób wydania w Polsce czwartej edycji Earthdawna, nie zainteresowałam się bliżej tą pozycją. Zwłaszcza jak dowiedziałam się, co też to jest takiego. Nie byłabym jednak sobą, gdybym nie zapoznała się czymś, co dotyczy mojego ukochanego systemu (zwłaszcza, że ptaszki ćwierkają iż może się pojawić polskie tłumaczenie), więc bez wahania sięgnęłam po ów podręcznik. PDF kosztuje 14,95$ więc tragedii nie ma. Można go zakupić na DriveThruRPG.

Czym jest Earthdawn: The Age of Legend?

W największym skrócie jest to stary dobry ED’ek na zupełnie innej, uproszczonej mechanice, tak zwanej FU – Freeform Universal.

Skąd to się wzięło i kto za tym stoi?

Zainteresowana tematem zaczęłam pytać tu i tam, jak doszło do przeróbki ED’ka i, w dodatku, wydania jej. Twórcą „Earthdawn: The Age of Legend” jest, m.in. wielki fan, i współtwórca, oryginalnego Earthdawna (Classica i Trzeciej edycji), który postanowił przybliżyć system świeżakom, opatrując go prostą mechaniką, nadającą się także na jednostrzały i konwenty. Zostawił więc wpaniały i bogaty świat ED, wraz z jego rasami, historią, Pasjami, ale kompletnie przerobił całą resztę. Ponoć mechanika jest tak prosta, że zrozumieją ją nawet dzieci 😉 Ponadto książka jest kompletną pozycją, więc nie potrzeba ani wcześniejszych edycji, ani czwartej, ani nawet dodatków, żeby zanurzyć się w świat Earthdawna i przeżyć w nim setki przygód (no dobra, może ni setki ale o tym później).

Znającym język angielski polecam stronę dedykowaną tej pozycji, na której możecie się zapoznać z dokładnym opisem owego dzieła —> tutaj

Podręcznik

Pierwsze wrażenie, kiedy zerknęłam do podręcznika, bardzo pozytywne. Piękna szata graficzna i fantastyczne rysunki.Wszystko w kolorze, dopasowane, klimatyczne. Od razu włączyło mi się gigantyczne „CHCĘ TO MIEĆ NA PÓŁCE! W TWARDEJ OPRAWIE!” 😛 może kiedyś… Mam tylko pdf’a ale wydrukowane musi wyglądać cudnie. Jedyną rzeczą, która mnie zawiodła jest mapa Barsawii. Użyto starej, niezbyt dokładnej, i przyznam, że jak ktoś widział atlas Telarusa będzie tą mapą zawiedziony. Spodziewałam się chociaż większej dbałości o szczegóły. Ale nie można mieć wszystkiego.

Spis treści, czyli co  środku?

Oczywiście podręcznik zaczyna się od krótkiego wyjaśnienia jak używać książki, jak grać w grę ( 😉 ) i czego potrzebujemy do gry. A potrzebujemy niewiele. Ot, kartka, ołówek, dużo kości k6, najlepiej w różnych kolorach, karty postaci oraz, opcjonalnie, kości sześciościennych ze znakami + i –

Następnie mamy krótkie wprowadzenie do świata, opis ras, magii, Pogromu, barsawiańskich prowincji oraz Pasji. Tworzenie postaci, wyjaśnienie mechaniki, rozdział dla Mistrzów Gry, opis dyscyplin, talenty, czary, wyposażenie, schemat rozwoju postaci, pojazdy, stworzenia oraz dokładny opis Pasji wraz z zasadami bycia Głosicielem.

Przyjrzyjmy się bliżej

Bardzo przejrzyście scharakteryzowano rasy oraz ich najbardziej charakterystyczne cechy, jak gahad czy termowizja.

Postać w „Earthdawn: The Age of Legend” ma tylko cztery cechy: Body (Budowa), Personality (Osobowość), Edge (nie wiem jak to przetłumaczyć na polski – samo słowo oznacza „krawędź” ale najbardziej pasuje mi do opisu owej cechy Dar) i Flaw (Wada). Dwie ostatnie nasuwają mi od razu skojarzenie z Savage Words i ich systemem Zawad i Przewag.

Dalej mamy umiejętności, warunki (Condition) czyli chwilowe, fizyczne, mentalne lub społeczne wpływy, którym poddawana jest postać (jak gniew, zmęczenie, zakłopotanie) oraz rany i sposób ich leczenia.

Dużą wagę przywiązuje się do motywacji postaci gracza. Odrębny akapit opisuje jak stworzyć taką motywację i jak ważne jest, by się nią kierować podczas gry. Podobnie jak relacje z innymi graczami, które także są wyszczególnione jako jeden z etapów tworzenia postaci.

Karma nie jest już tylko czymś, co Ci się, po prostu, należy. Punkty karmy dostaje się także za legendarne czyny, za wpakowanie się w kłopoty czy użycie magii krwi w słusznym celu (np. ratowanie życia przyjaciół). Dzięki czemu możesz mieć więcej punktów, niż Ci startowo przysługiwało. Używamy jej też nieco inaczej niż do tej pory. Mając punkty karmy można dorzucić kość do testu albo przerzucić kość, można nią aktywować zaklęcie lub czar albo uruchomić przedmiot legendarny.

Testy

No i najciekawsza część – mechanika. Na stronie tytułowej rozdziału o mechanice widnieje taki oto komunikat:

baner

„Tylko gracz rzuca kością!” Zasada jest banalna – rzucasz kością a wynik mówi jak dobrze Ci poszło (albo jak źle…). I tak, kolejno:

6 – Tak, i… – czyli udało Ci się i dodatkowo jeszcze coś osiągnąłeś

4 – Tak – udało się

2 – Tak, ale… – udało się, ale kosztem czegoś

5 – Nie, ale…. – nie wyszło, ale nie ma całkowitej porażki

3 – Nie – nie udało się

1 – Nie, ale… – nie wyszło, w dodatku coś się bardzo spieprzyło 😛

Proste? Wręcz banalne 🙂

Oczywiście mamy też różnego rodzaju modyfikatory czy testy grupowe, ale nie będę ich tutaj rozlegle opisywała, wszak to ma być recenzja ogólna a nie wykład na temat nowej mechaniki 😉

Dyscypliny

W pocie czoła zgłębiałam tajniki nowych dyscyplin. Moja pierwsza reakcja – „co oni porobili z dyscyplinami?!” Zgłupiałam, więc wróciłam do początku. No to tak. W zależności od tego jak silnego chcesz stworzyć bohatera tyle wybierasz startowych talentów lub zaklęć. Działa to naprzemiennie, czyli jeśli zaczynasz Nowicjuszem masz do wyboru 5 talentów i zaklęć (czyli np. 3 talenty plus 2 zaklęcia). Każdy krąg dyscypliny (a raczej grupa, bo zostały podziały ogólne, czyli Novice, Journeyman, Warden i Master) pozwala Ci część z nich oznaczyć jako dyscyplinarne. Na Nowicjuszu będą to 4. Czyli jeśli jesteś postacią walczącą masz, startowo, 4 talenty dyscyplinarne i 1 opcjonalny.

Do tego mamy umiejki, których ilość także ograniczona jest kręgiem (Nowicjusz ma 2). Podobnie rozwiązano pulę karmy oraz ran, które zależne są od grupy dyscyplin (walcząca, wędrowiec, mag). I tak walczący Nowicjusz dostanie 3 punkty karmy oraz 3 sloty na rany natomiast Mag Nowicjusz  3 punkty karmy ale już tylko 1 slot na rany.

Zanim przejdę do samej Dyscypliny słówko na temat podziału Adeptów.

Walczący – Powietrzny Żeglarz, Łucznik, Powietrzny Łupieżca, Fechmistrz, Wojownik.

Wędrowiec – Władca Zwierząt, Kawalerzysta, Złodziej, Trubadur, Zbrojmistrz.

Mag – Mistrz Żywiołów, Iluzjonista, Ksenomanta, Czarodziej, Shaman.

Tabelka opisu dyscypliny i wyboru talentów wygląda tak:

dyscyplina

To wszystko. Jedna strona. Krótki opis i 4 grupy talentów. No, to wybieramy sobie 5 talentów z Nowicjusza, 4 ustalamy jako dyscylinarne i lecimy grać 😉

Żartowałam 🙂 Zerknijmy najpierw jak działają talenty. Są dwa typy talentów: akcji i wspierające. Czas trwania mamy natychmiastowy, 1 runda, jako jedno zadanie, tymczasowo (czyli do końca sceny/rundy/konfliktu) albo permanentny. Charakterystyka talentu zawiera jego krótki opis oraz statystyki:

talent

Żeby użyć talentu trzeba wydać punkt karmy lub zrobić test. Najprościej jest użyć karmy. Jeśli masz dość czasu i nie działasz w sytuacji stresowej, zwyczajnie używasz karmy i talent działa tak, jak jest to opisane. Natomiast jeśli użycie talentu ma być niestandardowe lub sytuacja jest napięta (np. chcesz użyć „Powietrznego tańca” do zjazdu na desce ze stromego zbocza – nie próbujcie tego w domu 😉 ) robisz test rzucając kością. Jeśli jest to talent dyscyplinarny dodajesz bonusową kość. Bonusowa kość działa tak, że wynik 5 albo 6 daje nam plusa, czyli możemy zmienić o 1 wynik rzutu główną kością (wyniki 1-4 na bonusowej kości są ignorowane).

Podobnie uproszczono zaklęcia. Żeby rzucić czar musisz wydać punkt karmy i rzucić kością. Za każdy dodatkowy punkt karmy możesz zmienić czas działania albo obszar czaru. W niektórych zaklęciach zachowano składniki (jak ziemia potrzebna do „Ziemnej Włóczni”) a także gesty (dmuchanie na powierzchnię, na którą chce się rzucić „Gołoledź”), więc tutaj, akurat, niewiele się zmieniło.

czary

Chwała autorom za to, że czary zostały pogrupowane w zależności od dyscypliny, a dopiero w niej alfabetycznie (wspominałam już, że nie znoszę trzecioedycyjnego pomysłu na wymieszanie wszystkich czarów razem i ułożenie ich w porządku alfabetycznym???), w dodatku są one poukładane także kręgami, więc znalezienie właściwego dla danej postaci czaru zajmuje dosłownie chwilę.

Oczywiście zachowano rytuał karmiczny, więc zużytą karmę odnawiamy.

Awans!

Czyli to co tygryski (tfu! Adepci 😛 ) lubią najbardziej 😀 Moi drodzy, nie poszalejecie sobie 😉  za sesję dostaniecie średnio 2 punkty. Średnio, ponieważ jeden jest za postęp w przygodzie zaś drugi za realizację motywacji postaci, którą trzeba zmienić/dostosować po jej realizacji. Czyli, jeśli naszym celem było odnaleźć legendarną włócznię, to np. pozyskanie na sesji wiedzy na temat jej ukrycia można nagrodzić punktem, natomiast jej znalezienie skutkuje nagrodą oraz koniecznością wymyślenia kolejnego celu dla postaci.

Wydawać punkty będziemy hojnie, na Nowicjuszu nauka nowego talentu lub zaklęcia kosztuje 2 punkty, zaś nauka nowej umiejętności 3 punkty.

Trening

Częściowo zachowano system trenowania. Żeby się uczyć Adept musi mieć wolny czas zaś żeby posiąść nową wiedzę także nauczyciela. Z tą różnicą, że może być to nauczyciel innej dyscypliny.

Podsumowanie

Ogólne wrażenie ta pozycja zrobiła na mnie bardzo dobre. Co prawda jeśli chodzi o Earthdawna jestem mechaniczną konserwatystką i na pewno nie będę go prowadziła na mechanice innej niż oryginalna, ale początkującym osobom polecam tą pozycję. Tworzenie postaci jest proste. Mechanika także sprzyja szybkim sesjom. Jeśli dzięki tej książce kolejne rzesze fanów przybędą ED’kowi to będę szczęśliwa. Obawiam się jednak, że do dłuższego grania ta mechanika jest zbyt uboga, ale żeby to ocenić musiałabym przetestować, więc na razie to tylko wniosek po ogólnym zapoznaniu się z podręcznikiem.

Mam jednak nadzieję, że marzenia się ziszczą i tłumaczenie dojdzie do skutku. Na pewno wtedy ta pozycja zagości na mojej półce.

Adventurers!

Adventurers! to prosty system wydany przez Fajne RPG. Podręcznik, formatu A5, zawiera zaledwie 82 strony, na których znajduje się:

  1. Część dla graczy z tworzeniem postaci, jej rozwojem, ekwipunkiem i mocami.
  2. Część dla MG z rozstrzyganiem akcji i bestiariuszem.
  3. Setting Camelot wraz z przygodą.
  4. Setting Gothica wraz z przygodą.
  5. Setting Upadek.adv01

Nie ma chyba łatwiejszej mechaniki niż ta z Adventurers!, gdzie tworzenie postaci zajmuje maksymalnie pięć minut. Postać opisują trzy współczynniki podstawowe i cztery pomocnicze. Akcje rozstrzygamy rzucając 2k6 + współczynnik zaś w interakcjach stosujemy rzuty przeciwstawne. Wystarczy pół godziny z podręcznikiem i można prowadzić/grać.

Tworzenie postaci:

Postać opisują trzy współczynniki o wartościach od -1 do 5

Siła – opisująca tężyznę fizyczną i żywotność

Zręczność – odpowiadająca za zwinność i podstawową obronę

Umysł – określa inteligencję, pomysłowość i wiedzę postaci.

Dodatkowo mamy współczynniki pomocnicze:

Atak – zależący od broni i umiejętności

Obrona – bazuje na Zręczności i jest modyfikowana przez pancerz

Heroizm – początkowo to wartość Umysłu. Może wzrastać podczas przygody ale na początku następnej wraca do wartości wyjściowej.

Wytrzymałość – Siła + Zręczność + 3, jeśli spadnie do zera postać umiera.

Gdy mamy już atrybuty wybieramy umiejętności (startowo są to dwie umiejętności na poziomie podstawowym). Poziom podstawowy pozwala nam rzucić jedną kością więcej (czyli 3k6) natomiast zaawansowany daje dodatkowe bonusy.

Po przyznaniu umiejętności doposażamy postać w ekwipunek i możemy zaczynać swoją przygodę.

System jest bardzo prosty. Świetnie sprawdza się do jednostrzałów i krótkich kampanii. Jego ogromną zaletą jest to, że można wykorzystać mechanikę do wielu settingów, od klasycznego fantasy poprzez świat rycerzy rodem z Camelotu aż do dalekiej przyszłości. Po kilku zagranych sesjach dochodzę jednak do wniosku, że na dłuższe kampanie system się nie nadaje ponieważ wiele rzeczy trzeba by doprecyzowywać.

Polecam go szczególnie osobom, które dopiero zaczynają swoją przygodę z RPG a także zapracowanym Mistrzom Gry, którzy muszą “na szybko” coś poprowadzić.

Settingi z podstawki

Camelot – mityczna Brytania to luźna konfederacja małych państw, zjednoczona przez króla Artura. Rycerze Okrągłego Stołu dbają o przestrzeganie Prawa Króla, kierując się Kodeksem Rycerskim.

Gothica – gdzieś w górach południa wije się droga, mogąca zaprowadzić podróżnika do rozległej doliny, pełnej mrocznych, spowitych mgłą lasów, przecinanej Czarną Rzeką. To Gothica. Władcą doliny jest hrabia Wolfgang von Vurdalak, ostatni potomek starożytnej dynastii, która zdobyła władzę dzięki przelewowi krwi w dawnych wiekach. W ostatnich latach nikt nie widział hrabiego za dnia, zaś pomniejsza szlachta rządzi samowładnie w swych włościach. Gothica nie jest dobrym miejscem do życia: ludzie znikają w nocy, a z cmentarzysk i dziur wypełzają dziwne stwory, chcące zaspokoić swe mroczne apetyty. Ludzie Gothiki powtarzają proste przysłowie: gdy zabłądzisz w mrocznej dolinie, nie opuścisz jej żywym!

Upadek (autor Marek ‚Planetourist’ Golonka) – Od początku świata bogowie mieszkali w podniebnych Miastach, a ludzie składali im krwawe ofiary. Jednak pewnego dnia Prorok ogłosił, że bogowie nie potrzebują już daniny. Zapomniano o ołtarzach ofiarnych, ale niedługo potem Miasta Bogów spadły z nieba. Znalezieni tam bogowie byli piękniejsi i roślejsi od ludzi – oraz co do jednego martwi.
W upadłych Miastach znajdują się Cuda: materiały po stokroć wytrzymalsze od stali, jedzenie sycące na długie tygodnie i dziwaczne Dary, które wnikają w ciała godnych tego ludzi i dają im niezwykłe moce. Największe ruiny to Tron Bragana nazwany tak od bersekera, który dotarł do jego centrum i stał się bogiem.
Plemiona ludzi walczą między sobą i z dziwacznymi stworami, zamieszkującymi część Miast Bogów. Niektórzy chcą powtórzyć wyczyn Bragana, inni zrabować kilka użytecznych cudów, a niektórzy upewnić się, że z boskich siedzib nie wyjdzie nic groźnego dla ich bliskich.

Oprócz podręcznika podstawowego Fajne RPG przygotowało jeszcze dodatki do systemu.

adv03adv02Nowe Światy I oferują nam:

  • Setting “Krótko i Nieszczęśliwie”, nadający się do prowadzenia przygód w krainie baśni.
  • Setting “Zamieć” – daleka północ, barbarzyńcy, głodne bestie, śnieg i mróz.
  • “Adventurers! Sprawl” – cyberpunk i życie na krawędzi.
  • “Legendarny Bestiariusz” czyli zestaw nowych bestii i potworów.

Nowe Światy II zawierają:adv03

  • Setting “Nowy Świt” – świat postapo, pełen mutantów, chorób i tajemnic z przeszłości.
  • Setting “Lewiatan” – świat na pograniczy sf i mitologii greckiej.
  • Setting “W Lochu” – typowy dungeoncrawling.
  • “Uzdrowiciel” – scenariusz do świata “Upadku”

Zapomniana Nierzeczywistość

znJakiś czas temu, dzięki koleżance, miałam możliwość zapoznać się z niezwykłym systemem RPG „Zapomniana Nierzeczywistość.”

Jest to baśniowy system, którego podręcznik próbny zawiera zaledwie 23 strony. „Zapomniana Nierzeczywistość” to opowieść o umierającej Fantazji, która dla dzieci jest prawdziwą, żywą częścią świata. Zwyciężyła trzecią edycję konkursu na autorską grę fabularną Rzut na Inicjatywę. Kolejne trofeum sprowadził do Nierzeczywistości scenariusz Koszmarne Rozdanie, który wygrał w organizowanym na łamach portalu http://www.polter.pl konkursie Kufel, główną nagrodę: Kufel Karczmarza. Sam scenariusz nie jest dostępny na blogu Nierzeczywistości ale można go przeczytać w darmowym fanzinie Spotkania Losowe (numer 1/2015).

W grze wcielamy się w kilkuletnie dzieci, dla których wyobrażony świat baśni naprawdę istnieje i nazywa się Nierzeczywistością. Można się do niej dostać przejściem w szafie albo spod łóżka a nawet z placu zabaw. Całe Zło, które sączy się do świata, pochodzi właśnie z owej baśniowej krainy. To właśnie dzieci, które ze swojej natury mają zdolność dostrzegania prawdziwego oblicza rzeczywistości, mają moc przenikania do Nierzeczywistości i walki ze Złem. Ich rolą jest powstrzymanie tej przerażającej siły i nie dopuszczenie do tego, żeby doszczętnie opanowała serca dorosłych. Oczywiście Zło zrobi wszystko żeby wyrzucić dzieci z Nierzeczywistości i rozpanoszyć się w niej na dobre.

Twórcy gry przygotowali kilka ciekawych krain, takich jak np. Szaruga, gdzie ciągle pada deszcz i jest ponuro czy też Babel, kraina zamieszkana przez “biurkoty” czyli kocich biurokratów. Łącznikiem pomiędzy światami jest Herbaciarnia, która stanowi tygiel światów czy też miejsce spotkań ambasadorów. Ale świat nie jest ograniczony do tej garstki pomysłów – ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.

Tworzenie postaci jest bardzo proste. Mamy 5 współczynników: trzy aspekty (Rozrabiaka, Zuch i Mądrala) oraz Fantazję i Samopoczucie. Do każdego z nich przydzielamy od 1 do 5 punktów spośród 15 dostępnych. Każda akcja podejmowana przez postać należy do zakresu jednego z trzech aspektów jej osobowości. Wysokość aspektu wyznacza liczbę k10, którymi rzuca się, by określić, czy akcja się powiedzie. Samopoczucie określa maksymalną liczbę punktów samopoczucia, które może posiadać postać zaś Fantazja jest potrzebna żeby dostrzegać Nierzeczywistość.

Oczywiście nasi dziecięcy bohaterowie posiadają też szereg sztuczek, które ułatwiają im walkę z wielkim Złem. Mamy więc “Nie bój się, to tylko patyk”, “Obudź się, misiu” albo “Boli? Daj, pocałuję”. Twórcy dali nam też kilka przedmiotów o dodatkowych mocach.

“Zapomniana Nierzeczywistość” to prosta w budowie gra, która darowuje nam długie godziny baśniowej rozrywki i pozwala znów poczuć się dziećmi. Cały podręcznik jest dostępny za darmo na stronie: http://zn-rpg.weebly.com/

Maid RPG

MaidDzięki Noobirusowi poznałam niezwykle ciekawy system RPG, idealna pozycja dla miłośników mangi.

Maid RPG to system, w którym wcielamy się w japońskie pokojówki (tylko kobiety) służące swojemu panu. Ale nie są to zwykłe pokojówki a pokojówki o niezwykłych mocach. Zabawa jest przednia, i choć sesje były w formie pbf’a do tej pory wspominam je z uśmiechem.

Kilka słów na temat postaci.

Krok 1 – atrybuty. Naszą pokojówkę określa sześć atrybutów. Są to:

Budowa (Athletics) – fizyczny, używany do walki
Tkliwość (Affection) – jak dobra jesteś w tworzeniu więzi ze swoim Panem i innymi pokojówkami?
Umiejętność (Skill) – jak dobra jesteś w wykonywaniu obowiązków pokojówki?
Przebiegłość (Cunning) –  jak bardzo uzdolniona jesteś w oszukiwaniu wrogów i pokojówek oraz w zwodzeniu Pana?
Szczęście (Luck) –  jak bardzo dopisuje ci szczęście?
Wola (Will) – jak bardzo pozytywne i konstruktywne jest twoje myślenie?

Żeby nadać wartość atrybutów rzuć 2k6 i podziel na 3 (zaokrąglając w dół) dla każdego z 6-ciu atrybutów.

Krok 2 – typ.

Do wyboru mamy sześć typów pokojówek. Rzucamy 2k6 i zerkamy na tabelkę. Z dwóch wylosowanych typów wybieramy jeden, który bardziej nam odpowiada.

  1. Lolita – Szczęście +1, Budowa -1
  2. Sexy – Przebiegłość +1, Wola -1
  3. Czysta – Tkliwość +1, Przebiegłość -1
  4. Chłodna – Umiejętność +1, Tkliwość -1
  5. Chłopięca – Budowa +1, Umiejętność -1
  6. Bohaterka – Wola +1, Szczęście -1

Krok 3 – kolor.

Tutaj także mamy wygodną tabelkę. Rzucamy 2k6 i z połączenia wyników wychodzi nam kolor naszego mundurka. Możemy tej tabelki także użyć żeby określić kolor włosów czy oczu.

maid_kolor

Krok 4 – walory specjalne.

Tutaj mamy ogromny wybór. Standardowo każda pokojówka ma dwie zdolności ale MG może zwiększyć tą liczbę. Rzucamy 2k6 i zerkamy na tabelkę. Ze względu na jej rozmiar nie będę jej wrzucała a jedynie przybliżę Wam co ona zawiera. Mamy więc: okulary, zmarszczki, zimną krew, brązową skórę, albinosa, obsesję na punkcie czystości. Możesz też być anielicą/diablicą, księżniczką albo, tak na prawdę, facetem.

Jest tego cała masa i może wyjść na prawdę fantastyczna mieszanka.

Możemy także wylosować strój dla naszej pokojówki.

Krok 5 – i tak dalej.

W tym kroku losujemy motywacje (dlaczego zostałaś pokojówką) oraz reakcje na stres oraz przydzielamy naszej pokojówce broń.

Przykładowe motywacje to długi, niewolnictwo, zemsta, sierota, lojalność czy trening przed zamążpójściem.

W reakcji stresowej możemy zaś pić alkohol, bić inne pokojówki, uciekać z Dworu, płakać, narzekać czy kraść.

Mamy też cały przekrój broni do wyboru. Od małych pistolecików poprzez noże kuchenne, patelnie, łańcuchy, młotki aż po mopy czy wazony.

Krok 6 – moce.

Wybieramy najwyższy z Atrybutów, rzucamy k6 i sprawdzamy w odpowiedniej tabelce jaka moc została nam darowana.

Przykładowe moce: super unik, broń znikąd, moc przyjaźni, miłosne wypieki, otwieranie zamków czy wykrywanie kłamstwa.

Krok 7 – przysługa i duch.

Ilość Twoich Przysług jest równa podwojonym punktom Tkliwości zaś Duch to Twoja Wola razy dziesięć.

Przysługa pokazuje jak bardzo Pan jest zadowolony z Twojej pracy. Jeżeli spadnie do zera zostajesz wydalona z Dworu. Punkty z Przysługi można wykorzystywać do zmniejszenia stresu, podniesienia atrybutu, dorzucenia +1 do wyniku rzutu albo przerzucenia go oraz do wywołania niespodziewanego wydarzenia (mamy ogromną tabelkę, która pomaga wylosować takie wydarzenie, znajdziemy tam np. lądowanie UFO albo otoczenie przez grupę ninja).

Podczas walki pokojówka doznaje stresu. Jego kumulacja powoduje wylosowaną wcześniej reakcję na stres. Buforem w tym wypadku jest Duch.

Krok 8 – imię i wiek.

Postać gotowa, więc można przystąpić do rozgrywki 🙂

Mechanika opiera się na k6 oraz odpowiednim Atrybucie. W samej walce mamy testy przeciwstawne.

Podręcznik ma 222 strony i jest pięknie, mangowo, ilustrowany. Są w nim przykłady scenariuszy, karta postaci, statystyki przykładowej obsady Dworu oraz opisy Dworów. Podręcznik jest w języku angielskim.

Klimat rozgrywki jest niesamowity. Wiele zyskuje jeśli cała ekipa jest fanami mangi ale myślę, że i bez tego można stworzyć fajną grupę i świetnie się bawić.

Ja ten system serdecznie polecam.

maid_dół